cover
Contact Name
Ana Tsalitsatun Ni'mah
Contact Email
edutic@trunojoyo.ac.id
Phone
+6285366622280
Journal Mail Official
edutic@trunojoyo.ac.id
Editorial Address
Program Studi Pendidikan Informatika Universitas Trunojoyo Madura Jl.Raya Telang Kamal, Bangkalan, 69192, Jawa Timur Telp. (031) 30127924
Location
Kab. bangkalan,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika
ISSN : 24074489     EISSN : 25287303     DOI : https://doi.org/10.21107/edutic
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Ilmiah Edutic Pendidikan dan Informatika is a journal published by the Informatics Education Study Program, Universitas Trunojoyo Madura. Eductic contains publications on the results of thoughts and research in the field of education and information technology. Eductic is published twice a year, namely in May and November. FOCUS & SCOPE Edutic scientific journals focus, but are not limited to, articles within the scope of Education and Informatics. Therefore Edutic will only process and publish articles submitted in the areas of: Informatics Education (E-Learning, Multimedia Education, Vocational Learning Media, Vocational Education Psychology, Vocational Learning Strategies, Vocational Learning Theory, Vocational Learning Models, Vocational Learning Methods, Vocational Teaching Approaches, Vocational Learning Evaluation, Vocational Learning Planning). Informatics (Information Systems, Data Mining, Computer Networks, Database Systems, Electronics, Image Processing, Gaming Technology, Artificial Intelligence, Information Retrieval Systems)
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 1 (2019): NOVEMBER 2019" : 8 Documents clear
SISTEM INFORMASI PENGENDALIAN PERSEDIAAN OBAT DENGAN MENGGUNAKAN METODE ECONOMIC ORDER QUANTITY (EOQ) BERBASIS WEB Isnaini Muhandhis; Angga Pradana Setiawan
EDUTIC Vol 6, No 1 (2019): NOVEMBER 2019
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (676.224 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v6i1.6073

Abstract

AbstrakSub-distributor PT Srikaya Makmur menggunakan metode manual dalam mengelola persediaan barang. Setiap transaksi keluar masuk barang dicatat manual dalam buku. Proses pengadaan barang belum memperhitungkan biaya yang diperlukan, sehingga beberapa barang mengalami kelebihan stok dan menimbulkan biaya gudang. Dalam penelitian ini, kami membangun sistem informasi pengendalian persediaan barang untuk membantu perusahaan mengelola data gudang dengan metode EOQ. Sistem informasi dibangun menggunakan model waterfall, bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Sistem informasi yang dibangun dapat membantu mengolah data gudang secara terkomputerisasi sehingga pekerjaan mengelola barang masuk, barang keluar, update stok dan pelaporan menjadi lebih efektif. Sistem dapat memberikan rekomendasi proses pengadaan barang sehingga dapat diketahui kapan staf harus pesan barang, berapa jumlah barang yang dipesan dengan biaya seminimal mungkin. Kata Kunci:  EOQ, biaya minimal, persediaan barang AbstractPT Srikaya Makmur's sub-distributor uses the manual method of managing inventory. Every transaction in and out of goods is recorded manually in the book. The process of procurement of goods does not consider the costs required so that some goods experience excess stock and cause warehouse costs. In this study, we built an inventory control information system to help companies manage the data warehouse with the EOQ method. The information system was built using the waterfall model, PHP programming language and MySQL database. The information system that is built can help process computerized warehouse data so that the work of managing incoming goods, exiting goods, stock updates and reporting becomes more effective. The system can provide recommendations for the procurement process so that it can be known when staff must order goods, how many items are ordered at a minimum cost. Keywords: EOQ, minimum cost, inventory
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATERI ROUTING STATIS Asti Amalina Puspitaningrum; Endar Suprih Wihidayat; Pusanda Hatta
EDUTIC Vol 6, No 1 (2019): NOVEMBER 2019
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (963.636 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v6i1.6387

Abstract

Abstrak  Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan materi Routing Statis. Penelitian ini dilaksanakan karena peserta didik masih sulit untuk memahami materi dan perlu adanya alternatif lain untuk membantu peserta didik dalam memahami materi yang dipelajari, salah satu alternatifnya adalah penggunaan teknologi untuk pendidikan yaitu dengan penggunaan smartphone sebagai media pembelajaran. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan. Penelitian ini terdiri dari dua tahap, tahap pertama adalah tahap pengembangan media pembelajaran berbasis android dengan menggunakan metode pengembangan ADDIE. Tahap kedua adalah kelayakan media pembelajaran berbasis android yaitu dinilai oleh Ahli Media, Ahli Materi, dan respon peserta didik. Berdasarkan hasil penelitian pada tahap pengembangan media pembelajaran berbasis android adalah aplikasi media pembelajaran yang dikembangkan sudah baik dan dapat membantu peserta didik untuk memahami materi pembelajaran. Pada tahap kelayakan aplikasi media pembelajaran didapatkan hasil dari Ahli Media yaitu Sangat Baik, Ahli Materi yaitu Baik, dan Respon peserta didik yaitu Baik.  Kata Kunci:  Media Pembelajaran Berbasis Android, ADDIE, Routing Statis   Abstract This study aims to develop and find out the feasibility of android-based learning media on the subjects of Network Infrastructure Administration, Static Routing material. This research was carried out because students were difficult to understand the material and there needed to be other alternatives to help students understand the material being studied, one of the alternatives was the use of technology for education by using smartphones as learning media. This study is a research and development. This research consists of two stages, the first stage is the development stage of android-based learning media using the ADDIE development. The second stage is the feasibility of android-based learning media, namely by media experts, material experts, and student responses.. Based on the results of the study at the stage of development of android-based learning media is the application of learning media developed has been good and can help students to understand learning material. At the stage of the feasibility of the application of learning media, the results obtained from Media Experts are Very Good, Material Experts are Good, and the Student's response is Good.  Keywords: Android-Based Learning Media, ADDIE, Static Routing
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BENCANA GEMPA BUMI DENGAN PENDEKATAN PGA UNTUK MITIGASI BENCANA Suryo Atmojo; Isnaini Muhandhis
EDUTIC Vol 6, No 1 (2019): NOVEMBER 2019
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (901.57 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v6i1.6074

Abstract

AbstrakIndonesia termasuk daerah kegempaan aktif dimana tercatat dari tahun 1996 hingga 2018 bulan oktober tercatat sudah terjadi 5625 kejadian dengan magnitude minimal 5.0 SR. Berdasarkan siaran pers pada tanggal 7 agustus 2018 oleh BNPB Nasional dari laporan Posko Penanganan Gempabumi Lombok Utara, dampak gempabumi ini telah merenggut 105 jiwa sebanyak 78 jiwa dari Kabupaten Lombok Utara, 2 jiwa dari Kabupaten Lombok Tengah, 3 jiwa dari Kabupaten Lombok Timur, 16 jiwa dari Kabupaten Lombok Barat, 4 jiwa dari Kota Mataram dan 2 jiwa dari Provinsi Bali. Semua korban jiwa adalah WNI yang tertimpa karena runtuhan bangunan. Selain itu, data sementara tercatat sebanyak 236 orang yang mengalami luka-luka dan ribuan masyarakat berada pada Pos Pengungsian. Berdasarkan informasi BNPB pada tanggal 28 September 2018 Telah terjadi gempa dengan kekuatan 7,7 dengan pusat gempa 10 km pada 27 km Timur Laut Donggala, Sulawesi Tengah pada 28/9/2018 pukul 17.02 WIB.  Sumber gempa berasal dari Sesar Palu Karo. BMKG telah mengaktivasi peringatan dini tsunami pada 28/9/2018 pukul 17.07 WIB. Berdasarkan kejadian gempa bumi yang terjadi di Indonesia maka diperlukan peta analisis risiko bencana dalam skala detail untuk keperluan perencanaan wilayah dan pembangunan infrastruktur yang berbasiskan informasi potensi bencana yang memadai. Kata Kunci:  Gempa, Sistem, SIG, Bencana AbstractIndonesia is one of the active seismic regions where from October 1996 to 2018 October 5625 was recorded with a minimum magnitude of 5.0 SR. Based on a press release on August 7, 2018 by BNPB precisely the North Lombok Earthquake Handling Post, the earthquake impact claimed 105 lives as many as 78 people from North Lombok District, two from Central Lombok District, three from East Lombok District, sixteen from District West Lombok, four people from the city of Mataram and two from the province of Bali. All of the fatalities were Indonesian citizens who were crushed because of the building collapse. Besides preliminary data, there were 236 people who were injured and thousands of people were in the Evacuation Post. Based on BNPB information on September 28, 2018 an earthquake with a magnitude of 7.7 with an epicenter of 10 km on 27 km Northeast of Donggala, Central Sulawesi on 28/9/2018 at 17.02 WIB. The source of the earthquake came from the Palu Karo Fault. BMKG has activated the tsunami early warning on 28/9/2018 at 17.07 WIB. Based on the earthquake events that occurred in Indonesia, it is necessary to map a disaster risk analysis in a detailed scale for the purposes of regional planning and infrastructure development based on adequate information on potential disasters. Keywords: Earthquake, System, GIS, Disaster
PENGARUH MODEL EXPERIENTIAL LEARNING TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI SMK NEGERI 2 BANGKALAN Kholifatul Fithriyah; Muchamad Arif; Puji Rahayu Ningsih
EDUTIC Vol 6, No 1 (2019): NOVEMBER 2019
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (756.394 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v6i1.6389

Abstract

Abstrak Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui: 1) pengaruh model experiential learning terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital; 2) pengaruh model experiential learning terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital; 3)i keterlaksanaan model experiential learning terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital; dan 4)  respon siswa terhadap penggunaan model experiential learning pada mata pelajaran simulasi digital. Penelitian ini merupakan peneltian kuantitatif yang menggunakan Quasi Experimental Design dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan teknik nonprobability sampling dengan jenis sampel jenuh. Instrumen yang digunakan adalah angket motivasi pretest-posttest, tes hasil belajar pretest-posttest, lembar observasi aktivitas guru dan siswa, serta angket respon siswa. Berdasarkan hasil uji signifikan (uji-t) diperoleh nilai thitung sebesar 2,650 lebih dari ttabel sebesar 2,101. Sehingga dapat disimpulkan bahwa model experiential learning berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital. Berdasarkan hasil uji signifikan (uji-t) diperoleh nilai thitung sebesar 3,070 lebih dari ttabel sebesar 2,101. Sehingga dapat disimpulkan bahwa model experiential learning berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital. Hasil observasi aktivias guru sebesar 81,65% dengan kategori sangat baik, aktivitas siswa sebesar 73,375% dengan kategori baik, dan angket respon diperoleh hasil 81,87% dengan kategori sangat baik. Kata-kata Kunci :  model experiential learning, motivasi belajar, hasil belajar Abstract The objectives of this study are to know to effect: 1) the effect experiential learning model on students learning motivation in digital simulation subject; 2) the effect of experiential learning model on students learning outcomes in digital simulation subject; 3) e the feasibility of experiential learning model on students learning motivation and learning outcomes in digital simulation subject; 4)the students’ responses on the use of experiential learning model in digital simulation subject. This study is a quantitative research that uses Quasi Experimental Design with Nonequivalent Control Group Design as research design. Sampling in this study uses nonprobability sampling technique with a type of saturated sample, which means that all members of population are sampled. The instruments that used are pretest-posttest motivation questionnaire, pretest-posttest learning outcomes test, teacher and student activity observation sheet and students’ response questionnaire. Based on the results of significant test (t-test), it is obtained the value of tcount is 2,650 more than ttable is 2,101. Thus, it can be concluded that the experiential learning model has an effect on students learning motivation in digital simulation subject. Based on the results of significant test (t-test), it is obtained the value of tcount is 3,070 more than ttable is 2,101. Thus, it can be concluded that the experiential learning model has an effect on students learning outcomes in digital simulation subject. The results of teacher activity observation that is 81.65% with very good category, student activity that is 73.375% with good category, and from the calculation of response questionnaire, it is obtained the result of 81.87% with very good category.  Key words : experiential learning model, learning motivation, learning outcomes
MEDIA EDUKASI PESERTA DIDIK TAMAN KANAK-KANAK (TK) BERBASIS ANDROID BERDASARKAN KURIKULUM 2013 Aslam Fathkudin; Desvita Ayuningtyas; Teguh Satrio
EDUTIC Vol 6, No 1 (2019): NOVEMBER 2019
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (981.876 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v6i1.6097

Abstract

ABSTRAK Media edukasi sangat menarik untuk dikembangkan serta berguna untuk meningkatkan daya ingat dan pemahaman anak dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang menarik, sehingga peserta didik dapat mengingat materi pembelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional. Untuk menciptakan generasi yang bekualitas, pendidikan harus dilakukan sejak usia dini. Proses pendidikan Taman Kanak-Kanak (TK) saat ini sudah menggunakan kurikulum 2013 dengan menggunakan pendekatan saintifik dan penilaian otentik. Pendekatan saintifik dalam pembelajaran diupayakan dapat membangun gagasan untuk mengekspresikan kebebasan, imajinasi dan kreativitas sehingga dapat mengembangkan nilai agama dan moral, motorik, kognitif, bahasa, sosial emosional dan seni sesuai dengan prisip-prinsip perkembangan anak. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat media edukasi untuk peserta didik TK berbasis android berdasarkan kurikulum 2013. Dalam pembangunan Media edukasi ini penulis menggunakan framework React Native, bahasa pemprograman PHP sebagai back-end, MySQL sebagai database, serta Android SDK untuk mem-build aplikasi menjadi bentuk apk. Kesimpulan dari hasil penelitian ini yaitu Media Edukasi yang telah dibuat berisi berbagai macam gambar sesuai tema dan sub tema yang ada pada semester 1 TK yang sesuai dengan kurikulum PAUD 2013 yang dapat memudahkan peserta didik TK dalam belajar mengingat kembali materi yang telah diberikan Guru TK di sekolah. Kata Kunci : Media Edukasi, Peserta Didik, TK , Android dan React Native. ABSTRACT Educational media are very interesting to develop and are useful to improve children's memory and understanding compared to conventional teaching methods. One significant advantage is the presence of interesting animations, so students can remember the learning material in a longer time compared to conventional teaching methods. To create a quality generation, education must be done from an early age. The kindergarten education process is currently using the 2013 curriculum using a scientific approach and authentic assessment. The scientific approach in learning can strive to build ideas to express freedom, imagination and creativity so as to develop religious and moral values, motor skills, cognitive, language, social emotional and arts in accordance with the principles of child development. The purpose of this study is to create educational media for Android-based kindergarten students based on the 2013 curriculum. In the development of this educational media the authors use the React Native framework, PHP programming language as a back-end, MySQL as a database, and the Android SDK to build applications into APK forms. Conclusions from the results of this study are educational media that have been made containing various kinds of images according to the themes and sub themes that existed in semester 1 of kindergarten in accordance with the 2013 PAUD curriculum which can facilitate kindergarten students in learning to recall the material given by kindergarten teachers in schools . Keywords: Educational Media, Students, Kindergarten, Android and React Native.
PENGARUH MODEL QUANTUM LEARNING DENGAN KONSEP TANDUR TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER KELAS X TKJ DI SMK NEGERI 1 LABANG Evi Arviani; Muchamad Arif; Puji Rahayu Ningsih
EDUTIC Vol 6, No 1 (2019): NOVEMBER 2019
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (777.27 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v6i1.6390

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model quantum learning konsep TANDUR terhadap hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran sistem komputer kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Labang yang dilihat dari: 1) hasil belajar siswa; 2) aktivitas guru dan aktivitas siswa; dan 3) respon siswa terhadap pembelajaran. Penelitian ini  merupakan penelitian kuantitatif yang menggunakan Quasi Experimental Design dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Sampel yang digunakan adalah Sampling Purposive, yaitu pada kelas X TKJ yang berjumlah dari 60 siswa yang terdiri dari 29 siswa kelas eksperimen dan 31 siswa kelas kontrol. Instrumen yang di gunakan adalah tes hasil belajar berupa pretest dan posttest, lembar observasi aktivitas guru, lembar observasi aktivitas siswa dan dan angket respon siswa. Hasil penelitian diperoleh  rata-rata hasil belajar posttest kelas eksperimen sebesar 74,82 dan posttest kelas kontrol sebesar 69,19. Berdasarkan hasil uji statistik diperoleh thitung = 2,285 kurang dari tabel = 2,052, maka Ho ditolak dan Ha diterima, artinya ada pengaruh yang signifikan pada penggunaan model quantum learning konsep TANDUR terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran sistem komputer kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Labang. Hal ini diperkuat dengan hasil observasi aktivitas guru sebesar  71% dengan kategori baik dan aktivitas siswa sebesar 71,4% yaitu kategori baik. Perhitungan angket respon diperoleh hasil 78% dengan kategori baik.  Kata Kunci : Pengaruh, quntum learning, konsep TANDUR, Hasil Belajar  Abstract  This study aims to determine the effect of quantum learning model of TANDUR on students' cognitive learning outcomes on the subjects of class X TKJ computer system at SMK Negeri 1 Labang viewed from: 1) students’ learning outcomes; 2) teacher activity and student activity; 3) student response in learning. This research is a quantitative research using Quasi Experimental Design with Nonequivalent Control Group research design. The sample of this study are Purposive Sampling, those are students of class X SMK Negeri 1 Labang as many as 60 students. Then divided into two groups namely the experimental group amounted to 29 students and the control group amounted to 31 students. The instrument in this results of learning in the form of pretest and posttest, teacher activity observation sheet, student activity observation sheet and and student response questionnaire are used as the instruments. The result showed that the average of experimental group posttest learning result was 74,82 and control group posttest was 69,19.Based on the results of statistical tests implicatly obtained= 2.285 less than ttable = 2.052, then Ho is rejected because the count is greater than ttable and Ha accepted, it means there is a significant influence on the use of quantum learning model of TANDUR consept on the student  learning results of the computer system subjects in class X TKJ  at SMK N 1 Labang. On the sheet of activity was 71% with good category and activity student was 71,4% with good category.then  student response questionnaire was 78% with good category.  Keywords: Influence, quntum learning, concept of TANDUR, Learning Result
PENGETAHUAN MASYARAKAT GRESIK TERKAIT SISTEM ONLINE PADA PERPUSTAKAAN DAERAH Ainus Sukma El Diana Putri
EDUTIC Vol 6, No 1 (2019): NOVEMBER 2019
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (779.12 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v6i1.6296

Abstract

Abstrak   System online yang ada di perpustakaan daerah Gresik yang baru baru ini diterapkan memberikan banyak kemudahan bagi para pembaca untuk mempermudah mereka dalam mencari buku – buku bacaan yang dibutuhkan. Dalam penulisan kali ini penulis ingin lebih mengetahui seberapa banyak warga Gresik baik dari kalangan anak-anak, remaja, juga kalangan dewasa yang sudah mengetahui adanya system online tersebut, dan apakah pembaca juga sudah memiliki kartu anggota perpustakaan atau tidak memiliki. Dalam hal ini penulis melakukan survey terkait pengetahuan masyarakat Gresik tentang adanya system online tersebut dengan melakukan wawancara kepada beberapa warga Gresik baik anakanak, remaja. Atau dewasa. Hasil akhir dari survey yang dilakukan oleh penulis adalah masih banyak masyarakat Gresik yag belum mengetahui terkait adanya system online yang sudah diterapkan di perpustakaan daerah Gresik, dan juga tidak banyak dari mereka yang telah memililiki kartu anggota perpustakaan. Kata Kunci:  Perpustakaan daerah, System online, Masyarakat Gresik  Abstract  The online system in the recently implemented Gresik area library provides a lot of convenience for readers to make it easier for them to find the books they need. In this writing, the writer wants to know more about how many Gresik people, from children, adolescents, as well as adults who already know about the online system, and whether readers also have library membership cards or do not have them. In this case the author conducted a survey related to the knowledge of the Gresik community about the existence of the online system by conducting interviews with several Gresik residents both children, adolescents. Or adult. The final result of the survey conducted by the author is that there are still many Gresik people who do not know about the online system that has been implemented in the Gresik regional library, and not many of them have had library membership cards. Keywords: Regional Library, Online System, Gresik Community
PENGEMBANGAN TRAINER WALLNET SEBAGAI MEDIA BELAJAR DALAM MEMPERSIAPKAN UJI KOMPETENSI KEAHLIAN JURUSAN TKJ DI SMK NEGERI 1 SAWIT Andhika Ramadhany; Puspanda Hatta; Dwi Maryono
EDUTIC Vol 6, No 1 (2019): NOVEMBER 2019
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (392.621 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v6i1.6376

Abstract

ABSTRAK   Uji kompetensi keahlian merupakan ujian berbasis praktik yang digunakan sebagai tolak ukur kelulusan di jenjang SMK jurusan TKJ. Untuk mempersiapkan ujian tersebut, sering digunakan media pembelajaran berupa aplikasi simulator jaringan komputer. Namun penggunaan simulator pada pembelajaran uji kompetensi keahlian tidak benar-benar memberikan pengalaman kerja secara nyata karena tidak adanya interaksi langsung dengan perangkatnya jaringan secara riil. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dikembangkan sebuah media pembelajaran berbasis trainer yang bernama trainer WallNet. Desain trainer WallNet dibuat dalam bentuk rangkaian perangkat jaringan yang membentuk topologi jaringan beserta dengan gambar logo perangkat jaringan yang biasa digunakan pada simulator. Trainer WallNet dirancang agar siswa dapat mempelajari berbagai jenis topologi jaringan seperti topologi LAN, MAN, dan WAN. Tujuannya memberikan pengalaman interaksi lebih nyata secara langsung dengan perangkat jaringan sebernarnya. Penelitian ini dikembangan untuk mengetahui uji kelayakan dari trainer WallNet dalam mempersiapkan uji kompetensi keahlian jurusan TKJ. Berdasarkan hasil dari pengujian dapat disimpulkan bahwa (1) trainer WallNet berhasil dikembangkan sebagai sebuah media pembelajaran yang memberikan pengalaman belajar secara praktik dengan spesifikasi yang dapat memenuhi kebutuhan dalam mempersiapkan uji kompetensi keahlian jurusan TKJ di SMK Negeri 1 Sawit, (2) trainer WallNet masuk kategori Sangat Layak dengan presentase aspek kelayakan materi sebesar 86.7%, presentase aspek kelayakan media sebesar 82.7% dan presentasi aspek kepuasan pengguna sebesar 84.4%.   Keywords: media pembelajaran, trainer, uji kompetensi keahlian, jaringan komputer.  ABSTRAC The expertise competency test is a practice-based test that is used as a benchmark for graduation at the TKJ Vocational School level. To prepare for the exam, learning media are often used in the form of computer network simulator applications. However, the use of simulators in learning competency test expertise does not really provide real work experience because there is no direct interaction with the network device in real terms. Based on these problems, a trainer-based learning media was developed called the WallNet trainer. The design of the WallNet trainer is made in the form of a series of network devices that form a network topology along with the logo image of a network device commonly used in simulators. WallNet trainers are designed so that students can learn various types of network topologies such as LAN, MAN, and WAN topologies. The goal is to provide a more tangible interaction experience directly with the actual network device. This research was developed to find out the feasibility test of WallNet trainers in preparing competency tests in the TKJ majors. Based on the results of the test it can be concluded that (1) WallNet trainers have been successfully developed as a learning media that provides practical learning experience with specifications that can meet the needs in preparing competency tests of TKJ majors in SMK Negeri 1 Palm Oil, (2) WallNet trainers are in the category of Very Eligible with a percentage of aspects of material eligibility of 86.7%, percentage of aspects of media eligibility of 82.7% and presentation of aspects of user satisfaction of 84.4%.   Keywords: learning media, trainer, expertise competency test, computer netwo

Page 1 of 1 | Total Record : 8