cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 270 Documents
Search results for , issue "Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023" : 270 Documents clear
PERANCANGAN WEBSITE DAN COMPANY PROFILE KREALOKA BRAND AND DESIGN CLINIC Lafeme Igor, Maria Laura Prinsessa; Prabawa, Bijaksana; Prajana, Adya Mulya
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Krealoka adalah studio dibawah naungan Fakultas Industri Kreatif Universitas Telkom yang berfokus dalam melakukan aktivitas desain, baik untuk kebutuhan industri maupun kebutuhan masyarakat, kegiatan abdimas, project penelitian, dan lain-lain. Sudah berjalan selama satu tahun Krealoka belum memiliki media informasi serta media cetak. Karena belum memiliki media informasi dan cetak, Krealoka menjadi kesulitan dan kurang efisien dalam mendapatkan klien secara lebih luas. Maka dari itu perancangan website dan company profile ini memiliki tujuan untuk memberikan brand awareness dan kemudahan mengakses informasi mengenai Krealoka. Metode analisis yang digunakan dalam perancangan ini antara lain adalah observasi, studi pustaka, dan wawancara. Metode Design Thinking juga digunakan untuk mengetahui permasalahan hingga perancangan tugas akhir ini. Setelah mendapatkan data dan dianalisis maka dapat disimpulkan bahwa media website dan cetak berupa company profile dapat membantu meningkatkan brand awareness.Kata kunci : Brand awareness, Compay profile, Design Thinking, Krealoka, Website.
PERANCANGAN WEBSITE FORUM PENGEMBANGAN KAMPOENG BATIK LAWEYAN SURAKARTA (FPKBL) Ardhan, Afdryan Rilo; Wahab, Taufiq; Apsari, Diani
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Batik merupakan kain tradisional khas Indonesia yang sudah turun-temurun dilestarikan oleh nenek moyang kita. Salah satu saksi sejarah berkembangnya batik di Indonesia berada di daerah Laweyan kota Surakarta. Dalam berkembangnya zaman semakin pudar minat para generasi muda untuk mengetahui lebih lanjut mengenai batik dan ahanya segelintir orang saja yang memiliki minat untuk mempelajari dan mengenal batik lebih dalam. Dengan perancangan media informasi Kampung Batik Laweyan bagi masyarakat Surakarta diharapkan bisa meningkatkan pengetahuan masyarakat mengenai batik dan Laweyan itu sendiri. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kualitatif dengan studi pustaka, observasi, wawancara dan metode kualitatif dengan melakukan kuesioner. Media informasi yang paling mudah untuk diakses masyarakat sekarang adalah media online yang dapat mempermudah sampainya informasi kepada masyarakat. Dengan penggunaan media ini dilakukan penelitian dengan hasil akhir sebuah website sebagai wadah informasi mengenai Laweyan secara online. Kesimpulan yang bisa ditarik dari penelitian ini adalah website sebagai media online bisa menjadi wadah untuk menyebarkan informasi sebagai salah satu cara untuk memperkenalkan Kampung Batik Laweyan.Kata kunci: batik, laweyan, website
PERANCANGAN WEBSITE QTAKASI SEBAGAI PENYEDIA BAJU COSPLAY Nagara, Kevin Fathi; Ar Razi, Aria; Hidayat, Dicky
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cosplay merupakan sebuah aktifitas dimana seseorang meniru suatu karakter tertentu, baik itu karakter anime, kartun, komik, film, manga, game, hingga tokusatsu. Qtakasi Store merupakan sebuah toko/brand bertemakan jepang berfokus di bidang pakaian/kostum cosplay, para cosplayer atau orang yang ingin memulai menjadi cosplayer dapat membeli baju cosplay di Qtakasi Store. Masalah yang di alami oleh Qtakasi saat ini yaitu dalam proses membeli kostum, komunikasi konsumen dengan penjual masih mengalami kesulitan dalam memesan kostum, selain itu konsumen juga masih kesulitan untuk melihat stok kostum yang tersedia. Penelitian ini bertujuan untuk dapat menyelesaikan masalah tersebut melalui sebuah platform yang dapat mempermudah cosplayer saat ingin membeli kostum cosplay melalui sebuah website dimana pengguna dapat melihat kesediaan stok kostum beserta kelengkapannya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif, proses pengumpulan data menggunakan beberapa metode yaitu wawancara, kuesioner, observasi, dan studi pustaka. Data yang telah diperoleh kemudian dianalisis menggunakan analisis matrix perbandingan yang mengacu pada lima pokok bahasan yaitu Design Thinking, Website, User Interface, User Experience, dan Desain Komunikasi Visual. Kelima kajian tersebut sangat berguna agar dapat memahami bagaimana cara merancang sebuah website yang tepat sesuai tujuan yang dirancang, diharapkan website tersebut dapat menjadi solusi bagi permasalahan yang ada.Kata Kunci: Cosplay, Website, UI/UX, Jepang
PERANCANGAN WEBTOON KELANA REMPAH SEBAGAI PENGENALAN BERBASIS HIKAYAT JALUR REMPAH DI SUMATRA SELATAN Ahada, Kania Sabitha; Apsari, Diani; Wahab, Taufiq
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rempah-rempah memiliki peranan penting sebagai bukti dalam rangkaian sejarah yang terjadi di Indonesia pada era perdagangan rempah dunia di masa lampau. Salah satunya, Kerajaan Sriwijaya di wilayah Palembang, Sumatra Selatan. Namun, hikayat kejayaan jalur rempah yang pernah dimiliki oleh Kerajaan Sriwijaya ini kurang diketahui oleh generasi mudanya. Pembelajaran yang didapatkan oleh remaja belum mencakup pembahasan mengenai sejarah lokal yang menyeluruh sehingga remaja Sumatra Selatan saat ini kurang mengenali sejarah daerahnya sendiri. Akses pembelajaran sejarah lokal yang umumnya dapat ditemukan pada museum yang berdiri di wilayah tersebut, yakni Museum Sultan Mahmud Badaruddin II (SMB II) mengalami kendala pada kurangnya penggunaan media informasi dan edukasi dalam menjelaskan koleksi yang dimiliki museum kepada siswa. Dalam perancangan ini, upaya dalam mengenalkan kembali remaja di Sumatra Selatan mengenai sejarah jalur rempah memanfaatkan platform dan format komik digital, yakni Webtoon melalui tahapan perancangan yang berlandaskan hikayat sejarah perdagangan rempah Kerajaan Sriwijaya, hasil wawancara ahli dan pihak terkait, hasil kuesioner khalayak sasaran serta metode analisis berupa analisis perbandingan proyek sejenis dan metode SWOT.Kata kunci: Hikayat, Jalur Rempah, Kerajaan Sriwijaya, Webtoon
PERANCANGAN WEBTOON SEBAGAI MEDIA MEMBIASAKAN DIRI DENGAN AKSARA SUNDA Firdaus, Nabila Arifa Zalfa; Siswanto, Riky Azharyandi; Suprayogi, Bambang Melga
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Artikel yang dibuat dengan judul Perancangan Webtoon sebagai Media MembiasakanDiri dengan Aksara Sunda yang memiliki tujuan untuk mengembalikan ingatan tentang AksaraSunda kepada masyarakat, menarik kembali minat masyarakat dalam mempelajari danmelestarikan budaya tulisan Indonesia yaitu Aksara Sunda dan untuk menambahkan wawasantentang Aksara Sunda melalui metode hiburan sehingga masyarakat sedikit demi sedikit terbiasadengan huruf Aksara Sunda. Metode pengumpulan data yang dipakai ialah metode kualitatifdengan yaitu metode observasi dengan mencari data sejenis, observasi lapangan di Bandungdan sekitarnya, metode wawancara, metode kuesioner dan metode studi pustaka. Referensiteori penulisan yang diambil berasal dari buku karya Didit Widiatmoko Soewardikoen<Metodologi Penelitian Desain Komunikasi Visual Edisi Revisi.= Data-data yang dikumpulkanuntuk melakukan perancangan akan diambil seadanya dan dianalisa dengan tujuan mencari datayang relevan guna dapat menyelesaikan sesuai dengan keinginan, harapan, serta tujuan yangtelah diresmikan. Setelah pencarian data dan konsep maka akan terbentuk sebuah kesimpulan.Kata kunci: Webtoon, Mengembalikan Ingatan, Aksara Sunda, Hiburan.
PERANCANGAN ZINE DALAM MENYAJIKAN PERKEMBANGAN FASHION STREET-STYLE/SUBKULTUR DI BANDUNG Ramadhan, Muhamad; Resmadi, Idhar; Supriadi, Olivine Alifaprilina
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada masa penjajahan Belanda, Bandung menjadi tempat tinggal dan rekreasi bagi orang Eropa, mempertahankan gaya hidup dan pakaian mereka. Seiring waktu, kawasan pariwisata dibangun, menciptakan lingkungan yang menarik bagi wisatawan asing. Perkembangan fashion streetstyle/subkultur pertama kali muncul pada tahun 1980-an di Amerika Serikat, berasal dari subkultur surfing, skateboarding, hiphop, punk, dan graffity. Di Bandung, fashion streetstyle/subkultur berkembang pada tahun 1990-an, dipengaruhi oleh komunitas yang memiliki ketertarikan pada musik underground seperti Hardcore, Metal, dan Punk. Komunitas memiliki peran penting dalam industri fashion streetstyle Bandung, terutama dengan munculnya merek-merek lokal seperti Reverse, 347 (Unkl 347), NoLabel, Riotic, Twoclothes, Airplane, dan Harder. Istilah "subkultur" mengacu pada gerakan atau kelompok yang menentang arus utama, dengan pakaian sebagai cara ekspresi nilai-nilai dalam subkultur tersebut.Kata kunci: Fashion, Subkultur, Zine
PERANCANGAN ZINE MENGENAI 'SUSTAINABLE FASHION' TERHADAP KONSUMEN DAN PRODUSEN INDUSTRI FASHION DI KOTA BANDUNG Novira, Syarifah Sheilla; Suprayogi, Bambang Melga; Siswanto, Riky Azharyandi
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fashion merupakan bagian penting trend dalam berpakaian. Berkembangnya tren fashionyang selalu berubah dan bermunculan dalam waktu yang singkat menyebabkan industri fashionmaupun tekstil menjadi overproduction. Produksi industri tekstil yang melambung tinggi berdampak buruk terhadap lingkungan karena dalam proses pembuatannya mulai dari tahap produksi, pemintalan, pencelupan, pewarnaan, dan finishing dapat mengeluarkan emisi karbon dan menjadi limbah beracun. Untuk mengatasi tingginya dampak buruk dari industri tekstil yang overproduction dibutuhkan tindakan dengan menerapkan konsep Sustainable fashion. Dengan menerapkan Sustainable fashion terhadap konsumen maupun produsen dapat menjaga kelestarian bumi. Masyarakat cenderung memproduksi dan membeli pakaian hanya mengikuti tren fashion yang berlangsung tanpa memperhatikan dampaknya. Oleh karena itu, diperlukannya Perancangan Media Informasi Mengenai 'SUSTAINABLE FASHION'. Dengan menggunakan metode penelitan seperti wawancara,kuisioner, studi Pustaka dan observasi dalam mengumpulkan data. Referensi teori yang di ambil untuk kebutuhan penelitian ini yaitu kutipan dari para ahli seperti Sugiyono, Soewardikoen dan beberapa seperti buku Layout,Dasar & Penerapannya karya Rustan Surianto. Hasil dari pengumpulan data yang dilakukan membuktikan masih banyak produsen dan konsumen Kota bandung yang masih kurang edukasi mengenai sustainable fashion. Diharapkan media edukasi mengenai Sustainable fashion dapat memberikan informasi mengenai bagaimana menerapkan konsep Sustainable fashion dan dampak buruk apabila overproduction dan konsumtif di industri fashion.Kata kunci: Sustainable fashion ,industri fashion, tekstil
PERANCANGAN ZINE MUSIK SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK MENYEBARKAN NILAI KEMANDIRIAN TERHADAP PELAKU LABEL MUSIK INDEPENDEN Fauzi, Rafid; Resmadi, Idhar; Supriadi, Olivine Alifaprilina
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengkaji perancangan zine musik sebagai media informasi untuk menyebarkan nilai kemandirian pada pelaku label musik independen. Tantangan yang dihadapi label independen, seperti pendanaan, distribusi, dan persaingan dengan label besar, menjadi fokus utama. Kurangnya informasi mengenai nilai kemandirian dan dukungan untuk musisi juga diidentifikasi sebagai masalah utama. Penelitian ini bertujuan merancang zine musik yang menarik dan bermanfaat bagi pelaku label indie, serta mendapatkan dukungan untuk musisi dan produser independen. Ruang lingkup melibatkan label indie di Jakarta dan ditargetkan kepada audiens usia 18-30 tahun. Penelitian dengan penekanan pada penggunaan media sosial dan pertunjukan langsung sebagai strategi pemasaran yang efektif. Hasil penelitian menggambarkan pentingnya strategi tersebut dalam mempromosikan nilai kemandirian dan membangun relasi dengan penggemar serta pelaku industri. Penelitian ini memberikan panduan praktis bagi industri musik dan menyarankan langkah-langkah konkret untuk mendukung label independen. Selanjutnya, penelitian mendalam dalam sub-kultur label musik independen dapat memberikan wawasan lebih lanjut mengenai dampak media informasi terhadap kesadaran nilai kemandirian dalam industri musik.Kata kunci: label musik independen, zine musik, kemandirian
PERANCANGAN ZINE PATURUKAT TRADISIONAL TATTOO MENTAWAI Rayhan, Muhammad; Kadarisman, Asep; Hidayat, Syarip
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Budaya Tatto tertua di Indonesia adalah tattoo Suku Mentawai, yang dikenaldengan <seni rajah tertua di dunia= sejak tahun 53 sebelum Masehi. Ritual adat sukuMentawai harus mengabadikan benda-benda seperti batu, hewan, dan tumbuhan karenadiyakini memiliki fungsi penyeimbang alam, sebab suku Mentawai percaya bahwa seluruhmakhluk hidup memiliki jiwa. Budaya Mentawai menato tubuh, meruncingkan gigi,pelaksanaan berobat dengan dukun adat (sikerei), dan ritual adat lainnya dilarang.Modernisasi yang masuk melalui proyek infrastruktur ke masyarakat mulai mengikis adatdan budaya Mentawai, khususnya kepercayaan mereka Arat Sabulungan seperti budayaTattoo. Hal ini menjadi factor bahwa tradisional Tattoo harus di lestarikan, karenaIndonesia terkenal akan kekayaan budayanya. Metode penelitian yang digunakan dalammenyelesaikan masalah ini adalah metode pengumpulan data dengan observasi danwawancara dan analisa data dengan analisis SWOT dan analisis Matriks. Media yang akandirancang menjadi media informasi berupa zine mengenai budaya tradisional tattooMentawai mencakup jenis dan desain tattoo masyarakat Mentawai. Media zine akanmenjadi referensi bagi generasi muda untuk memperkenalkan/melestarikan budayatradisional tattoo Mentawai.Kata kunci: Budaya, Mentawai, Tradisional Tattoo, Zine
PERANCANGAN ZINE SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF UNTUK MENINGKATKAN APRESIASI SENI JALANAN DI KALANGAN ANAK MUDA BANDUNG Magfira, Andi Seha; Resmadi, Idhar; Supriadi, Olivine Alifaprilina
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Globalisasi memungkinkan pertemuan berbagai budaya lokal. Salah satu hasil dari fenomena globalisasi ini adalah fenomena seni jalanan atau street art. Dari berbagai jenis street art tersebut, graffiti merupakan jenis yang perkembangannya sangat pesat. Namun sayangnya, masyarakat masih kesulitan dalam membedakan antara karya graffiti dan vandalisme. Hal ini dapat dilihat dari penggunaan media yang sama untuk membuat karya seni dan vandalisme yaitu ruang publik. Hal ini muncul karena sebagian individu yang tidak bertanggung jawab menciptakan coretan-coretan merusak pada fasilitas atau area publik. Guna menemukan solusi yang tepat terhadap permasalahan ini, metode pengumpulan data berbasis kualitatif akan diterapkan dengan tujuan untuk memberikan informasi yang informatif, dengan wawancara, observasi, dan studi literatur. Data yang diperoleh akan dianalisis dengan menggunakan matriks perbandingan untuk menghasilkan pembahasan terkait desain zine dan komunikasi visual. Pembahasan ini akan menjadi dasar untuk merancang zine yang membahas tentang graffiti di Kota Bandung, yang pada akhirnya diharapkan dapat menjadi solusi untuk mengatasi permasalahan yang sedang dihadapi.Kata kunci: Graffiti, Zine, Dokumentasi