Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Pengukuran Tingkat Pengenalan Pengguna Games Terhadap Muatan Budaya Indonesia Pada Mobile Game Berbasis Android (Studi Kasus: Dakon, Karapan Sapi Dan Temple Rush Prambanan) Hidayat, Dicky; Komariah, Siti Hajar
Jurnal Rekayasa Sistem & Industri Vol 4 No 01 (2017): Jurnal Rekayasa Sistem & Industri - Juni 2017
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (390.266 KB) | DOI: 10.25124/jrsi.v4i01.254

Abstract

Era informasi global menjadikan budaya asing dengan mudahnya masuk dan mempengaruhi kebiasaan dan kehidupan masyarakat Indonesia khususnya generasi muda. Salah satu media yang banyak datang dan mempengaruhi budaya anak muda adalah media game berbasis android. Untuk mencegah dan mengimbangi gencarnya penetrasi budaya asing melalui mobile game ini, para developer game lokal membuat dan mengembangkan mobile games berbasis android yang di dalamnya sarat muatan budaya asli Indonesia, diantaranya game Dakon, Temple Rush: Prambanan, dan Karapan Sapi. Identitas budaya Indonesia sudah dihadirkan dalam elemen tekstual berupa narasi atau gameplay dan elemen non-tekxtual berupa karakter, background, suara, dan animasi. Para pembuat dan pengembang game bermuatan budaya Indonesia ini berharap pengguna games dapat mengenal dan mengetahui budaya lokal Indonesia yang terkandung di dalam game tersebut. Untuk mengetahui tingkat pengenalan para pengguna game tersebut terhadap budaya Indonesia yang ada dalam games, perlu dilakukan pengukuran. Tingkat pengenalan atau pengetahuan seseorang terhadap suatu objek dapat diukur dengan menggunakan metode kuantitatif. Pengukuran dilakukan dengan memberikan sejumlah pertanyaan dalam bentuk angket tentang objek pengetahuan yang akan diukur. Penilaian dilakukan dengan cara membandingkan jumlah skor jawaban dengan skor yang diharapkan (tertinggi). Pengukuran dalam penelitian ini dilakukan dengan menyebarkan angket kepada 30 responden penggunan game Dakon, Temple Rush Prambanan, dan Karapan Sapi untuk mengetahui tingkat pengetahuan mereka terhadap muatan budaya asli Indonesia yang ada di dalamnya. Hasil dari pengukuran menunjukkan tingkat pengenalan atau pengetahuan para pengguna game terhadap muatan budaya Indonesia pada ketiga mobile games berbasis android tersebut (Dakon, Temple Rush: Prambanan, dan Karapan Sapi) adalah sebesar 75,17% atau berada dalam kategori cukup.
Studi Kelayakan Bisnis Konten Kreatif Di Kota Bandung (Studi Kasus: PT. Akses Nusa Karya Infratek) Komariah, Siti Hajar; Hidayat, Dicky
Jurnal Rekayasa Sistem & Industri Vol 4 No 01 (2017): Jurnal Rekayasa Sistem & Industri - Juni 2017
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (541.039 KB) | DOI: 10.25124/jrsi.v4i01.252

Abstract

Pertumbuhan ekonomi kreatif Indonesia dari tahun 2006 hingga 2009 tercatat 2,9 % per tahun dengan rata-rata pertumbuhan industri kreatif di Indonesia sebesar 6,5 % padahal rata-rata negara di ASEAN hanya 5 % (Pusat data Republika, 20 Januari 2012). Kota Bandung, sebagai tempat lahir dan tumbuhnya PT ANK Infratek, bahkan terpilih dalam 5 besar kota kreatif se-Asia. Hal tersebut berdasarkan sebuah survei yang dilakukan oleh salah satu media di Singapura yakni Channel News Asia pada Desember 2011 lalu. (Detik Bandung, Februari 2012). Industri kreatif di Indonesia cukup signifikan berkontribusi pada PDB negara. Hal ini dapat dilihat pada Gambar 1.2. Sementara itu indikator pertumbuhan ekonomi kreatif dapat dilihat pada Tabel. Bahkan pada tahun 2014, industry kreatif tumbuh pesat di Indonesia dari target 10%, di akhir 2014 pertumbuhannya mencapai angka 12,2%. Industri Kreatif  merupakan jenis bisnis baru yang belum pernah dilakukan  di PT ANK Infratek dan PT PT ANK Infratek berencana ingin mengimplementasikan dan menjalankan bisnis ini. Oleh karena itu analisis kelayakan bisnis perlu dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan dari bisnis industri kreatif ini jika ditinjau dari aspek pasar, aspek teknis, aspek keuangan kemudian dilakukan analisis sensitivitas. Berdasarkan analisis dari aspek-aspek tersebut dapat diperoleh kesimpulan mengenai tingkat kelayakan implementasi bisnis industri kreatif ini oleh PT ANK Infratek
Studi Kelayakan Bisnis Konten Kreatif Di Kota Bandung (Studi Kasus: PT. Akses Nusa Karya Infratek) Komariah, Siti Hajar; Hidayat, Dicky
Jurnal Rekayasa Sistem & Industri Vol 4 No 01 (2017): Jurnal Rekayasa Sistem & Industri - Juni 2017
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jrsi.v4i01.252

Abstract

Pertumbuhan ekonomi kreatif Indonesia dari tahun 2006 hingga 2009 tercatat 2,9 % per tahun dengan rata-rata pertumbuhan industri kreatif di Indonesia sebesar 6,5 % padahal rata-rata negara di ASEAN hanya 5 % (Pusat data Republika, 20 Januari 2012). Kota Bandung, sebagai tempat lahir dan tumbuhnya PT ANK Infratek, bahkan terpilih dalam 5 besar kota kreatif se-Asia. Hal tersebut berdasarkan sebuah survei yang dilakukan oleh salah satu media di Singapura yakni Channel News Asia pada Desember 2011 lalu. (Detik Bandung, Februari 2012). Industri kreatif di Indonesia cukup signifikan berkontribusi pada PDB negara. Hal ini dapat dilihat pada Gambar 1.2. Sementara itu indikator pertumbuhan ekonomi kreatif dapat dilihat pada Tabel. Bahkan pada tahun 2014, industry kreatif tumbuh pesat di Indonesia dari target 10%, di akhir 2014 pertumbuhannya mencapai angka 12,2%. Industri Kreatif  merupakan jenis bisnis baru yang belum pernah dilakukan  di PT ANK Infratek dan PT PT ANK Infratek berencana ingin mengimplementasikan dan menjalankan bisnis ini. Oleh karena itu analisis kelayakan bisnis perlu dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan dari bisnis industri kreatif ini jika ditinjau dari aspek pasar, aspek teknis, aspek keuangan kemudian dilakukan analisis sensitivitas. Berdasarkan analisis dari aspek-aspek tersebut dapat diperoleh kesimpulan mengenai tingkat kelayakan implementasi bisnis industri kreatif ini oleh PT ANK Infratek
Pengukuran Tingkat Pengenalan Pengguna Games Terhadap Muatan Budaya Indonesia Pada Mobile Game Berbasis Android (Studi Kasus: Dakon, Karapan Sapi Dan Temple Rush Prambanan) Hidayat, Dicky; Komariah, Siti Hajar
Jurnal Rekayasa Sistem & Industri Vol 4 No 01 (2017): Jurnal Rekayasa Sistem & Industri - Juni 2017
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jrsi.v4i01.254

Abstract

Era informasi global menjadikan budaya asing dengan mudahnya masuk dan mempengaruhi kebiasaan dan kehidupan masyarakat Indonesia khususnya generasi muda. Salah satu media yang banyak datang dan mempengaruhi budaya anak muda adalah media game berbasis android. Untuk mencegah dan mengimbangi gencarnya penetrasi budaya asing melalui mobile game ini, para developer game lokal membuat dan mengembangkan mobile games berbasis android yang di dalamnya sarat muatan budaya asli Indonesia, diantaranya game Dakon, Temple Rush: Prambanan, dan Karapan Sapi. Identitas budaya Indonesia sudah dihadirkan dalam elemen tekstual berupa narasi atau gameplay dan elemen non-tekxtual berupa karakter, background, suara, dan animasi. Para pembuat dan pengembang game bermuatan budaya Indonesia ini berharap pengguna games dapat mengenal dan mengetahui budaya lokal Indonesia yang terkandung di dalam game tersebut. Untuk mengetahui tingkat pengenalan para pengguna game tersebut terhadap budaya Indonesia yang ada dalam games, perlu dilakukan pengukuran. Tingkat pengenalan atau pengetahuan seseorang terhadap suatu objek dapat diukur dengan menggunakan metode kuantitatif. Pengukuran dilakukan dengan memberikan sejumlah pertanyaan dalam bentuk angket tentang objek pengetahuan yang akan diukur. Penilaian dilakukan dengan cara membandingkan jumlah skor jawaban dengan skor yang diharapkan (tertinggi). Pengukuran dalam penelitian ini dilakukan dengan menyebarkan angket kepada 30 responden penggunan game Dakon, Temple Rush Prambanan, dan Karapan Sapi untuk mengetahui tingkat pengetahuan mereka terhadap muatan budaya asli Indonesia yang ada di dalamnya. Hasil dari pengukuran menunjukkan tingkat pengenalan atau pengetahuan para pengguna game terhadap muatan budaya Indonesia pada ketiga mobile games berbasis android tersebut (Dakon, Temple Rush: Prambanan, dan Karapan Sapi) adalah sebesar 75,17% atau berada dalam kategori cukup.
APPLICATIONS ILLUSTRATED DICTIONARY INDONESIA - ENGLISH FOR CHILDRENS USING MACROMEDIA FLASH MX Dicky Hidayat; Yudi Irawan Chandra, SKom, MMSI
Jurnal Sistem Informasi 2006
Publisher : STMIK JAKARTA STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

On Scientific Writing this author takes the title Applications Indonesian Picture Dictionary - English for Childrens. Because at this time a good mastery of foreign languages is needed, so we can follow the development of more advanced age. And this application can be used as one means of supporting the process of learning and teaching English to children - children in the Nursery kids. Multimedia program used to manufacture this illustrated dictionary application is using Macromedia Flash MX with vector graphics technology that describe images, lines, and curves, so that its size can be tailored to the needs of users without affecting the quality of the image. Macromedia Flash MX has many advantages or new facilities as compared with the previous Flash version. Element - the element used is text, images, and sounds.
Studi Kelayakan Bisnis Konten Kreatif Di Kota Bandung (Studi Kasus: PT. Akses Nusa Karya Infratek) Siti Hajar Komariah; Dicky Hidayat
JRSI (Jurnal Rekayasa Sistem dan Industri) Vol 4 No 01 (2017): Jurnal Rekayasa Sistem & Industri - Juni 2017
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jrsi.v4i01.252

Abstract

Pertumbuhan ekonomi kreatif Indonesia dari tahun 2006 hingga 2009 tercatat 2,9 % per tahun dengan rata-rata pertumbuhan industri kreatif di Indonesia sebesar 6,5 % padahal rata-rata negara di ASEAN hanya 5 % (Pusat data Republika, 20 Januari 2012). Kota Bandung, sebagai tempat lahir dan tumbuhnya PT ANK Infratek, bahkan terpilih dalam 5 besar kota kreatif se-Asia. Hal tersebut berdasarkan sebuah survei yang dilakukan oleh salah satu media di Singapura yakni Channel News Asia pada Desember 2011 lalu. (Detik Bandung, Februari 2012). Industri kreatif di Indonesia cukup signifikan berkontribusi pada PDB negara. Hal ini dapat dilihat pada Gambar 1.2. Sementara itu indikator pertumbuhan ekonomi kreatif dapat dilihat pada Tabel. Bahkan pada tahun 2014, industry kreatif tumbuh pesat di Indonesia dari target 10%, di akhir 2014 pertumbuhannya mencapai angka 12,2%. Industri Kreatif merupakan jenis bisnis baru yang belum pernah dilakukan di PT ANK Infratek dan PT PT ANK Infratek berencana ingin mengimplementasikan dan menjalankan bisnis ini. Oleh karena itu analisis kelayakan bisnis perlu dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan dari bisnis industri kreatif ini jika ditinjau dari aspek pasar, aspek teknis, aspek keuangan kemudian dilakukan analisis sensitivitas. Berdasarkan analisis dari aspek-aspek tersebut dapat diperoleh kesimpulan mengenai tingkat kelayakan implementasi bisnis industri kreatif ini oleh PT ANK Infratek
Pengukuran Tingkat Pengenalan Pengguna Games Terhadap Muatan Budaya Indonesia Pada Mobile Game Berbasis Android (Studi Kasus: Dakon, Karapan Sapi Dan Temple Rush Prambanan) Dicky Hidayat; Siti Hajar Komariah
JRSI (Jurnal Rekayasa Sistem dan Industri) Vol 4 No 01 (2017): Jurnal Rekayasa Sistem & Industri - Juni 2017
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jrsi.v4i01.254

Abstract

Era informasi global menjadikan budaya asing dengan mudahnya masuk dan mempengaruhi kebiasaan dan kehidupan masyarakat Indonesia khususnya generasi muda. Salah satu media yang banyak datang dan mempengaruhi budaya anak muda adalah media game berbasis android. Untuk mencegah dan mengimbangi gencarnya penetrasi budaya asing melalui mobile game ini, para developer game lokal membuat dan mengembangkan mobile games berbasis android yang di dalamnya sarat muatan budaya asli Indonesia, diantaranya game Dakon, Temple Rush: Prambanan, dan Karapan Sapi. Identitas budaya Indonesia sudah dihadirkan dalam elemen tekstual berupa narasi atau gameplay dan elemen non-tekxtual berupa karakter, background, suara, dan animasi. Para pembuat dan pengembang game bermuatan budaya Indonesia ini berharap pengguna games dapat mengenal dan mengetahui budaya lokal Indonesia yang terkandung di dalam game tersebut. Untuk mengetahui tingkat pengenalan para pengguna game tersebut terhadap budaya Indonesia yang ada dalam games, perlu dilakukan pengukuran. Tingkat pengenalan atau pengetahuan seseorang terhadap suatu objek dapat diukur dengan menggunakan metode kuantitatif. Pengukuran dilakukan dengan memberikan sejumlah pertanyaan dalam bentuk angket tentang objek pengetahuan yang akan diukur. Penilaian dilakukan dengan cara membandingkan jumlah skor jawaban dengan skor yang diharapkan (tertinggi). Pengukuran dalam penelitian ini dilakukan dengan menyebarkan angket kepada 30 responden penggunan game Dakon, Temple Rush Prambanan, dan Karapan Sapi untuk mengetahui tingkat pengetahuan mereka terhadap muatan budaya asli Indonesia yang ada di dalamnya. Hasil dari pengukuran menunjukkan tingkat pengenalan atau pengetahuan para pengguna game terhadap muatan budaya Indonesia pada ketiga mobile games berbasis android tersebut (Dakon, Temple Rush: Prambanan, dan Karapan Sapi) adalah sebesar 75,17% atau berada dalam kategori cukup.
PENGARUH KINERJA KEUANGAN TERHADAP HARGA SAHAM (Studi Pada Perusahaan Pertambangan Subsektor Pertambangan Minyak Dan Gas Bumi Yang Terdaftar Dibursa Efek Indonesia Periode 2013-2016) Dicky Hidayat; Topowijono Topowijono
Jurnal Administrasi Bisnis Vol 62, No 1 (2018): SEPTEMBER
Publisher : Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (832.381 KB)

Abstract

This study aims to 1)To know the effect of financial performance on Mining Price of Mining Companies of Oil and Gas Mining Subsector registered in Indonesia Stock Exchange period 2013-2016 simultaneously, 2). Determine the effect of financial performance on Mining Price of Mining Companies of Oil and Natural Gas Mining Subsectors which is listed on Indonesia Stock Exchange period 2013-2016 partially. Population used in this research is Mining Company sub sector of Oil and Gas Mining Listed at BEI period 2013-2016 amounting to 8 companies. The method used in this research is multiple linear regression analysis. Based on the results of the research, the first hypothesis test shows the financial performance simultaneously significant effect on the dependent variable Price Stock(Y) of 43.4%. The results of the second hypothesis test show that the independent variables of Earning Per Share(X2) and Price Earning Ratio (X5) have a significant effect partially on Stock Price (Y), with Earning Per Share(X2) is the most dominant variable influential and has a positive influence and Price Earning Ratio (X5) has a negative effect. Other independent variables such as Current Ratio (X1), Return On Equity (X3), Debt to Equity Ratio (X4) have no significant effect on Stock Price. Kеywords: Current Ratio (CR), Return On Equity (ROE), Earning Per Share (EPS), Debt to Equity Ratio (DER), Price Earning Ratio (PER), Stock Price. АBSTRАK Penelitian ini bertujuan untuk 1). Mengetahui pengaruh kinerja keuangan terhadap Harga Saham Perusahaam Pertambangan Subsektor Pertambangan Minyak dan Gas Bumi yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia periode 2013-2016 secara simultan, 2). Mengetahui pengaruh kinerja keuangan terhadap Harga Saham Perusahaam Pertambangan Subsektor Pertambangan Minyak dan Gas Bumi yang terdafatr di Bursa Efek Indonesia periode 2013-2016 secara parsial. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Perusahaan Pertambangan subsektor Pertambangan Minyak dan Gas Bumi yang Terdaftar di BEI periode 2013-2016 yang berjumlah 8 perusahaan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis regresi linier berganda. Berdasarkan hasil penelitian, uji hipotesis pertama menunjukan kinerja keuangan secara simultan berpengaruh signifikan terhadap variabel terikat Harga Saham (Y) sebesar 43.4%. Hasil pengujian hipotesis kedua menunjukan bahwa variabel bebas Earning Per Share (X2) dan Price Earning Ratio (X5) berpengaruh signifikan secara parsial terhadap Harga Saham (Y), dengan Earning Per Share (X2) adalah variabel yang paling dominan berpengaruh serta memiliki pengaruh positif dan Price Earning Ratio (X5) memiliki pengaruh negatif. Variabel independen yang lain seperti Current Ratio (X1), Return On Equity (X3), Debt to Equity Ratio (X4) tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap Harga Saham. Kаtа Kunci: Current Ratio (CR), Return On Equity (ROE), Earning Per Share (EPS), Debt to Equity Ratio (DER), Price Earning Ratio (PER), Harga Saham.  
Program Pengembangan Jiwa Entrepreneurship Di Panti Sosial Asuhan Anak Nugraha Dengan Pelatihan Dan Pendampingan Kewirausahaan Berkelanjutan Rd Rohmat Saedudin; Dicky Hidayat; Siti Hajar Komariah; Sulistijono Sulistijono; Syifa Sofiaturrohmah; Himatul Zulfa; Fatur Rachman Rasyid
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 4 No 2 (2021): Charity-Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v4i2.2353

Abstract

Saat ini sebagian dari mereka yang menjadi anak asuh panti ada yang sudah menginjak dewasa dan kebanyakan dari mereka sudah menyelesaikan sekolah menengah atas dan ada yang sedang menempuh Pendidikan di perguruan tinggi. Mereka masih tinggal dipanti dan merasa tergerak untuk tidak terus menjadi beban panti dan ingin sekali membantu biaya operasional panti secara mandiri dengan mengandalkan potensi yang mereka punya, misalnya dengan berbisnis atau membangun usaha seperti berdagang, membuka les private anak SD dan SMP, atau usaha lainnya. Permasalah yang mereka hadapi adalah minimnya pengetahuan dan keterampilan untuk bagaimana memulai suatu usaha, apa-apa saja yang harus di persiapkan, dan bagaimana caranya mereka dapat akses ke pemodal. Mereka sangat memerlukan bimbingan, pelatihan dan pendampingan berkelanjutan untuk mewujudkan cita-cita dan ide mulianya bagi panti asuhan tempat mereka berada. Dilihat dari permasalahan di atas, tim pengabdian masyarakat Fakultas Industri Kreatif bekerja sama dengan Kelompok Mahasiswa Desain Komunikasi Visual yang peduli kepada pengembangan jiwa kewirausahaan di kampus dan lingkungan sekitar kampus, sudah melaksanakan kegiatan berupa Program Pengembangan Jiwa Entrepreneurship di Panti Sosial Asuhan Anak Nugraha dengan Pelatihan dan Pendampingan Kewirausahaan secara Berkelanjutan pada tanggal 7 September 2019.
REPRESENTASI NILAI-NILAI PANDANGAN HIDUP ORANG SUNDA DALAM MOBILE APPS KISAH LUTUNG KASARUNG (ANALISIS SEMIOTIKA ROLAND BARTHES) Dicky Hidayat; Mohd. Asyiek Bin Mat Desa
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 4 No 01 (2019): Vol 04, No 01 (Maret 2019) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v4i01.1973

Abstract

Mobile apps merupakan salah satu bentuk multimedia yang dapat dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran. Mobile apps Kisah Lutung Kasarung merupakan bentuk adaptasi pantun Sunda ke dalam multimedia sebagai upaya mempertahankan nilai-nilai budaya lokal, sekaligus menangkal pengaruh-pengaruh negatif budaya asing yang saat ini kian merasuk ke dalam seluruh aspek kehidupan masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi representasi pandangan hidup Orang Sunda yang terkandung dalam mobile apps Kisah Lutung Kasarung. Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian kualitatif deskriptif, dengan menggunakan analisis semiotika dari Roland Barthes, untuk menemukan representasi teks budaya berupa pandangan hidup Orang Sunda, yang mewujud dalam mobile apps tersebut. Hasil penelitian menunjukkan adanya nilai-nilai pandangan hidup Masyarakat Sunda yang disampaikan melalui mobile apps Kisah Lutung Kasarung. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa mobile apps dalam bentuk cerita anak interaktif merupakan media yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran tentang nilai-nilai pandangan hidup orang Sunda untuk anak-anak.