cover
Contact Name
Muhammad Khoiruddin Harahap
Contact Email
publikasi@itscience.org
Phone
+6282251583783
Journal Mail Official
publikasi@itscience.org
Editorial Address
Jl. Pancasila Gg. M. Nur Desa Paya Gambar, Deli Serdang Sumatera Utara
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Digital Transformation Technology (Digitech)
ISSN : -     EISSN : 28079000     DOI : https://doi.org/10.47709
Core Subject : Science,
Digital Transformation Technology (Digitech) merupakan Jurnal ilmiah Sains dan transformasi Teknologi Digital, terbitan ini berisi artikel bidang Rekayasa Perangkat Lunak, Technology 5.0 Society, Teknologi Industri dan lainnya dengan diterbitkan secara berkala 6 bulanan yaitu Maret dan September.
Articles 594 Documents
Pengembangan Modul Sebagai Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Model Discovery Learning Untuk Meningkatkan Kognitif Siswa Alivia, Zsalzsa Puspa; Wahyudin; Nursalman, Muhamad
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 2 (2023): Artikel Periode September 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i2.3138

Abstract

Media pembelajaran yang dikembangkan dengan model pembelajaran yang tepat dapat membantu siswa lebih baik dalam memahami mata pelajaran. Model pembelajaran yang kurang efektif, peralatan dan media yang tidak tepat, antusiasme siswa menjadi latar belakang penelitian ini. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk: (1) Menghasilkan e-modul sebagai media pembelajaran interaktif dengan model pembelajaran discovery dalam mencetak mata kuliah desain grafis untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa. (2) Mengetahui kelayakan e-modul sebagai multimedia pembelajaran interaktif dengan model pembelajaran discovery untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa. Penelitian ini menggunakan ADDIE sebagai metode pengembangan dengan tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) E-modul sebagai multimedia pembelajaran interaktif dinyatakan baik dan layak digunakan dengan nilai persentase 90,8% termasuk kategori "Sangat Baik" oleh pakar media. (2) E-Modul sebagai multimedia interaktif dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa dengan nilai gain rata-rata 0,61 dengan kriteria efektivitas "Sedang". (3) Respon siswa terhadap penggunaan E-modul sebagai multimedia pembelajaran interaktif menunjukkan nilai persentase 96,2% dengan kategori "Sangat Baik".
Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Media Interaktif Aplikasi Lectora Inspire Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Aprianto, Vani; Wahyudin
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 2 (2023): Artikel Periode September 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i2.3191

Abstract

Peran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam dunia pendidikan saat ini menuntut adanya sumber daya manusia yang melek teknologi. Teknologi yang berkembang menuntut adanya sebuah terobosan-terobosan baru, baik dalam hal manajemen sekolah maupun dalam proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru, oleh karena itu proses pembelajaran harus menarik dan menyenangkan sehingga bisa memotivasi belajar siswa. Salah satu cara untuk meningkatkan motivasi belajar siswa adalah melalui penggunaan media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa dengan menggunakan media interaktif aplikasi Lectora Inspire. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif eksperimen dengan desain penelitian One-Group PretestPosttest Design, dengan subjek siswa kelas X TKJ SMK Jagara tahun pelajaran 2022/2023 berjumlah 19 orang. Data dikumpulkan melalui angket dan observasi kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif. Dari hasil penelitian ini menunjukan bahwa media pembelajaran dengan aplikasi Lectora Inspire sangat membantu dalam meningkatkan motivasi belajar siswa dengan perolehan rata-rata total persentase angket respon siswa sebesar 73.67% dengan kategori menarik dan rata-rata total persentase teknik observasi siswa pada ranah afektif sebesar 80.37 predikat A- (sangat baik) dan ranah psikomotor sebesar 82.89 predikat A- (sangat baik). Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran aplikasi Lectora Inspire dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
Pengembangan Sistem Informasi Web Sekolah Menggunakan CodeIgneter 4 (Studi kasus SMA PGRI 1 Palembang) Irfansyah, Moehammad; Jimmie; Karnadi
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 2 (2023): Artikel Periode September 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i2.3221

Abstract

Di zaman modern sekarang ini kebutuhan informasi sekarang sangatlah memudahkan bagi anak di sekolah untuk mendapatkan sebuah informasi apalagi di zaman pandemik Covid-19 di Indonesia yang di mana sekolah pemerintahan menerapkan sekolah daring atau online, oleh sebab itu website ini di rancang dan dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan di sekolah SMA PGRI 1 Palembang. Penelitian ini dilakukan di sekolah SMA PGRI 1 Palembang pada saat pandemik dan website ini dikembangkan menggunakan metode waterfall. Dengan adanya sistem ini guru , siswa dapat langsung berinteraksi dengan sistem, sistem ini dirancang dengan tampilan yang dinamis dan sistem ini juga sudah dikembangkan sederhana mungkin yang dimana untuk lebih mudah digunakan untuk para guru yang mengajar di sekolah SMA PGRI 1 Palembang. Dengan adanya sistem ini sekolah sma pgri 1 lebih mudah untuk memberikan informasi tentang sekolah, kegiatan di sekolah dan penjadwalan sekolah.
Rancang Bangun Perangkat Lunak Penjualan Dengan Menggunakan Metode Waterfall Mardiani, Eri; Ramadhan, Ferdan Akbar
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 2 (2023): Artikel Periode September 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i2.3224

Abstract

Perkembangan bisnis khususnya penjualan di Indonesia semakin meningkat dan kompleksitas, mulai dari persaingan, perubahan dan ketidakpastian bisnis. Keadaan tersebut menimbulkan persaingan yang ketat antar perusahaan, baik karena pesaing yang bertambah, dan pesatnya perkembangan teknologi. Melihat dari kondisi tersebut, maka perusahaan membutuhkan strategi agar dapat bertahan dan memenangkan persaingan. Strategi yang dibangun oleh perusahaan, memiliki dampak yang signifikan pada kesuksesan atau kegagalan suatu perusahaan serta pada kebangkrutan atau bertahan hidup perusahaan di pasar. Penjualan merupakan kegiatan yang melibatkan proses menjual produk atau layanan kepada konsumen atau pelanggan dengan tujuan untuk memperoleh pendapatan bagi suatu bisnis atau perusahaan. Aktivitas penjualan melibatkan interaksi antara penjual dan pembeli, di mana penjual berupaya untuk mempengaruhi keputusan pembelian dengan tujuan menawarkan produk atau layanan yang memenuhi kebutuhan atau keinginan pelanggan..E-commerce merupakan salah satu kegiatan proses jual beli barang atau layanan yang dilakukan secara online melalui internet. Untuk meningkatkan penjualan perusahaan maka diperlukan wesite E-commerce yang menjadi bagian dari banyak model bisnis modern karena kemudahan akses, kenyamanan berbelanja, dan kesempatan untuk mencapai pasar yang lebih luas secara global. Dalam era digital, keberadaan e-commerce menjadi penting bagi banyak perusahaan yang ingin bertahan dan berkembang dalam lingkungan bisnis yang kompetitif.
Analisa Penerapan Logika Fuzzy dalam Visualisasi Kepuasan Mahasiswa pada Pembelajaran Prodi DIII Teknik Komputer Budihartono, Eko
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 2 (2023): Artikel Periode September 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i2.3242

Abstract

Proses pembelajaran dan layanan pada Program Studi DIII Teknik Komputer dalam menganalisis data kepuasan mahasiswa seringkali menjadi tugas tersulit pada Program Studi DIII teknik komputer. Kendala terbesarnya adalah pengerjaannya dilakukan secara manual. Oleh karena itu, harus sangat berhati-hati dalam menganalisis kepuasan mahasiswa tersebut, baik dari segi harapan proses pembelajaran maupun pelayanan Program Studi DIII Teknik Komputer. Kendala lain yang menghambat proses analisis data adalah kurangnya pengetahuan tentang metode pengolahan data dalam hal ini dengan metode logika fuzzy dalam menganalisis kepuasan mahasiswa berdasarkan harapan proses pembelajaran dan layanan Program Studi DIII Teknik Komputer, sehingga mencapai hasil akhir yaitu kepuasan mahasiswa.  Tujuan dari artikel ini adalah untuk membuat aplikasi logika fuzzy yang menyediakan metode analisis data untuk menganalisis kepuasan mahasiswa sesuai Harapan proses pembelajaran dan layanan Program Studi DIII Teknik Komputer . Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah logika fuzzy yang merupakan bagian dari metode kecerdasan buatan. Logika fuzzy ini merupakan  algoritma yang berasal dari pemikiran manusia. Sehingga diharapkan pengambilan keputusan dapat lebih manusiawi dengan menggunakan sistem aplikasi logika fuzzy untuk menampilkan informasi untuk menganalisis kepuasan mahasiswa terhadap proses pembelajaran dan layanan Program Studi DIII Teknik Komputer. Berdasarkan hasil pengujian black box dapat disimpulkan bahwa aplikasi berfungsi dengan baik. Data homepage, profil Prodikom, berita, analisa kepuasan, hasil analisa, hasil akhir, kontak, sudah sesuai dengan yang diharapkan (output). Hasil akhir Analisis kepuasan dari 184 mahasiswa yang didapat kategori memuaskan sejumlah 85% dan tidak memuaskan sejumlah 15% yang dimasukkan (input) sudah sesuai dengan yang diharapkan (output).
Implementasi Convolutional Neural Network (CNN) untuk Klasifikasi Ikan Cupang Berbasis Mobile Syech Ahmad, Mochamad Taufik Ali; Sugiarto, Bambang
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 2 (2023): Artikel Periode September 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i2.3245

Abstract

Ikan Cupang (Betta Fish) merupakan jenis ikan hias air tawar yang banyak disukai oleh berbagai kalangan baik dari anak-anak hingga orang dewasa. Ikan cupang merupakan ikan hias yang mudah dipelihara sehingga perkembangan ikan cupang begitu pesat. Tetapi hingga saat ini belum adanya klasifikasi ikan cupang yang cepat dan mudah digunakan oleh pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat lunak yang dapat memudahkan para penjual dan penggemar ikan hias untuk mendeteksi jenis ikan dengan cepat karena berbasis mobile. Pada penelitian ini digunakan metode Convolutional Neural Network (CNN) dengan menggunakan model VGG16 sebagai metode klasifikasinya. Model VGG16 yang telah dimodifikasi ini bertujuan untuk mengurangi jumlah dari parameter yang tinggi dan membuat model menjadi ringan saat dijalankan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa akurasi tertinggi didapat oleh Ikan Cupang Big Ear dengan total akurasi 94,35%. Untuk ikan cupang Nemo mempunyai akurasi 86,24%. Sedangkan ikan cupang Serit dan Halfmoon masing-masing sebesar 84,56 % dan 78,85%. Akurasi terkecil didapatkan oeh Ikan Cupang Bluerim dengan hasil 74,44%.
Membandingkan Algoritma Data Mining Dengan Tools Orange untuk Social Economy Mardiani, Eri; Rahmansyah, Nur; Kurniati, Ira; Matondang, Nurhafifah; Tesalonika; Zanitha, Dinda Amelia; Romzy , Inayah
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 2 (2023): Artikel Periode September 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i2.3256

Abstract

Data mining adalah proses ekstraksi pengetahuan yang bermanfaat atau pola tersembunyi dari kumpulan data besar. Tujuan utama dari data mining adalah mengungkap informasi yang tidak terlihat secara langsung atau dapat diidentifikasi dengan mudah melalui analisis rutin. Teknik data mining menggunakan berbagai metode statistik, matematis, dan kecerdasan buatan untuk menganalisis dan menginterpretasi data. Salah satu data mining yang dibahas adalah Sosial ekonomi yang merupakan salah satu bidang studi yang mempelajari interaksi antara aspek sosial dan ekonomi dalam masyarakat. Hal ini melibatkan analisis tentang bagaimana kebijakan ekonomi dan praktek-praktek bisnis mempengaruhi kondisi sosial, dan sebaliknya, bagaimana kondisi sosial dapat mempengaruhi ekonomi. Dalam lingkup yang lebih luas, sosial ekonomi mencakup berbagai topik, termasuk pengangguran, kemiskinan, kesenjangan ekonomi, kebijakan sosial, hak-hak pekerja, dan ketidaksetaraan sosial. Tujuan utamanya adalah untuk mengembangkan pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana faktor sosial dan ekonomi saling terkait dan bagaimana interaksi ini dapat memengaruhi kesejahteraan masyarakat secara keseluruhan. Studi sosial ekonomi dapat membantu memperbaiki kebijakan ekonomi dan sosial yang ada dengan menekankan pentingnya menciptakan kebijakan yang inklusif dan berkelanjutan, yang dapat membantu meningkatkan kesejahteraan masyarakat secara luas. Oleh karena itu, sosial ekonomi menjadi salah satu bidang studi yang penting dalam menciptakan masyarakat yang lebih baik dan berkelanjutan di masa depan, Dengan metode deskritif, kita dapat melakukan analisis untuk datasets Socio Economic Country.
Sistem Monitoring Kebutuhan Bibit, Alat Pertanian dan Bantuan Petani Berbasis Website Faizal, Faizal; Suryani, Suryani
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 2 (2023): Artikel Periode September 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i2.3257

Abstract

Kelompok Tani merupakan sekumpulan para petani yang terdiri dari ketua dan anggota, yang bertujuan untuk meningkatkan hasil pertanian serta taraf hidup para petani khususnya di kelompok tani. Kendala yang terjadi saat ini yaitu hanya sebagian petani dapat bantuan. Banyak kelompok tani yang seharusnya layak mendapat bantuan tetapi tidak memperoleh bantuan. Untuk mengatasi hal tersebut makan dirancang sistem untuk menampilkan informasi informasi ketersediaan bahan baku meliputi nama bahan, stok dan kebutuhan, lalu hasil produksi meliputi nama produksi, hasil produk dan minimun hasil produksi serta kondisi alat meliputi nama alat, kondisi alat dan keterangan tambahan kondisi alat pertanian lalu informasi kebutuhan keuangan meliputi sumber dana dan nominal melalui sistem berbasis web. Hasil penelitian yaitu sistem berbasis web yang dirancang dapat membantu Ketua Kelompok Tani untuk memonitoring kebutuhan bibit, alat pertanian dan bantuan petani yang dibagikan kepada para anggota kelompok tani dan menyajikan rekap data kondisi alat, bahan baku, hasil produksi dan kondisi keuangan sehingga dapat mempermudah memilih jenis bantuan yang akan diberikan kepada petani.
Analisis Tingkat Akurasi Penggunaan Metode Monte Carlo Dalam Memprediksi Jumlah Penderita Demam Berdarah Dengue Chandra, Conchita Junita; Pareira, Yoseph Thobias
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 2 (2023): Artikel Periode September 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i2.3266

Abstract

DBD merupakan penyakit pada manusia yang disebabkan oleh virus Dengue yang masuk melalui perantara nyamuk Aedes Aegypti, dan dapat menyebabkan kematian. Kasus DBD di Indonesia meningkat baik jumlah maupun wilayah penyebarannya termasuk di kabupaten Sikka, NTT yang ditetapkan sebagai KLB tahun 2020. Oleh karena itu pemerintah setempat perlu meningkatkan kewaspadaan serta kesiapan penanggulangan, salah satunya dengan memprediksi jumlah penderita demam berdarah di masa yang akan datang. Penelitian ini dilakukan dengan studi literatur dan metode kuantitatif untuk menguji hipotesis, melalui pengumpulan data-data sekunder yang bersumber dari Dinas Kesehatan Kapupaten Sikka terkait jumlah kasus DBD di Sikka dari tahun 2019 hingga 2022, selanjutnya dibuat pemodelan dan simulasi menggunakan metode Monte Carlo untuk memprediksi jumlah kasus perbulan setiap tahun berdasarkan data tahun sebelumnya. Hasil prediksi dibandingkan dengan data sesungguhnya untuk melihat tingkat akurasi metode yang digunakan. Pada penelitian ini dipilih MAE sebagai metrik evaluasi karena jumlah penderita real ada yang bernilai 0. Hasil simulasi menunjukan bahwa prediksi jumlah penderita DBD per bulan berdasarkan data 1 tahun sebelumnya kurang akurat, terlihat pada rata-rata MAE terendah adalah 24. Namun jika dijumlahkan dalam setahun, hasilnya mendekati jumlah penderita real. Sedangkan hasil simulasi data 2 tahun untuk prediksi 1 tahun menunjukan hasil semakin akurat. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode Monte Carlo dalam memprediksi jumlah penderita DBD kurang tepat karena hasilnya kurang akurat, terutama jika data yang digunakan untuk prediksi hanya berdasarkan data 1 tahun sebelumnya. Perlu penelitian lanjut yang melibatkan lebih banyak data masa lampau, serta data lain yang dianggap mempengaruhi kasus DBD, termasuk metode prediksinya.
Implementasi Sistem Informasi Webshop Menggunakan Codeigneter 3 (Studi Kasus Yhoophii Shop Palembang) Nabilah, Rihhadatul; Perdana, Meilyana Winda; Elsi, Zulhipni Reno Saputra
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 2 (2023): Artikel Periode September 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i2.3268

Abstract

Pada masa saat ini sistem sangat banyak digunakan di kalangan manusia untuk interaksi teknologi informasi yang sangat cepat berkembang, mulai dari penggunaan teknologi untuk pendidikan, bisnis, maupun geografis. Webshop saat ini banyak digunakan untuk melakukan pemesanan secara online tanpa harus datang ke tempat yang berbasis web. Penelitian ini dilakukan di salah satu toko online yang ada di Palembang untuk memenuhi kebutuhan digitalisasi. Metode yang digunakan pada perancangan  maupun pengembangan yaitu metode waterfall, dengan sistem ini peneliti berharap bisa memenuhi kebutuhan digunakan dalam pemesanan online yang memudahkan pemesan untuk diera di mana kebutuhan serba online. Berdasarkan hasil penelitian pada toko Yhoophii Shop dalam proses pemesanan dan penjualan masih bersifat pasif sebatas melakukan penjualan di toko serta bersifat verbal dengan menawarkan produk dari mulut kemulut dan belum menggunakan teknologi yang berbentuk website. Dengan adanya website yhoophii shop ini dapat membantu toko dalam meningkatkan pemasaran produk dan toko dapat dikenal oleh masyarakat luas.