Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

PENGARUH ILUSTRASI POSTER FILM SHAW BROTHERS PADA ILUSTRASI COVER CERGAM DAN NOVEL SILAT DI INDONESIA Dimas Krisna Aditya
KalaTanda Vol 1 No 2 (2016): Kalatanda
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/kalatanda.v1i2.1381

Abstract

Cerita silat merupakan bagian dari budaya populer Indonesia sejak lama. Cerita silat merupakan salah satu warisan budaya Peranakan Tionghoa di Indonesia dalam bidang sastra. Berawal dari surat kabar dan majalah, cerita silat pun berkembang pada bentuk budaya populer lainnya, yaitu komik silat. Komik silat Tionghoa sendiri tumbuh sejak tahun 1950-an. Akan tetapi di tahun 1970-an cerita silat dan komik silat pun menjamur hingga akhir 1980-an. Sayangnya visualisasi cerita silat di Indonesia tidak didukung oleh keberadaan referensi budaya karena rezim orde baru melarang segala bentuk literasi dan budaya Tionghoa. Akan tetapi, para perupa visual tetap bisa memainkan imajinasinya dengan kehadiran film-film silat Hong Kong produksi Shaw Brothers di Bioskop. Karena keterbatasan akses informasi, para perupa komik silat hanya mendapatkan referensi dari penerbit berupa poster dan iklan film dari majalah-majalah film. Dengan menggunakan analisis konten dan wawancara yang ada pada metode penelitian kualitatif, serta menggunakan pendekatan kritik seni, tulisan ini akan mengajak kita untuk melihat proses kreasi para perupa komik dan cerita silat dalam berkarya dan menelaah sejauh mana visualisasi poster-poster film Shaw Brothers menjadi referensi dan inspirasi mereka dalam berkarya.
Perancangan Maskot “Si Naryo” Untuk Program Sosial Kemasyarakatan Nasi Gratis Yogyakarta Olivine Alifaprilina Supriadi; Dimas Krisna Aditya; Syarip Hidayat
JURNAL RUPA Vol 7 No 1 (2022): Open Issue
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/rupa.v7i1.3701

Abstract

A mascot is a visual representative for a product, organization, and even social movements, and is made with the aim of carrying a certain message from the form it displays. The design of the mascot for the ‘Nasi Gratis Yogyakarta’ social movement is intended so that people, especially potential donors, are familiar with this program and are motivated to actively support the program. This research used qualitative method as data collecting method and design research. The design process started with data collection, determining the mascot concept, sketching, finishing, and revision. The design of the mascot ‘Si Naryo’ is expected to be an effective medium to introduce social programs and become an identity representative for the ‘Nasi Gratis Yogyakarta’. The results shows that the ‘Si Naryo’ mascot is quite effective because it is frequently used in every local event as the identity of the program, and started to get attention from the community. The existence of a mascot can give identity to a social activity, both as an identification that reflects the concept of the activity, as well as for commercial purposes. Keywordsmascot, visual identity, social movement
THE WRATH OF NOESANGKARA, A LOCAL ROLE-PLAYING TABLETOP GAME PROJECT Rachmaghita Sribhuwana Wulandari; Riky Azharyandi Siswanto; Dimas Krisna Aditya
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 4 (2023): Agustus 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The Wrath of Noesangkara is an Indonesian-themed fantasy tabletoproleplaying game that teaches students about Indonesian culture while also providing anew way to play teamwork without worrying about toxic traits. The game is designed toallow players to achieve the main goal by cooperating while exploring and learningabout traditional weapons and spells, as well as fighting creatures from Indonesianlegends and myths. Boardgames have a long history of bringing up moral ideas from thepast, and they have evolved into a medium for learning through play. It is an excellentplatform for engaging and enjoyable learning of Indonesian culture.Keywords: Indonesian culture, tabletop role-playing game, college students, The Wrathof Noesangkara
PERANCANGAN KOMIK UNTUK MENINGKATKAN KEPERCAYAAN MASYARAKAT TERHADAP POLRI UNTUK USIA 18-25 TAHUN Namira Nafis Aulia; Dimas Krisna Aditya; Sri Soedewi
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Sebagai lembaga penegak hukum yang berada pada garis terdepan, Polri memilikikewajiban untuk melindungi serta mengayomi masyakarat Indonesia, meski begitu, epercayaanmasyarakat Indonesia terhadap Polri semakin hari semakin menurun akibat kasus-kasus besar besaryang akhir-akhir ini terjadi dan melibatkan anggota kepolisian sebagai tersangka. Tujuan daripenelitian ini adalah meningkatkan kepercayaan masyakarat terhadap kepolisian Indonesiamenggunakan media komik yang akan dipublikasi pada website resmi komik <webtoon=. Metodeyang digunakan dalam perancangan penelitian ini adalah metode campuran dengan pendekatanutama yaitu metode kualitatif, menggunakan data yang didapat dari studi pustaka, observasi,wawancara, serta kuesioner. Data yang didapatkan selama pengumpulan akan diambil apa adanyalalu kemudian dianalisa dan mendapatkan kesimpulan.Kata Kunci : Polri, Kepercayaan, Media Edukasi, Komik
PELATIHAN FOTOGRAFI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK DASAR VISUAL PADA GURU TK AL MUMIN ASSIDIQIYAH desintha, siti; Aditya, Dimas Krisna; Fitriani, Fetty
Prosiding Konferensi Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat dan Corporate Social Responsibility (PKM-CSR) Vol 6 (2023): INOVASI PERGURUAN TINGGI & PERAN DUNIA INDUSTRI DALAM PENGUATAN EKOSISTEM DIGITAL & EK
Publisher : Asosiasi Sinergi Pengabdi dan Pemberdaya Indonesia (ASPPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37695/pkmcsr.v6i0.1904

Abstract

Learning media for early childhood has various types and functions. At that age is a time when children have excellent grasping. So far, the learning media for the introduction of basic forms applied by Al Mumin Assidiqiyah Kindergarten has not adapted photography. They still use illustration media to introduce basic forms to their students. According to Edgar Dale, photographic images can change the stages of learning, from verbal symbols to more concrete stages, namely visual symbols. So that students can see other realistic visuals and provide alternative learning media. In addition, if you want to use photographic media, the resulting image must meet the elements of form and artistry. Based on this, the PKM team together with the kindergarten as the target community and partners formulated an idea to provide training to teachers on how to recognize basic visual forms through photography techniques in helping teaching and learning activities. This training activity can develop the competence and professionalism of teachers in developing learning media to make it more attractive to students.
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI PENGETAHUAN BUDAYA MELAYU RIAU BAGI SISWA/I SMP DI KOTA PEKANBARU Faradillah, Talitha Daffanty; Krisna Aditya, Dimas; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Budaya merupakan identitas diri suatu suku bangsa. Salah satu budaya melayu yang ada di nusantara adalah melayu Riau. Fenomena tentang budaya melayu Riau saat ini adalah semakin berkurangnya minat generasi muda untuk mempelajari dan menjalankan budaya tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu cara yang dilakukan agar ada ketertarikan anak-anak untuk mempelajari budaya adalah dengan memberikan suatu pola belajar yang mereka senangi, yaitu melalui sebuah permainan. Tujuan perancangan ini adalah membuat sebuah alat bantu ajar yang menarik untuk mempelajari budaya melayu Riau bagi siswa/i SMP di Kota Pekanbaru. Penelitian dilakukan menggunakan metode kualitatif. Data penelitian ini dikumpulkan dengan teori desain komunikasi visual, media edukasi, board game, budaya melayu, perkembangan peserta didik serta dengan menyebarkan kuesioner kepada siswa/i, melakukan wawancara kepada siswa/i SMP dan guru budaya melayu Riau SMP di Kota Pekanbaru, serta melakukan observasi ke beberapa SMP di Kota Pekanbaru dan studi pustaka. Hasil dari analisis data digunakan sebagai dasar dalam membuat konsep perancangan board game sebagai media edukasi pengetahuan budaya melayu Riau yang dapat meningkatkan minat siswa/i dan pembelajaran menjadi lebih efektif dan menarik. Kata kunci: board game, Budaya Melayu, media edukasi
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PENGENALAN TRADISI PERESEAN UNTUK REMAJA DI JAWA BARAT Afif Makarim, Lalu Yahya; Aditya, Dimas Krisna; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tradisi Peresean merupakan sebuah tradisi yang berada di Lombok. Tradisi ini dilaksanakan oleh suku Sasak yang dulunya merupakan sebuah tradisi ritual untuk meminta hujan ketika masih menganut kepercayaan animisme, tradisi ini mengandalkan adu ketangkasan antara dua laki-laki yang bertarung dengan menggunakan rotan dan perisai yang terbuat dari kulit kerbau yang bisa dimenangkan jika salah satunya mengeluarkan darah. Namun, di Indonesia tradisi ini masih belum terlalu dikenal terutama di kalangan remaja. Oleh karena itu perlu adanya sebuah media pengenalan yang bisa dinikmati setiap kalangan khususnya remaja. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif yang berlandaskan teori Desain Komunikasi Visual, board game, dan pengumpulan data kualitatif berupa wawancara, studi pustaka mengenai Peresean dan board game, dan observasi pertandingan Peresean. Media board game dipilih sebagai media pengenalan karena menarik serta peraturan peresean mudah diterapkan di media ini. Data yang telah terkumpul diharapkan dapat membantu proses perancangan board game yang dapat menarik minat remaja terhadap tradisi Peresean sekaligus memperkenalkan dan melestarikan kesenian ini, baik di daerah Lombok dan di luarnya. Kata kunci: peresean, sasak, remaja, board game
PERANCANGAN BOARDGAME TENTANG MITOLOGI SUNDA UNTUK REMAJA 15-18 TAHUN DI BANDUNG Wiguna, Muhammad Arya; aditya, Dimas Krisna; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mitologi sunda merupakan cerita yang mengandung nilai-nilai atau simbol dan pesan yang berkaitan dengan kehidupan, kepercayaan, dan kearifan masyarakat sunda, dalam penyebarannya, mitologi sunda memiliki beberapa jenis cerita bisa itu penciptaan jagat raya, dewa dan dewi, kemudian makhluk supranaturan, kisah awal sesuatu atau bisa saja sebuha larangan, di balik hikmah yang terkandung di dalammnya banyak masyarakat sunda yang mulai meninggalkan mitos mitos ini karena tidak pas lagi di jaman modern ini, dari kasus ini penulis mencari data mengenai mitologi sunda ini dengan cara kualitatif, dengan mengedepan kan wawancara dan di dukung dengan kuisioner kepada remaja umur 15-18 tahun di bandung, Hasil wawancara dan kuisioner menujukan bahwa di dalam sebuah mitologi terkandung banyak hikmah yang masyarakat sekarang mulai lupakan karena dinilai terlalu menyeramkan dan tidak relevan di jaman sekarang, oleh karena itu penulis mengajukan sebuah inovasi media boardgame untuk remaja di bandung karena di nilai masih relevan untuk menyebarkan informasi mengenai mitologi sunda ini secara efisien dan menyenangkan. Kata kunci: Sunda, inovasi, boardgame
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF DALAM MENGAJARKAN KARAKTER DAUD PADA ANAK USIA 4-6 TAHUN DI MNCC KIDS Angelina, Caroline; Aditya, Dimas Krisna; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan Agama Kristen bagi anak Sekolah Minggu bersifat penting untuk menekankan pengembangan karakter yang baik. Guru-guru Sekolah Minggu memiliki peran penting dalam membentuk iman dan karakter anak. Namun tidak adanya media edukasi interaktif yang berfokus pada pengembangan karakter menyebabkan guru-guru Sekolah Minggu di Mount Nebo Community Church dituntut untuk kreatif dan interaktif dalam menyebarkan materi PAK kepada anak-anak usia ini. Tujuan penelitian ini untuk membuat sebuah buku cerita interaktif sebagai media edukasi untuk menanamkan pendidikan karakter melalui tokoh Daud kepada anak-anak Sekolah Minggu dengan target umur 4-6 tahun. Penelitian bersifat kualitatif. Data penelitian dikumpulkan dengan teori psikologi perkembangan anak, pendidikan agama Kristen, dan buku cerita bergambar. Metode observasi yang dilakukan secara langsung di Sekolah Minggu Mount Nebo Community Church, wawancara terhadap pendeta, guru-guru Sekolah Minggu, dan orang tua anak, simulasi dan survei pada anak-anak usia 4-6 tahun selama ibadah berlangsung untuk mengetahui tipe buku dan ilustrasi yang diminati anak-anak, dan studi pustaka.Hasil analisis ini dijadikan landasan untuk merancang buku cerita interaktif untuk meningkatkan minat dan pemahaman anak terhadap PAK. Kata kunci: Buku Interaktif, Sekolah Minggu, Cerita Alkitab, Pengembangan Karakter, Anak Usia Dini.
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL TENTANG EDUKASI HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL BAGI REMAJA USIA 15 – 18 TAHUN Rahmatania, Adilla; Aditya, Dimas Krisna; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

HKI adalah hak untuk orang yang mempunyai kemampuan untuk menciptakan kreativitas yang berkualitas, sayangnya karya kreativitas tersebut sering sekali tidak didaftarkan sehingga yang terjadi adalah kerugian secara material, dan moral terhadap orang itu sendiri. Sering sekali orang bingung saat ingin mendaftarkan semua karya saat telah terjadinya claim oleh pihak lain yang menimbulkan permasalah baru yang disebabkan oleh minimnya pengetahuan tentang HKI itu sendiri. Dari kasus ini penulis menggunakan metode perancangan pengumpulan data dengan cara penelitian kombinasi (Mix Metode), jenis data yang digunakan adalah melalui kuesioner dan wawancara kepada narasumber yang pernah menjadi korban atas kasus tersebut dan juga masyarakat yang berusia 15-18 tahun untuk mendata pengetahuan HKI mereka. Hasil dari kuesioner dan wawancara yang dilakukan ditemukan bahwa terdapat banyak kasus yang merugikan kreatifitas seseorang yang minim pengetahuan HKI dan anak-anak yang lebih cepat belajar sambil bermain. Oleh karena itu penulis ingin mengajukan inovasi buku teks HKI menjadi komik dengan tujuan untuk mengedukasi anak-anak agar mengenal pentingnya hukum HKI sejak dini secara efisien dan menyenangkan. Kata kunci: HKI , INOVASI, KOMIK