cover
Contact Name
Adiyanto
Contact Email
info@ipem.ac.id
Phone
+6285213677334
Journal Mail Official
info@unipem.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Serang Km. 10 Bitung, Curug, Tangerang 15810
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
Jurnal Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM)
ISSN : 23384093     EISSN : 26866382     DOI : 10.58217
Jurnal Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Insan Pembangunan Indonesia sejak Juni 2017. IPSIKOM memuat naskah hasil-hasil penelitian di bidang Sistem Informasi dan Ilmu Komputer. IPSIKOM berkomitmen untuk memuat artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan dapat menjadi rujukan utama para peneliti dalam bidang Sistem Informasi dan Ilmu Komputer. Scope Jurnal IPSIKOM Big Data Artificial Intelligence Information system Accounting System Information Education Technology Information Security information Data mining Application Information System Business Intelligence Decision Support Systems Intelligent Systems Machine Learning Network and Computer Security Optimization Pattern Recognition Soft Computing Software Engineering Information Technologi
Articles 190 Documents
PEMANFAATAN E-COMMERCE DALAM MENINGKATKAN PENJUALAN DENGAN PENDEKATAN SISTEM BERORIENTASI OBJEK PADA D’SHOP Mustar Aman
Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) Vol 9, No 1 (2021): JUNI
Publisher : Universitas Insan Pembangunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v9i1.190

Abstract

Perkembangan UMKM dari tahun ke tahun dipengaruhi dengan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Sistem Informasi. e-commerce merupakan salah satu teknologi yang mendukung perkembangan UMKM dan perdagangan saat ini. D’SHOP merupakan perusahaan yang bergerak dibidang Butik yang menjual berbagai macam baju dan celana  dari mulai harga terendah sampai dengan harga tertinggi.Berdasarkan hasil analisa yang dilakukan pada D’SHOP Tangerang, maka peneliti dapat menyimpulkan bahwa Masalah yang terjadi pada Sistem penjualan pada D’SHOP adalah penjualan belum berbasis web atau e-commerce dan sistem pengelolaan data belum terkomputerisasi karena proses pengolahan data selama ini masih konvensional serta media promosi masih menggunakan brosur, spanduk dan kartu nama. Tujuan penelitian untuk mengetahui sistem penjualan dengan menggunakan analisis konseptual dan untuk mengetahui faktor pendukung dan faktor penghambat apa saja pada D’SHOP.Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif. Tehnik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara dan studi pustaka. Hasil penelitian ini diketahui managemen dapat dilihat pada beberapa proses yaitu membuat perincian harga produk, mengegola data pesanan, karyawan melakukan packing produk sampai melakukan pengiriman produk ke consumenKata Kunci : E-commerce, Perancangan, Penjualan, Objek Oriented
ANALISA & PERANCANGAN SISTEM INFORMASI JURNAL MAHASISWA BERBASIS WEB PADA STIE BISMA LEPISI Randyka Putra Hernanda; Nurasiah .
Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) Vol 9, No 1 (2021): JUNI
Publisher : Universitas Insan Pembangunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v9i1.191

Abstract

Penelitian dalam skripsi ini dilatar belakangi oleh kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan administrasi maupun manajemen, namun masih sebatas untuk mengetik data mahasiswa baru dan alumni, untuk melakukan arsip manajemen jurnal mahasiswa belum menggunakan program khusus untuk membuat laporan yang berhubungan dengan pengolahan data dan informasi jurnal mahasiswa sehingga mengakibatkan keterlambatan akses informasi bagi mahasiswa, maka diperlukan sistem baru dengan menggunakan program khusus untuk mengolah data yang meliputi data informasi jurnal mahasiswa, dan data laporan sistem informasi jurnal mahasiswa, dengan adanya sistem baru akan mempermudah informasi yang cepat dan akan membantu maupun pimpinan dalam menerima laporan data sistem informasi jurnal mahasiswa pada STIE Bisma Lepisi, sehingga dapat menyajikan informasi kepada pengguna lainnya. Tujuan Penelitian ini adalah mengetahui sistem yang berjalan dalam persiapan jurnal mahasiswa di STIE Bisma Lepisi. Untuk merancang sistem  dokumentasi   jurnal   pada   STIE  Bisma  Lepisi Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengumpulan data yaitu studi lapangan, wawancara, studi pustaka dan studi literatur sejenis dan Hasil penelitian ini adalah sistem informasi berbasis web yang dapat menambah efisiensi waktuKata Kunci : Analisa, Sistem, Perancangan, Jurnal, Lepisi, Website, mahasiswa 
OVERVIEW PERBANDINGAN JUMLAH USER FINTECH (PEER-TO-PEER LENDING) DENGAN JUMLAH PENGGUNA INTERNET DI INDONESIA PADA MASA PANDEMI COVID-19 Vanessa Stefanny; Beby Tiara
Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) Vol 9, No 1 (2021): JUNI
Publisher : Universitas Insan Pembangunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v9i1.194

Abstract

Penggunaan internet telah menjadi salah satu kebutuhan hampir di setiap aspek kehidupan masyarakat. Hal ini didukung oleh semakin berkembang pesatnya bidang kehidupan yang memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini. Pada masa Pandemi COVID-19 kebutuhan akan penggunaan internet juga semakin tinggi, munculnya aplikasi-aplikasi terbaru yang membantu salah satunya di bidang keuangan. Fintech sebagai salah satu solusi teknologi di bidang keuangan mulai berkembang, banyak jenis fintech yang dijelaskan, untuk overview ini fintech yang dibahas adalah Peer to Peer Lending (peminjamana online). Overview ini dihasilkan dengan membandingkan data jumlah pengguna internet dengan jumlah akun borrower yang terdaftar di platform fintech yang diakui oleh OJK tahun 2019 dan tahun 2020.Hasil perbandingan menunjukkan bahwa pertumbuhan jumlah pengguna internet tidak selalu berbanding lurus dengan pertumbuhan jumlah pengguna/user platform fintech, dalam hal ini diwakili dengan jumlah akun borrower (peminjam). Untuk daerah di Jawa, DKI Jakarta menempati posisi tertinggi untuk persentase perbandingan antara jumlah pengguna internet dengan jumlah pengguna fintech sebesar 189,92% berbeda jauh dengan daerah luar jawa dimana persentase perbandingan tertinggi ada di Provinsi Sulawesi Utara sebesar 15,42%. Perbedaan persentase yang jauh tersebut bisa menjadi topik analisa perusahaan penyelenggara fintech ataupun peneliti berikutnya terkait fintech berdasarkan hasil overview ini.Kata Kunci : Fintech, Peer to Peer, Lending, Internet, COVID-19, borrower
RANCANG BANGUN SISTEM E-MARKETING DENGAN PENDEKATAN SISTEM BERORIENTASI OBJECT PADA PT. KHAULA PRIMA Mustar Aman
Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) Vol 9, No 1 (2021): JUNI
Publisher : Universitas Insan Pembangunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v9i1.195

Abstract

Dengan adanya perkembangan Information and Communication Technology (ICT) yang sangat pesat sekarang ini, tentu turut berdampak besar juga pada perubahan yang sangat signifikan dalam berbagai bidang, e-marketing pada abad ini mengalami perkembangan yang cukup pesat dan diminati para pelaku usaha karena memiliki peluang yang cukup menjanjikan termasuk di kota-kota besar seperti Tangerang. PT. Khaula Prima merupakan sebuah deplover yang bergerak di bidang property. Hingga saat ini sistem e-marketing  pada PT. Khaula Prima dapat menjual perumahan 10 unit dalam satu bulan. Masalah yang terjadi pada system e-marketing pada PT. Khaula Prima adalah sistem pemasaran rumah dan pengelolaan data belum terkomputerisasi karena proses pemasaran rumah dan pengolahan data selama ini masih konvensional dan list daftar pemesanan    maupun pricelist harga unit rumah yang belum terinci.Tujuan penelitian untuk mengetahui sistem pemasaran unit perumahan dengan menggunakan analisis konseptual dan untuk mengetahui faktor pendukung dan faktor penghambat apa saja pada PT. Khaula Prima. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif. Tehnik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara dan studi pustaka. Hasil penelitian ini diketahui managemen dapat dilihat pada beberapa proses yaitu membuat perincian harga rumah, type rumah dan posisi blok rumah serta rincian KPR serta rincian lainnya.Kata Kunci : E-marketing, sistem, properti, objek oriented, UML
PERANCANGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE SISTEM INFORMASI DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK TOGAF ADM PADA PT POLARIN XININDO Beby Tiara
Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) Vol 9, No 1 (2021): JUNI
Publisher : Universitas Insan Pembangunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v9i1.196

Abstract

Pengembangan sistem informasi di era saat ini sangat dibutuhkan, karena hal ini bukan lagi menjadi pilihan untuk sebuah perusahaan, namun ini adalah sebuah keharusan yang perlu untuk dilakukan. PT Polarin Xinindo yang bergerak di bidang pendingin ruang, saat ini perlu melakukan pengembangan sistem informasi yang memanfaatkan teknologi yang bertujuan untuk semua kegiatan dapat dikerjakan dengan cepat dan efektif sehingga mengurangi biaya yang dikeluarkan serta sharing dan histori data dapat di akses dengan mudah. Perancangan arsitektur sistem informasi dengan pendekatan Enterprise Architecture (EA) menggunakan metode The Open Group Architecture Framework atau TOGAF ADM difokuskan hingga fase Arsitektur Teknologi. Dalam proses perancangan EA, diselaraskan pula dengan kebijakan dari Manajemen yang dimulai dari Preliminary Phase sampai dengan fase Implementation Governance dapat menghasilkan suatu rancangan blue print yang dapat  dimanfaatkan PT. Polarin Xinindo Kata kunci : Perancangan Sistem , Enterprise Architecture, TOGAF ADM
IMPLEMENTASI APLIKASI ANDROID MENGGUNAKAN APP INVENTOR Budi Haryanto; Arif Kurniawan
Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) Vol 9, No 1 (2021): JUNI
Publisher : Universitas Insan Pembangunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v9i1.189

Abstract

ABSTRACTThe increasingly widespread use of smart phones, especially among students, has led to changes in information dissemination, from which information was simply posted in the announcement area on campus into information that can be accessed on cellphones.The development of android applications which dominate the majority of the smartphone market also makes the rapid growth of android-based applications, and the shift in the use of mobile web to mobile apps for the same type of application also underlies the purpose of this writing.There are many students who want to learn in making Android applications, but because they are hit by the need for expensive hardware, many of them discourage their desire to create Android applications, besides that because of the limitations of students who study and work, they do not allow it to automatically deep study the programming language needed.When trying out installations and trying to learn programming languages, many of them fall back in months, weeks and even days when they realize the difficulties of complex programming languages.Designing using an application design program that is easy and does not require high computer resources underlies the use of the app2inventor application to attract students to learn to make android applications.Keywords: Applications, Android, Information, App Inventor 2ABSTRAKPenggunaan ponsel cerdas yang semakin meluas terutama dikalangan mahasiswa, membuat penyebaran informasi juga mengalami perubahan yang tadinya informasi cukup ditempelkan di area pengumuman di kampus menjadi informasi yang dapat diakses di hp.Perkembangan aplikasi android yang mengusai sebagian besar pasar smartphone juga membuat pesatnya pertumbuhan aplikasi berbasis android, serta bergesernya penggunaan mobile web ke mobile app untuk jenis aplikasi yang sama juga mendasari tujuan dari penulisan ini.Mahasiswa banyak yang ingin belajar dalam pembuatan aplikasi android , tetapi dikarenakan terbentur oleh kebutuhan akan hardware yang mahal, membuat mereka banyak yang mengurungkan keingan untuk membuat aplikasi android, disamping itu karena keterbatasan yang di miliki oleh mahasiswa yang kuliah dan bekerja, mereka tidak memungkinkan untuk secara mendalam mepelajari bahasa pemrograman yang dibutuhkan.Saat mencoba instalasi dan mencoba belajar bahasa pemrograman banyak dari mereka yang mundur hanya dalam hitungan bulan, minggu bahkan hari saat menyadari kesulitan atas bahasa pemrograman yang rumit. Perancangan dengan menggunakan program perancangan aplikasi yang mudah dan tidak membutuhkan sumber daya komputer yang tinggi mendasari penggunaan aplikasi app2inventor untuk menarik mahasiswa belajar membuat aplikasi android.Kata kunci : Aplikasi, Android, Informasi, App Inventor 2
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN SAMPAH RUMAH TANGGA PADA PERUMAHAN GRAND CATANIA CITRA RAYA TANGERANG Jumiran .; Aminul Fitri
Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) Vol 9, No 1 (2021): JUNI
Publisher : Universitas Insan Pembangunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v9i1.192

Abstract

Pada hakekatnya setiap manusia pasti menginginkan kehidupan yang nyaman, baik didalam lingkungan keluarga, tempat keja maupun pada lingkungan masyarakat. Sehubungan dengan kehidupan di lingkungan bermasyarakat, sudah barang tentu terjadi interaksi baik dengan masyarakat sekitar maupun dengan lingkunagnnya. Kalau lingkungannya bersih, rapih, aman dan asri tentunya membuat kehidupan lebih nyaman, begitu juga dengan sebaliknya.Program atau segan yang telah dicetuskan oleh para pemimpin di perumahan Grand Catania yaitu menjadikan lingkungan perumahan yang bersih, indah, sehat dan aman. Pengaruh yang signifikan terhadap kenyamanan lingkungan ini adalah cara pengelolaan sampah rumah tangga. Dibeberapa tempat masalah sampah menjadi masalah yang serius yang dapat mengganggu kenyamanan masyarakat.Sistem pengelolaan sampah di perumahan Grand Catania diharapkan dapat menyelesaikan segala permasalahan bahkan mampu memberikan nilai tambah bagi kehidupan masyarakat khususnya warga perumahan Grand Catania Citra Raya Tangerang.Kata kunci : Sistem, Informasi, Sampah, Bersih, Indah, Sehat, Aman
ANALISIS KUALITAS BUTIR SOAL MULTIPLE CHOICE PADA TES AKADEMIK MATEMATIKA SELEKSI PENERIMAAN MAHASISWA BARU SEKOLAH TINGGI SANDI NEGARA (SPMB STSN) TAHUN AKADEMIK 2019/2020 Diyah Kiki Widiyaningrum; Nurul Syamsiah; Riska Septiani
Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) Vol 8, No 2 (2020): DESEMBER
Publisher : Universitas Insan Pembangunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v8i2.197

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kualitas butir soal pada tes akademik matematika Seleksi Penerimaan Mahasiswa Baru Sekolah Tinggi Sandi Negara (SPMB STSN). Kualitas soal dapat ditinjau dari butir soal yang dianalisis dengan toeri pengukuran klasik, yaitu Indeks Daya Kesukaran (IDK), Indeks Daya Beda (IDB) dan Efektivitas Pengecoh Atau Pengecoh.Metode penelitian ini bersifat kuantitaif dengan pengambilan data menggunakan metode sampling cross section (insidentil) sedangkan untuk instrument penelitian menggunakan lembar jawaban komputer Digital Mark Reader (LJK DMR) dengan objek penelitiannya adalah hasil tes akademik matematika peserta seleksi SPMB STSN tahun akademik 2017/2018.Hasil penelitian menunjukkan bahwa Indeks Tingkat Kesukaran untuk kategori sulit sebanyak 14 butir atau mencapai 46,7%, kategori sedang sebanyak 13 butir atau mencapai 43,3% dan kategori mudah sebanyak 3 butir atau mencapai 10%. Indeks Daya Beda untuk kategori diterima mencapai sebanyak 10 butir atau sebesar 33,3%, kategori direvisi sebanyak 19 butir atau sebesar 63,3% dan kategori dibuang sebanyak 1 butir atau sebesar 3,3%. Efektivitas Pengecoh dengan kategori diterima/layak sebanyak 23 butir atau mencapai 76,7%, sedangkan kategori direvisi sebanyak 7 butir atau mencapai 23,3%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kualitas butir soal multiple choice tersebut kurang baik dan masih perlu direvisi.Kata Kunci : Analisis Data, Multiple Choice, Kualitas Butir Soal.
IMPLEMENTASI GAME EDUKASI PENGENALAN BINATANG BUAS PADA ANAK USIA DINI MUSTAR AMAN
Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) Vol 9, No 2 (2021): DESEMBER
Publisher : Universitas Insan Pembangunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v9i2.199

Abstract

ABSTRACT The use of educational game technology in the teaching and learning process of children is one of the right ways, Educational games are games that are packaged to stimulate thinking power and are one way to train the concentration of users. The problem that occurs at the Tangerang Regency Early Childhood Education Institution is that it has not implemented educational games as an alternative to learning and problems in delivering subject matter at an early age, one of which is child boredom in learning and in understanding the learning material provided, because the concept of learning is still conventionally used. includes child-centred early childhood. The learning approach used is a scientific approach (a series of processes of observing, asking, gathering information, reasoning, and communicating, all the senses and various sources and learning media. The purpose of the research is to overcome learning problems in increasing interest in learning, helping the development of intelligence and improving children's abilities in learning). the learning process of children at an early age. For this reason, interactive, interesting, and fun learning media are needed so that the delivery of this educational game can be done by playing while learning. The research method used is the Multimedia Development Life Cycle method which consists of six stages, namely conceptualization , designing, collecting materials, making, testing, and distributing, but in this study it was limited to the testing stage.The results of the research were in the form of a mobile game application as an alternative medium of learning for Early Childhood Education teachers in changing the way of learning. Conventional games become a way of learning simulation games, so they can develop children's creativity, because educational games have elements of challenge, accuracy, reasoning and ethics. Keywords: Game, Education, PAUD, Wild Animals. ABSTRAK Penerapan teknologi Game pada proses belajar pada anak usia dini merupakan cara yang tepat, Game edukasi merupakan permainan yang dikemas untuk merangsang daya pikir dan termasuk cara untuk melatih meningkatkan konsentrasi anal usia dini. Masalah yang terjadi pada Anak Usia Dini Kabupaten Tangerang adalah belum menerapkan game edukasi sebagai alternative pembelajaran dan masalah dalam penyampaian materi pelajaran pada anak usia dini salah satunya seperti kebosanan anak dalam belajar serta dalam memahami materi pembelajaran yang diberikan, karena konsep pembelajaran masih secara konvensional. Pendekatan pembelajaran yang digunakan pendekatan saintifik (rangkaian proses mengamati, bertanya, mengumpulan informasi, menalar, dan mengkomunikasikan, seluruh indera dan berbagai sumber dan media pembelajaran. Tujuan penelitian adalah untuk meningkatkan minat belajar, membantu perkembangan kecerdasan dan meningkatkan kemampuan anak dalam peroses belajar anal usia dini. Untuk itu diperlukan media pembelajaran yang interaktif, menarik, dan menyenangkan sehingga penyampaian Game edukasi ini dapat dilakukan dengan bermain sambil belajar. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Multimedia Development Life Cycle yang terdiri dari enam tahap yaitu pengonsepan, pendesainan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian, namun dalam penelitian ini dibatasi sampai tahap pengujian saja. Hasil penelitian berupa aplikasi mobile game sebagai media alternatif pembelajaran guru Pendidikan Anak Usia Dini dalam mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi game, sehingga dapat mengembangkan kreativitas anak, karena dalam game edukasi memiliki unsur tantangan, ketepatan, daya nalar dan etika. Kata Kunci: Game, Edukasi, PAUD, Binatang Buas.
PENERAPAN SISTEM BERORIENTASI OBJEK PADA SISTEM INFORMASI ANGGARAN DANA DESA BERBASIS WEB MUSTAR AMAN
Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) Vol 9, No 2 (2021): DESEMBER
Publisher : Universitas Insan Pembangunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v9i2.204

Abstract

ABSTRAK Dengan perkembangan Technology secara pesat tentu akan ada perubahan pada sektor usaha, Anggaran desa adalah anggaran yang bersumber dari APBN yang diperuntukkan bagi desa yang di transfer melalui anggaran belanja daerah Kabupaten/kota. Anggaran ini digunakan untuk membiayai penyeleggaraan pemerintah, pelaksanaan pembangunan, pembinaan kemasyarakatan dan pemberdayaan masyarakat desa, Sedangkan alokasi anggaran desa adalah merupakan bagian dari anggaran pertimbangan keuangan pusat dan daerah yang di terima daerah/Kabupaten untuk desa paling sedikit 10 persen yang pembagiannya untuk desa. Masalah yang terjadi pada sistem informasi anggaran desa Munjul Kabupaten Tangerang yang belum terintegrasi atau masih secara konvensional karena sistem anggaran dana desa masih memanfaatkan aplikasi Microsoft excel, prose's input data anggaran masih secara tradisional dan data alokasi anggaran dana desa yang belum terstruktur, sehingga banyak masyarakat yang belum mengetahui perihal alokasi anggaran dana desa yang dikeluarkan untuk pengembangan Desa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana prosedure pengelolaan Anggaran Desa pada tahun anggaran 2018 pada Desa Munjul Kec. Solear Kab. Tangerang, pada tahap perencanaan dan pelaksanaan, sampai laporan pertanggungjawaban yang diutamakan bagi masyarakat desa serta bagaimana penggunaan dan pengontrolan anggaran Desa. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif. Hasil yang diharapkan dari penelitian adalah berupa perangkat lunak yaitu informasi anggaran desa secara online yang dapat menyajikan informasi yang akurat tentang anggaran desa yang telah di kelurkan untuk pembangunan desa.