Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA FLIPCHART SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN BAGI SANTRI TPQ DI DUSUN BUNDER DESA TUNJUNGTIRTO KABUPATEN MALANG Samodra, Joko; Novica, Dimas Rifqi; Sutrisno, Arif; Wibisono, Muhammad Nurwiseso; Hidayat, Ima Kusumawati; Pramono, Andy; Wardhana, Mitra Istiar
Conference on Innovation and Application of Science and Technology (CIASTECH) CIASTECH 2020 "Peranan Strategis Teknologi Dalam Kehidupan di Era New Normal"
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebutuhan media yang menarik dalam pembelajaran tidak dapat diabaikan, karena fungsi media tersebut adalah sebagai alat untuk menyampaikan pesan agar mudah dipahami oleh para siswa. Penggunaan media pembelajaran menggunakan sajian visual merupakan salah satu alternatif solusi dalam kegiatan pembelajaran di TPQ, karena para ahli menemukan fakta yaitu media pembelajaran berbasis visual berpotensi besar dalam meningkatkan hasil belajar daripada media yang lain. Dari berbagai jenis media pembelajaran berbasis visual yang ada, flipchart adalah media yang sesuai untuk digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran di TPQ. Permasalahan yang dimiliki oleh dua TPQ di Dusun Bunder Desa Tunjungtirto yaitu belum memiliki media pembelajaran yang memadai, yaitu hanya menggunakan papan dengan alat tulis kapur tulis dan buku-buku saja. Selain itu, tenaga pengajarnya juga belum memiliki pengetahuan dan ketrampilan yang baik dalam hal membuat dan menggunakan media pembelajaran yang menarik bagi siswa/santri. Metode pemecahan masalah yang digunakan yaitu dengan mengembangkan perlengkapan pendukung dan memberikan pelatihan serta pendampingan praktek perencanaan dan pembuatan media pembelajaran flipchart. Berdasarkan evaluasi di akhir kegiatan dapat diketahui bahwa pengetahuan para pengajar TPQ terdapat peningkatan dalam pembuatan dan penggunaan media pembelajaran visual yang menarik dan efektif. Ketrampilan para pengajar TPQ juga meningkat dalam merencanakan dan membuat media pembelajaran flipchart, mulai dari tahapan pembuatan ringkasan materi, pembuatan sketsa, menambahkan pewarnaan, menetapkan ukuran dan bentuk huruf yang mudah dibaca, hingga menjadi sebuah media flipchart yang siap untuk diaplikasikan dalam proses pembelajaran.
Kreasi Seni Patung Bertema Figur Wayang “Punokawan” Sebagai Penguat Karakter Pada Desa Wisata Selorejo, Dau Malang Ponimin Ponimin; Mitra Istiar Wardhana; Ahmad Taufik; Nur Hadi; Andy Pramono
Jurnal KARINOV Vol 3, No 3 (2020): September
Publisher : Institute for Research and Community Service (LP2M), Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um045v3i3p%p

Abstract

Penciptaan karya ikon-ikon visual berupa seni patung yang unik dan khas yang diletakan pada lokasi-lokasi wisata selain memiliki fungsi daya tarik juga sebagai sarana pendidikan. Kegiatan pengabdian ini bertujuan  menciptakan seni patung selamat datang di ruang publik bertema figur wayang Punokawan untuk menambah daya tarik kawasan wisata Selorejo Kecamatan Dau Malang,  sekaligus berfungsi sebagai media pendidikan karakter bagi masyarakat dan pengunjug. Metode pelaksanaan meliputi koordinasi tim pelaksana bersama mitra sasaran dalam memecahkan permasalahan,  persiapan alat dan bahan, perancangan bentuk patung berupa gambar desain patung yang dilengkapi dengan petunjuk teknis pembuatannya, proses pembentukan rancangan bentuk karya seni patung, perakitan karya dan finishing karya di lokasi serta evaluasi.  Hasil kegiatan kreatif tersebut berupa gambar desain rancangan dan hasil karya seni patungbertema figur wayang punokawan berjumlah empat buah tokoh punokawan yaitu Semar, Bagong, Gareng, dan Petruk yang terpajang di kawasan objek desa wisata. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa pengunjung lebih tertarik dengan kawasan wisatanya dan lebih mengenal budaya lokal yang hampir punah. Kata kunci— Desa wisata, Seni Patung Punokawan, Pendidikan Karakter Abstract The creation of works of visual icons in the form of unique and distinctive sculptures placed at tourist locations, apart from having an attraction function also as a means of education. This service activity aims to create welcome sculpture in public spaces with the theme of Punokawan puppet figures to add to the attractiveness of the tourist area of Selorejo, Dau Malang District, as well as to function as a medium for character education for the community and visitors. The implementation method includes the coordination of the implementation team with target partners in solving problems, preparing tools and materials, designing a sculpture in the form of a statue design drawing equipped with technical instructions for its manufacture, the process of forming the design of the form of sculpture, assembling the work and finishing the work on site and evaluation The results of these creative activities are in the form of design drawings and sculptures with the theme of punokawan puppet figures totaling four punokawan figures, namely Semar, Bagong, Gareng, and Petruk which are displayed in the tourist village area. The evaluation results show that visitors are more interested in the tourist area and more familiar with the local culture which is almost extinct. Keywords— Character Education, Punokawan Sculpture, Tourism village
DESAIN BAHAN AJAR ELEKTRONIK BERBASIS WEB PADA MATAKULIAH BAHASA PEMROGRAMAN UNTUK GAME Mitra Istiar Wardhana
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 1, No 1 (2016)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (230.26 KB) | DOI: 10.17977/um037v1i12016p%p

Abstract

Dalam pembuatan aplikasi game, ada tiga elemen penting yang menjadi dasar pembuatan game yaitu init, event dan method atau dapat disingkat menjadi Invento. Ketiganya secara bersinergi membentuk sebuah kerangka program yang dapat digunakan untuk membuat program game mulai dari yang sederhana sampai yang kompleks.Selama ini penggunaan metode invento belum secara maksimal diterapkan dalam pembuatan program game di matakuliah Bahasa Pemrograman. Dengan membuat bahan ajar elektronik berbasis metode Invento maka materi invento dapat disampaikan lebih efektif dan efisien dengan memanfaatkan kelebihan media elektronik berbasis jaringan internet.Hasil dari implementasi metode invento adalah sebuah bahan ajar elektronik yang dapat diakses dalam jaringan internet. Hasil pengujian pada produk bahan ajar mendapatkan hasil sebesar 74,14% sehingga masuk dalam kategori valid.
PERANCANGAN SENI PATUNG LANDSCAPE ECO-CULTURE DESA WISATA SELOREJO DAU MALANG MELALUI PROGRAM KEMITRAAN DESA Ponimin Ponimin; Mitra Istiar Wardhana; Ahmad Taufiq; Astri Anindya Sari
Jurnal Praksis dan Dedikasi Sosial (JPDS) Vol. 3, No. 2, Oktober 2020
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um032v3i2p78-88

Abstract

Program kegiatan kemitraan desa wisata Selorejo Dau Malang, oleh tim PPDM 2020 LP2M UM bertujuan untuk membantu masyarakat dalam perancangan ikon visual berupa seni Patung landscape bertema selamat datang di kawasan desa wisata Selorejo . Sehingga dapat menambah daya tarik wisatawan. Metode realisasi program meliputi persiapan kegiatan, pelaksanaan kegiatan kreatif perancangan dan pembutan karya patung, evaluasi kegiatan, dan penyimpulan akhir kegiatan. (1) Proses persiapan meliputi koordinasi tim bersama mitra pengguna guna menghasilkan konsep dan rancangan patung landscafe, serta persiapan bahan dan peralatan. (2) Melaksanakan kegiatan proses pembuatan patung landscape. Yakni merumuskan konsep kegiatan, melaksanakan proses pembuatan rancangan gambar desain, pembuatan elemen-ellmen visual pendukung, menentukan bentuk, mewujudkan rancangan menjadi bentuk patung landscape di lokasi desa wisata. (3) Analisis hasil kreasi seni patung. Kegiatan menghasilkan satu set seni patung landscape didisplay di bumi perkemahan Selorejo Lestari. Patung tersebut berbentuk sosok figur seorang Laki-laki dewasa bersama anaknya sedang berdiri di atas pedestal, dengan membawa setangkai ranting pohon jeruk.
Perancangan Desain Web sebagai Media Interaktif Nusantara Wedding Expo Gabrielle Princessa Wulaningratri; Mitra Istiar Wardhana; Yon Ade Lose Hermanto
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (531.262 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i22021p137-150

Abstract

Abstract: Nusantara Wedding Expo is one of the businesses that has been affected by the Minister of Health regulation during the COVID-19 pandemic. So that the exhibition can be held safely, interactive media is required to connect wedding businesses with the bride and groom. Therefore, a website is chosen as the media for the virtual exhibition, as it can provide what the user needs and can be accessed easily. The purpose of this design is to create web-based media that can be used as a tool for the virtual exhibition of the Nusantara Wedding Expo. This design uses Suyanto’s design method, with the stages of formulating the background, formulating problems, collecting data from library data to field data, analyzing data, making syntheses, determining site goals, making work schedules, sitemap, sketches to producing the final design. The result of this design is interactive media in the form of a website. This website has a dimension of 1366 x 768 px with some supporting media such as video tutorials on how to use the website and a banner on digital media. Keywords: web design; interactive media; wedding expo Abstrak: Nusantara Wedding Expo adalah salah satu bisnis yang terdampak oleh peraturan dari Menteri Kesehatan tentang PSBB di tengah pandemi COVID-19. Supaya pameran tetap dapat diselenggarakan secara aman, penyelenggara Nusantara Wedding Expo memerlukan sebuah media interaktif untuk menghubungkan bisnis pernikahan dan para calon pengantin. Maka dari itu situs web dipilih agar dapat memenuhi kebutuhan pengunjung serta dapat diakses dengan mudah dan aman. Dari tujuan tersebut, perancangan ini berfungsi untuk membuat media berbentuk situs web yang dapat digunakan sebagai sarana pameran virtual Nusantara Wedding Expo. Perancangan ini menggunakan metode perancangan Suyanto, dengan tahapan berupa merumuskan latar belakang, merumuskan masalah, mengumpulkan data dari data pustaka dan data lapangan, menganalisis data, membuat sintesis, menentukan tujuan situs, membuat jadwal kerja, sitemap, sketsa hingga menghasilkan desain final. Hasil dari perancangan ini adalah media interaktif berupa situs web untuk pameran virtual Nusantara Wedding Expo. Situs web ini berdimensi 1366 x 768 px dan dilengkapi dengan media pendukung berupa video tutorial cara penggunaan situs web serta banner pada media digital. Kata kunci: desain web, media interaktif, pameran pernikahan
Kajian Semiotika Pesan Feminisme pada Iklan Kecap ABC Edisi Suami Sejati Hargai Istri Vrida Bunga Saraswati; Pujiyanto; Mitra Istiar Wardhana
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 5 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (844.831 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i52021p655-672

Abstract

Abstract: Kecap ABC Advertisement in edition Suami Sejati Hargai Istri is one of Kecap ABC advertisements produced from a series of campaigns called Suami Sejati Mau Masak, Terima Kasih Perasan Pertama launched by Heinz ABC Indonesia to express appreciation to the wife or mother in domestic work, one of which is cooking. This advertisement not only contains the aim of appreciating men for women in the kitchen but also conveys the message of feminism that is conveyed visually in the advertisements. The purpose of this study was to analyze the visual messages of feminism in the Kecap ABC advertisement in edition Suami Sejati Hargai Istri using the meaning of Roland Barthes' semiotic theory. This study uses a descriptive qualitative research method with Roland Barthes' semiotic approach with the stages of formulating the background, problems, objectives, formulating research methods, collecting data, analysis, discussion and conclusions. The result of this research is the analysis of selected scenes from the Kecap ABC advertisement in edition Suami Sejati Hargai Istri that most supports the visual message of feminism and then analyzed with Roland Barthes' denotative, connotative and mythical meanings of semiotics. Keywords: semiotic, television advertisment, feminism Abstrak: Iklan Kecap ABC edisi Suami Sejati Hargai Istri merupakan salah satu iklan Kecap ABC yang dihasilkan dari serangkaian kampanye Suami Sejati Mau Masak, Terima Kasih Perasan Pertama yang diluncurkan oleh Heinz ABC Indonesia untuk menyampaikan bentuk apresiasi pada istri atau ibu dalam pekerjaan domestik salah satunya memasak. Dalam iklan ini tidak hanya mengandung tujuan apresiasi laki-laki pada perempuan di dapur tetapi juga menyampaikan pesan feminisme yang disampaikan secara visual dalam iklan-iklannya. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisa pesan-pesan visual feminisme dalam iklan Kecap ABC edisi Suami Sejati Hargai Istri menggunakan pemaknaan teori semiotika Roland Barthes. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kulitatif deskriptif pendekatan semiotika Roland Barthes dengan tahapan merumuskan latar belakang, masalah, tujuan, merumuskan metode penelitian, mengumpulkan data, analisis, pembahasan hingga kesimpulan. Hasil dari penelitian ini adalah analisis adegan-adegan terpilih dari iklan Kecap ABC edisi Suami Sejati Hargai Istri yang paling mendukung adanya pesan visual feminisme lalu dianalisis dengan pemaknaan semiotika Roland Barthes denotatif, konotatif dan mitos. Kata kunci: semiotika, iklan televisi, feminism
Perancangan Buku Infografis sebagai Media Informasi tentang Penyakit-Penyakit Kronis bagi Remaja Hekki Arja Wahyudi; Mitra Istiar Wardhana; Arif Sutrisno
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 6 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (971.787 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i62021p794-807

Abstract

Abstract: Chronic disease is a scourge that everyone fears. These diseases are formed during adolescence and will attack in old age. This situation is due to the lack of health information media that teenagers can easily understand. Infographics are short, dense, and clear information media and are very easy to digest and understand. In addition, infographics are suitable media to convey medical information quickly and attractively. In addition, infographics are equipped with attractive visuals. Therefore, this article aims to describe the design of an infographic book as a medium of information about chronic diseases for adolescents. The method used in this design is to process secondary data in the form of written data and visual data obtained from sources on the internet, as for making illustrations using the semiotic method. This design resulted in 13 infographics which were collected into a digital book and available in various formats. This infographic book is also equipped with audio that can be accessed easily. Keywords: chronic disease, infographics, character design, illustration Abstrak: Penyakit kronis adalah sebuah momok yang ditakuti oleh semua orang. Pada kenyataannya, penyakit jenis tersebut terbentuk pada saat usia remaja dan akan menyerang pada saat tua. Munculnya penyakit tersebut seringkali disebabkan karena kurangnya media informasi kesehatan yang bisa dengan mudah dipahami oleh kalangan remaja. Infografis adalah salah satu media informasi yang singkat, padat, dan jelas, dan mudah untuk dicerna dan dipahami. Selain itu, infografis juga dilengkapi dengan visual yang menarik dan dinilai dapat menjadi media yang tepat untuk menyampaikan informasi medis. Oleh karena itu, artikel ini bertujuan untuk mendeskripsikan perancangan buku infografis sebagai media informasi tentang penyakit-penyakit kronis bagi remaja. Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah dengan mengolah data sekunder yang berupa data tertulis dan data visual yang didapatkan dari sumber-sumber yang ada di internet. Adapun dalam pembuatan ilustrasinya digunakan metode semiotik. Perancangan ini menghasilkan 13 infografis yang dikumpulkan menjadi sebuah buku digital dan tersedia dalam berbagai format. Buku infografis ini juga dilengkapi dengan audio yang bisa diakses dengan mudah. Kata kunci: penyakit kronis, infografis, desain karakter, ilustrasi
Perancangan Animasi 2D Mengenai Upaya Pencegahan Penyakit Saat Musim Hujan Anisa Zalfa Thifala; Mitra Istiar Wardhana; Arif Sutrisno
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 7 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (643.618 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i72021p995-1009

Abstract

Abstract: The high cases of disease spread during the rainy season must be overcome quickly and in various ways. A lot of socialization has been carried out, but it has not been spread evenly. Therefore, the design of this animation helps to spread information quickly and easily. Design is the activity of compiling the manufacture of a product from the initial idea to the final product. This animation design uses 3 stages, namely pre-production, production, and post-production. Pre-production is done by collecting and analyzing data, creating concepts, scripts, and storyboards, designing characters, properties, and environments. Meanwhile, the production is conducted through layout, animation, dubbing & sound effects, and compositing. Finally, post-production is conducted through editing, rendering, and publishing. The results of this animation design are animations that describe the symptoms of disease and disease prevention efforts during the rainy season. This animation has a duration of about 3 minutes in an mp4 format. This animation was published on the youtube channel. Keywords: monsoon disease, design, animation Abstrak: Tingginya kasus penyebaran penyakit saat musim hujan harus dapat diatasi dengan cepat dan berbagai cara. Sudah banyak sosialisasi yang dijalankan, tetapi belum tersebar secara merata. Oleh karena itu perancangan animasi ini membantu menyebarkan informasi dengan cepat dan mudah. Perancangan adalah kegiatan menyusun pembuatan suatu produk mulai dari ide awal hingga hasil akhir produk. Perancangan animasi ini menggunakan 3 tahap, yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi. Pra produksi dilakukan dengan pengumpulan dan analisis data, pembuatan konsep, script dan storyboard, desain karakter, properti dan environment. Sedangkan produksi yaitu layout, animating, dubbing & sound effect, dan compositing. Terakhir yaitu pasca produksi, tahap pasca produksi yaitu editing, rendering dan publishing. Hasil dari perancangan animasi ini yaitu animasi yang menggambarkan gejala penyakit dan upaya pencegahan penyakit saat musim hujan. Animasi ini memiliki durasi sekitar 3 menit dalam sebuah format mp4. Animasi ini dipublikasikan melalui kanal youtube. Kata kunci: penyakit musim hujan, perancangan, animasi
Game Disinfectman sebagai Edukasi Penggunaan Disinfektan untuk Mencegah Penularan COVID-19 Muhammad Haris Berliansyah; Mitra Istiar Wardhana; Arif Sutrisno
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 8 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (746.09 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i82021p1025-1041

Abstract

Abstract: The COVID-19 virus, which was announced by the WHO as a global pandemic, made the government and the public begin to implement health protocols, including disinfection using special chemical liquids intended for inanimate objects. However, there are some misunderstandings about the use of disinfectant liquids in the human body that can endanger health. This is because the liquid used for disinfection contains chemicals, such as: diluted bleach (bleach solution), chlorine, ethanol, quaternary ammonium, and hydrogen peroxide which are harmful to the body. To eliminate these misunderstandings, the Disinfectman game was designed as an educational as well as entertainment media which is expected to eliminate misunderstandings about the use of disinfection fluids during the COVID-19 pandemic. The design method used in the development of this game is the ADDIE method which describes the systematic development of stages to get the results as needed. The stages in the ADDIE procedure are: analysis, design, development, implementation, evaluation. This disinfectman game was developed using the game developer application Unity Game Engine which uses the C# programming language and the Adobe Photoshop application to create 2D assets. To ensure the game can be played, a black box test was carried out as an effort to find errors or bugs in the game, this test showed that in general the game ran smoothly. This game is based on WEB GL HTML5 which is played online on the itch.io site. Keywords: disinfectant, games, COVID-19 Abstrak: Virus COVID-19 yang diumumkan WHO sebagai pandemi global membuat pemerintah dan masyarakat mulai menerapkan protokol kesehatan, diantaranya adalah disinfeksi menggunakan cairan kimia khusus yang diperuntukan untuk benda mati. Akan tetapi, terdapat beberapa kesalahpahaman penggunaan cairan disinfektan pada tubuh manusia yang dapat membahayakan kesehatan. Hal ini dikarenakan cairan yang digunakan untuk disinfektan mengandung bahan kimia, seperti: diluted bleach (larutan pemutih), klorin, etanol, ammonium kuarterner, serta hidrogen peroksida yang berbahaya bagi tubuh. Untuk menghilangkan kesalahpahaman tersebut, dirancanglah game Disinfectman sebagai media edukasi sekaligus hiburan yang diharapkan dapat menghilangkan kesalahpahaman penggunaan cairan disinfeksi pada masa pandemi COVID-19. Metode perancangan yang digunakan dalam pengembangan game ini merupakan metode ADDIE yang menggambarkan sistematik pengembangan bertahap untuk mendapatkan hasil yang sesuai kebutuhan. Tahapan yang ada pada prosedur ADDIE, yaitu: analisis, desain, pengembangan, implementasi, evaluasi. Game disinfectman ini dikembangkan menggunakan aplikasi pengembang game Unity Game Engine yang menggunakan bahasa pemrograman C# dan aplikasi Adobe Photoshop dalam pembuatan aset 2D. Untuk memastikan game dapat dimainkan, dilakukan uji coba black box sebagai upaya untuk menemukan error atau bug yang ada dalam game, uji coba ini menunjukan bahwa secara umum game berjalan lancar. Game ini berbasis WEB GL HTML5 yang dimainkan secara daring pada situs itch.io. Kata kunci: disinfektan, game, COVID-19
Pengembangan Aplikasi Mobile sebagai Upaya Peningkatan Pemahaman Masyarakat tentang Rambu-Rambu Lalu Lintas Fajrian Alviano; Andy Pramono; Mitra Istiar Wardhana
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 8 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1033.703 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i82021p1134-1157

Abstract

Abstract: As a large country, means of transportation are essential to travel long distances in Indonesia. However, the large number of private vehicles also brings about negative effects such as the increased risk of accidents. A form of safety riding is obeying the rules of road signs when driving on the road. But still, many people do not comply or do not understand the information about traffic signs. Currently mobile phone technology has developed rapidly. Its technology has become advanced, easier and cheaper. Therefore, many people in Indonesia have used smartphones every day. This study uses a research design that consists of data collection and analysis, design, development and implementation to the evaluation stage. This study produces an alternative media as an information companion for the community, especially teenagers to adults about traffic signs. The resulting media is an Android-based smartphone application with an APK extension that can run on Android version 5.0 lollipop as a basic requirement. Keywords: Mobile app, traffic sign, animation, android, transportation Abstrak: Sebagai negara yang luas, sarana transportasi sangatlah penting untuk perjalanan jarak jauh di Indonesia. Tetapi, banyaknya jumlah kendaraan pribadi yang beredar juga membawa dampak meningkatnya risiko kecelakaan. Mematuhi peraturan rambu petunjuk di jalan raya merupakan salah satu bentuk safety riding dalam berkendara di jalan, namun masih banyak masyarakat yang kurang mematuhi atau bahkan tidak memahami informasi seputar rambu-rambu lalu lintas. Saat ini teknologi telepon pintar telah berkembang begitu pesat, telepon pintar juga menjadi lebih mudah dan lebih murah untuk digunakan. Sehingga, sebagian besar masyarakat Indonesia telah menggunakan telepon pintar sebagai alat yang digunakan sehari hari. Hal inilah yang menjadi dasar dari penelitian ini. Penelitian ini menggunakan model penelitian perancangan yang meliputi pengumpulan dan analisis data, perancangan, pengembangan dan implementasi hingga tahap evaluasi. Penelitian ini menghasilkan sebuah media alternatif sebagai pendamping informasi bagi masyarakat khususnya remaja hingga dewasa tentang rambu-rambu lalu lintas. Media yang dihasilkan berupa aplikasi berbasis android dengan ekstensi APK yang dapat dijalankan dengan sistem android minimal versi 5.0 lollipop. Kata kunci: aplikasi telepon pintar; rambu lalu lintas, animasi, android, transportasi