cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 270 Documents
Search results for , issue "Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023" : 270 Documents clear
ADAPTASI WAYANG KULIT SASAK MELALUI PERANCANGAN DESAIN KARAKTER Bayuaji, Lalu Drasca; Rahadianto, Irfan Dwi; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Wayang merupakan salah satu kebudayaan yang terkenal dari Indonesia yang ditetapkan sebagaiwarisan dunia sejak 7 November 2003 oleh UNESCO. Salah satu wayang yang berasal dari Indonesia adalah Wayang Kulit Sasak yang bersal dari Lombok. Namun dengan seiringnya zaman berjalan, peminat terhadap wayang sangat menurun, terutama Wayang Kulit Sasak ini. Di zaman sekarang sudah banyak media baru yang bermunculan, salah satunya merupakan video game. Video game sekarang dapat dijadikan untuk dijadikan media memperkenalkan kembali media lama. Media baru yang muncul yaitu hobi gunpla yang dimana dari gunpla sendiri berbentuk robot dapat dimanfaatkan desainnya dengan dimasukkan desain wayang. Dengan turunnya angka peminat dari wayang yang khususnya Wayang Kulit Sasak, adanya pemanfaatan dari media baru ini diperlukan untuk mengangkat kembali minat dari remaja terhadap wayang. Target audiens dari rancangan ini adalah remaja. Perancangan ini bertujuan untuk mengenalkan kembali Wayang Kulit Sasak dengan memanfaatkan media baru seperti video game dan juga hobi gunpla. Perancangan ini dirancang dengan metode kualitatif, observasi, kajian pustaka, dan wawancara dari narasumber. Hasil rancagan ini akan berbentuk desain karakter yang mengambil tema Wayang Kulit Sasak.Kata kunci: Wayang Kulit Sasak, Video Game, Concept Art, Gunpla
DESAIN APLIKASI "BEBERSIH" DALAM MENJAGA KEBERSIHAN BARANG PRIBADI BAGI MAHASISWA Halim, Naufal; Hidayat, Syarip; Gumilar, Ganjar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebersihan merupakan salah satu kunci hidup sehat, namun seringkali disalah pahami pada saat realisasinya. Karena sehat tidak harus berawal dari hal-hal besar seperti mengkonsumsi makanan atau minuman dengan harga yang mahal. Kesehatan bisa didapatkan melalui hal kecil seperti menjaga kebersihan diri sendiri dan lingkungan. Dalam permasalahan ini, yang dimaksudkan adalah kebersihan barang pribadi seperti halnya bantal dan guling yang seringkali terabaikan di lingkungan tempat tinggal mahasiswa. Selain itu akomodasi khusus yang mewadahi dalam hal ini juga terbilang jarang, sehingga faktor tersebut mempengaruhi mahasiswa dalam menjaga kebersihan diri sendiri maupun barang pribadi. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah kualitatif yang dibantu dengan analisis SWOT dan matriks perbandingan, pengumpulan data pada penelitian ini memakai beberapa metode seperti wawancara, kuesioner, dan observasi. Tujuan dari perancangan ini adalah menciptakan perancangan aplikasi informatif dan solutif yang membahas tentang menjaga kebersihan barang pribadi bagi mahasiswa. Pada perancangan ini akan terdapat berbagai macam informasi dan solusi dari permasalahan kebersihan yang ada. Berbagai macam media pendukung untuk membantu penyebaran mengenai perancangan karya ini akan dibuat berupa desain sosial media, konten-konten menarik, desain visual. Sehingga pada akhirnya perancangan ini dapat membantu mahasiswa dalam menjaga kebersihan diri sendiri maupun barang pribadi.Kata kunci : Perancangan Aplikasi, Kebersihan Barang Pribadi, Mahasiswa.
DESAIN BOOKLET PRODUK PERUSAHAAN HANDAYANI GEULIS BATIK BOGOR Widyasari, Salsa Shaula; Kusuma, Paku; Aditya, Dimas Krisna
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kain Batik merupakan salah satu warisan budaya negara Indonesia, di mana pola unik diterapkan pada kain tradisional ini menggunakan teknik pewarnaan lilin dengan menggunakan alat canting. Salah satu kota yang melestarikan budaya batik adalah Kota Bogor. Meskipun Kota Bogor bukan kota batik, tetapi Handayani Geulis Batik Bogor didirikan untuk melestarikan budaya Bogor melalui media yang berbeda dan menyebarkan budaya batik di Indonesia. Tantangan dalam melestarikan batik terdapat di kalangan Generasi Z dengan rentang usia 10 – 27 tahun , jika Gen Z tidak melestarikan, mencintai dan menyayangi batik maka budaya membatik akan luntur dan terlupakan. Oleh karena itu, budaya batik harus dilestarikan dengan cara menggunakan batik dan mengetahui filosofi batik agar selalu menjadi kebanggaan negara Indonesia dan mengenai minat masyarakat terhadap filosofi pola kain batik. Diperlukannya sebuah solusi berupa bookler untuk mempromosikan perusahaan Handayani Geulis Batik Bogor kepada kalangan generasi z di Kota Bogor. Perancangan media promosi ini dilakukan dengan metode observasi, wawancara dan studi pustaka. Data ini dianalisis menggunakan triangulasi data dengan membadingkan 3 metode pengumpulan data. Tujuan dari pembuatan booklet ini adalah mempromosikan perusahaan dan meningkatkan nilai penjualan pada perusahaan Handayani Geulis Batik Bogor. Dalam perancangan ini, penulis membuat booklet dengan kreatif dan sesuai dengan target audiens.Kata Kunci : Batik Bogor, Handayani Geulis Batik Bogor, Media Promosi, Motif
DESAIN BUKU EDUKASI PENGOLAHAN SAMPAH ORGANIK RUMAH TANGGA DI KOTA PEKANBARU Lubis, Nurhamidah; Kadarisman, Asep; Hidayat, Syarip
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam aktivitas harian kita menghasilkah sampah, sampah di Tempat Pembuangan Akhir dapat menjadi bencana bagi warga disekitar area tersebut apabila terus menumpuk dan tidak diolah. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan Desain Buku Edukasi Pengolahan Sampah Organik Rumah Tangga di Kota Pekanbaru, penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Untuk mendapatkan data yang dibutuhkan dilakukan dengan cara observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Setelah mendapatkan data, tahapan berikutnya adalah menganalis data menggunakan matriks perbandingan dengan mengacu pada pokok bahasan yaitu media edukasi, ilustrasi, garis, bidang, bentuk, warna, tipografi dan layout dan analisis SWOT. Analisis mengenai topik tersebut sangat dibutuhkan untuk memahami bagaimana merancang media edukasi jika dirancang sesuai dengan kebutuhan target audiens dan dimaksudkan untuk membantu menyelesaikan dari permasalahan yang terjadi saat ini. Hasil perancangan merupakan sebuah buku yang membahas tentang jenis sampah beserta pengolahannya dan diharapkan media edukasi ini dapat membantu masyarakat dalam pengolahan sampah secara mandiri dirumah.Kata Kunci : Media edukasi, Pengolahan Sampah Organik, Kota Pekanbaru
DESAIN BUKU ILUSTRASI ANAK MEDIA PENGENALAN MAKANAN KHAS JAWA TIMUR Hanif, Rohma Lia; kadarisman, Asep; Hidayat, Syarip
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Makanan tradisional memiliki peran integral dalam budaya komunitas. Namun, pengetahuan mengenai makanan tradisional, terutama yang khas Jawa, masih belum merata di kalangan generasi muda. Hal ini terlihat dari observasi terhadap siswa TK IT Nur Al Izhar Madiun pada Mei 2023, di mana mayoritas dari mereka tidak mengenal makanan khas Jawa. Agar makanan tradisional tidak punah dan pesan-pesan kebajikannya tetap tersampaikan, diperlukan usaha pelestariannya. Salah satu cara efektif adalah melalui buku ilustrasi. Penelitian ini berbentuk kajian kualitatif, di mana pengumpulan data dilaksanakan melalui metode wawancara, penggunaan kuesioner, serta studi pustaka. Data yang berhasil terkumpul kemudian dianalisis melalui pendekatan analisis perbandingan, dengan fokus pada pokok bahasan, yakni ilustrasi dan desain komunikasi visual. Hasilnya, buku ilustrasi anak hasil perancangan ini berhasil dirancang dengan gaya ilustrasi, layout, dan font yang sesuai dengan kepribadian anak-anak. Seperti dalam pemilihan palet warna yang diaplikasikan dalam ilustrasi ini yang menggunakan nuansa warna pastel, menciptakan suasana yang menghadirkan kesan yang menyenangkan.Kata Kunci: Makanan Tradisional Jawa Timur, Generasi muda, Pelestarian budaya, Buku ilustrasi , Penelitian kualitatif, Desain komunikasi visual
DESAIN BUKU ILUSTRASI AYO DOLAN KARO RIBO SEBAGAI MEDIA PENGENALAN TEMBANG DOLANAN DI SURABAYA Tiawan, Alifa Rohali; Kadarisman, Asep; Hidayat, Syarip
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tembang dolanan sudah jarang, bahkan tidak pernah lagi dinyanyikan oleh anakanak. Tembang dolanan memiliki fungsi penting dalam membentuk karakyer anak. Sangat disayangkan apabila tembang dolanan kelak benar-benar tergantikan dengan teknologi dan dilupakan oleh masyarakat, terutama anak-anak. Perlu adanya suatu media pelestarian yang menarik agar dapat disukai dan dipahami dengan mudah oleh anak-anak. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang berlandaskan teori-teori desain komunikasi visual untuk menunjang perancangan, serta menggunakan metode analisis perbandingan proyek sejenis dan analisis SWOT. Hasil yang didapat dari pengumpulan data dan analisis adalah diperlukannya sebuah buku ilustrasi mengenai tembang dolanan yang berisi cerita untuk mengenalkannya pada anak-anak, serta adanya lirik dan kode QR untuk memudahkan anak dalam mengetahui nadanya. Penelitian ini diharapkan dapat mengenalkan kembali tembang dolanan serta merancang buku ilustrasi mengenai tembang dolanan yang disukai oleh anak-anak.Kata Kunci: tembang dolanan, buku ilustrasi anak, buku bergambar
DESAIN BUKU ILUSTRASI DIGITAL PROTEKSI KEJAHATAN SEKSUAL Sari, Desri Puja; kadarisman, Asep; Hidayat, Syarip
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

 Kejahatan seksual merupakan tindakan yang dapat terjadi dimana saja dan oleh siapa saja, namun bisa dihindari salah satu kuncinya dengan mengetahui cara memproteksi diri. keterbatasan media informasi yang diajarkan dan juga kurangnya media yang bisa diakses oleh remaja. Yang berdampak pada semakin bertambah banyaknya korban pelecehan seksual dan banyak korban pelecehan seksual yang tidak bisa melawan dan takut sehingga tidak melapor ke pihak berwajib, Karena di masyarakat masih memiliki stigma buruk terhadap korban pelecehan seksual. Dengan menggunakan metode kualitatif berisi wawancara, observasi ditambah dengan studi pustaka dan juga matriks. Berdasarkan pada fenomena dan hasil penelitian tersebut dirumuskan permasalahan yaitu bagaimana cara merancang buku edukasi mengenai cara mengenali dan menghindari tindak kejahatan seksual yang mudah di pahami. Dengan menggunakan buku ilustrasi digital proteksi kejahatan seksual ini memberi pemahaman dan penjelasan yang singkat sehingga penyampaian lebih efektif dan mudah diterima. Sehingga anak remaja mendapat peningkatan pemahaman, juga kesiapan diri mereka menghadapi permasalahan terkait dengan kejahatan seksual yang dapat menimpa mereka.Kata kunci : Proteksi ,E-Book, kejahatan seksual. 
DESAIN BUKU INTERAKTIF BULLYING TERHADAP PENGALAMAN TRAUMATIS PADA REMAJA Meurcury, Aprianti; kadarisman, Asep; Hidayat, Syarip
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Manusia melewati pertumbuhan dalam hidupnya, salah satunya adalah masa remaja. Masa remaja disebut dengan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Hal ini menyebabkan adanya perubahan yang dialami oleh mereka. Banyaknya permasalahan yang terjadi dalam lingkup remaja seperti bullying, sehingga membuat mereka cenderung sulit mengatasi dirinya sendiri. Dalam dirinya, muncul beberapa kondisi seperti kecemasan yang berlebihan, trauma, depresi, bahkan dapat membuat remaja memikirkan keinginannya untuk bunuh diri. Sayangnya, bullying masih sering terjadi di lingkungan sekolah. Tujuan merancang media informasi ini adalah sebagai alternatif untuk mengungkapkan apa yang dirasakan oleh remaja dengan umur 13 – 17 tahun yang sulit mengatasi dirinya setelah mengalami kasus bullying. Metode yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metode kualitatif, wawancara, dan studio pustaka. Media yang digunakan adalah buku interaktif, dijadikan sebagai wadah mengekspresikan apapun melalui tulisan dan coretan. Manfaat dari buku interaktif ini adalah untuk mengurangi tingkat kecemasan dan pikiran negatif.Kata kunci: Bullying, Kesehatan Mental, Healing, Media Informasi.
DESAIN BUKU POP-UP PENGENALAN SEJARAH GEDUNG MERDEKA SEBAGAI BANGUNAN CAGAR BUDAYA DI KOTA BANDUNG Salsabiila, Banafsaj; Hidayat, Syarip; Gumilar, Ganjar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki keanekaragaman wisata dan budaya yang sangat melimpah, sehingga melahirkan keanekaragaman tempat wisata di setiap daerah nya, tanpa di sadari bahwa bangunan cagar budaya dapat menjadi tempat pariwisata. Salah satu contoh yang termasuk kedalam bangunan Cagar Budaya Golongan A adalah Gedung Merdeka/Museum Konferensi Asia Afrika yang merupakan salah satu bangunan ikonik kota Bandung. Namun, masih banyak masyarakat yang belum mengetahui sejarah Gedung Merdeka sebagai bangunan cagar budaya dan belum adanya media informasi interaktif yang membahas tentang Sejarah Gedung Merdeka. Dalam penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan pengumpulan data melalui Observasi, Wawancara, Kuesioner, dan Studi Pustaka. Buku Pop-up merupakan sebuah buku yang memiliki isi bagian yang dapat bergerak ketika dibuka halamannya atau memiliki unsur 3 dimensi yang memiliki manfaat sebagai sumber belajar yang berisi gambar dan informasi. Dengan menggunakan perpaduan antara Pop-Up, ilustrasi, gaya visual, tipografi, dan warna cukup efektif dalam membuat Pop-Up Book lebih menarik dan mempermudah dalam memahami informasi yang ada.Kata kunci: bangunan, cagar budaya, gedung merdeka, pop-up, ilustrasi
DESAIN IDENTITAS VISUAL KAMPUNG MAIN CIPULIR JAKARTA SELATAN Zahra, Cattelya Sofisti Az; Hidayat, Syarip; Gumilar, Ganjar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anak-anak membutuhkan berbagai aktivitas untuk menunjang perkembangan fisik dan mentalnya. Salah satu aktivitas yang dapat dilakukan anak untuk mendukung hal tersebut adalah bermain. Bermain memiliki potensi untuk mendukung proses pembelajaran serta adaptasi anak terhadap inderanya. Salah satu alternatif lokasi bermain bagi anak-anak adalah area publik yang ada di perkotaan. Namun, keberadaan ruang bermain anak di perkotaan kian menyusut. Akibatnya anak-anak jadi lebih tertarik dengan game daripada bermain diluar. Hal ini menyebabkan berkurangnya interaksi sosial anak-anak di perkotaan. Padahal, anak-anak yang menghabiskan waktu dengan bermain diluar cenderung lebih sehat secara mental. Kampung Main Cipulir merupakan destinasi wisata alam yang disebut dengan outbound dilengkapi dengan fasilitas dan wahana yang dapat membantu tumbuh kembang anak. Akan tetapi, identitas visual yang dimiliki Kampung Main Cipulir kurang merepresentasikan identitasnya sebagai tempat edukasi dan bermain anak tersebut. Selain itu, penggunaan signage pada Kampung Main Cipulir juga belum maksimal. Maka, dilakukan penelitian mengenai perancangan representasi visual Kampung Main Cipulir beserta signage dan wayfinding yang menggambarkan tujuan wisata bermain edukatif. Pendataan informasi diperoleh melalui pendekatan observasi, wawancara, dan telaah literatur. Adapun analisis data dilaksanakan melalui metode deskriptif serta penggunaan matriks perbandingan. Setelah dilakukan perancangan identitas visual dan penerapan signage, diharapkan dapat menambah awareness masyarakat mengenai objek wisata Kampung Main Cipulir. Serta diharapkan perancangan signage dan wayfinding dapat memberikan kemudahan bagi pengunjung ketika bernavigasi di Kampung Main Cipulir.Kata kunci: bermain anak, identitas visual, outbound, wayfinding.

Page 1 of 27 | Total Record : 270