cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi - Ters. Buah Batu Bandung 40257 Indonesia
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Engineering
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559365     EISSN : -     DOI : https://doi.org/10.34818/eoe.v9i5.18452
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian teknik. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 8,304 Documents
PENERAPAN METODE PROTOTYPE UNTUK APLIKASI PEMESANAN MENU CAFE BERBASIS WEBSITE (Studi Kasus : Cafe Taman Langit) Nur Rahmawati, Marlina
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cafe Taman Langit merupakan salah satu cafe yang telah beroperasi selama 4 tahun sejak tahun 2020 hingga saat ini dan berlokasi di Dusun II, Kebumen, Kecamatan Baturaden, Kabupaten Banyumas, Provinsi Jawa Tengah. Cafe ini menawarkan banyak kategori dan menu yang disajikan. Pemandangan alam yang hijau dan segar dengan latar belakang perbukitan Gunung Slamet dan lampu kota yang dapat dilihat dimalam hari, menjadi daya tarik pengunjung sekitar maupun pengunjung dari luar kota untuk datang ke cafe Taman Langit. Banyaknya pengunjung yang datang membuat antrean yangcukup panjang, karena beberapa pelanggan membutuhkan waktu cukup lama untuk memilih menu dengan beberapa kategori yang disajikan dan sistem memilih serta memesan menu yang dilakukan sebelumnya, masih menggunakan sistem face to face didepan meja kasir dengan buku menu cetak.Berdasarkan permasalahan yang dihadapi, maka dalam penelitian ini dibuat aplikasi pemesanan menu berbasis website yang dapat diakses melalui QR Code pada papan nomor meja, sehingga pelanggan dapat lebih mudah melihat dan melakukan proses pemesanan menu menggunakan sistem pemesanan Self order ketika sudah berada dimeja pelanggan tanpa mengantri didepan meja kasir. Metode yang digunakan dalam penelitianini adalah metode Prototype. Hasil pengujian System Usability Scale (SUS) pada tahap test menunjukan hasil nilai 86,75 dengan kategori "Acceptable" dan untuk hasil pengujianBlackbox Testing menunjukan fungsionalitas berjalan dengan baik dengan tingkat keberhasilanya yaitu 100%.Kata kunci— Website, Prototype, Self-order
Pengembangan Aplikasi Deteksi Objek Untuk Penyandang Disabilitas Tunanetra Menggunakan YOLO Cantika Dewi Nurfatikhah, Bella
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan dengan data menurut Kementrian Kesehatan RI, hampir mencapai 1,5% penduduk di Indonesia telah mengalami disabilitas tunanetra yang dimana tunanetra itu sendiri adalah suatu kondisi fisik yang terbatas karena mengalami kekurangan dalam penglihatannya. Sehingga, para tunanetrapada umumnya menggunakan tongkat untuk alat bantu dalam kesehariannya. Dengan perkembangan era teknologi yang canggih dari tahun ke tahun, banyak program aplikasi yang dibuat khusus untuk membantu para penyandang disabilitas tunanetra seperti contoh aplikasi alat untuk membantu tunanetraberjalan dengan metode yang berbeda beda untuk membantu para tunanetra. Diangkat dari permasalahan tersebut, penulis bertujuan ingin membuat suatu program aplikasi yang dapatdigunakan untuk membantu para disabilitas tunanetra untuk melakukan aktifitas hariannya. Dimana program aplikasi tersebut dapat mendeteksi suatu objek dan halangan yang berada di depankamera menggunakan metode YOLO, dan dapat mengenali wajah seseorang yang sudah melewati proses training menggunakan CNN. Serta output aplikasi yang berupa suara. Hasil akurasi yandiharapkan oleh penulis pada penerapan prediksi detection ini yaitu sebesar >=75%.Kata kunci— Convolutional Neural Network, GTTS,Tunanetra, Confution matrix, YOLO
Perancangan Game Pembelajaran Matematika untuk SD dengan Metode Multimedia Development Life Cycle Fitria Ardanu, Riski
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran matematika sering terkendala oleh metode pengajaran yang kurang variatif dan terbatasnya media pembelajaran, sehingga mengurangi minat siswa dan meningkatkan rasa takut. Untuk mengatasi hal ini, inovasi metode pengajaran seperti penggunaan game edukasi berbasis teknologi interaktif diusulkan. Penelitian ini mengembangkan game MathGo berbasis Android menggunakan siklusMultimedia Development Life Cycle (MDLC) dan software Construct 2. Hasil testing menunjukkan semua fungsi berjalan dengan baik, dan kuesioner mengindikasikan tingkat keberhasilan sistem sebesar 91,75%. Analisis statistik menunjukkan perbedaan signifikan antara pretest dan posttest,yang mendukung dampak positif game terhadap pembelajaran matematika.Kata kunci— matematika, game pembelajaran, android,MDLC, construct 2, black box testing
Perancangan Multimedia Interaktif Sebagai Mediapembelajaran Pembangkit Listrik Tenaga Air Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle Fajrul Halim Pratama, Muhammad
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu penghasil listrik yang ramah lingkungan adalah Pembangkit Listrik Tenaga Air (PLTA). Di Indonesia sendiri sudah banyak PLTA yang berdiri, salah satunya PLTA Ketenger. Untuk memberikan edukasi ke masyarakat, PLTA Ketenger memperbolehkan pengunjung untuk melakukan kunjungan industri. Namun dalam pelaksanaannya, media yang digunakan untuk menyampaikan materi kurang efektif. Kemudian berdasarkan hasil kuesioner yang dilakukan menggunakan random sampling juga menunjukkan bahwa 71%responden merasa media yang disampaikan kurang efektif. Mediapembelajaran interaktif dapat menjadi salah satu pilihan untuk digunakan sebagai media pengenalan PLTA Ketenger agar lebih menarik dan efektif. Menggunakan Multimedia Development LifeCycle (MDLC) sebagai metode dikarenakan tahapan-tahapan yang ada sesuai untuk melakukan perancangan multimedia interaktif. Setelah penelitian dilakukan dan media pembelajaransudah diujikan menggunakan black box dan SUS yang mendapatkan skor rata-rata 77,67 yang berarti aplikasi multimedia interaktif layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran untuk mengenal PLTA.Kata kunci— Aplikasi, MDLC, Media Pembelajaran, Multimedia Interaktif, PLTA
Perancangan Penjualan Batik Berbasis Website Menggunakan Metode Scrum Amah Multazamah, Siti
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada saat ini ketidakmampuan toko untuk sepenuhnya memanfaatkan potensi pemasaran online dapatmengakibatkan hilangnya pangsa pasar. Input dan output data batik yang dilakukan secara manual juga menyebabkan pelayanan kurang maksimal sehingga menyebabkan pelanggan datang ke toko dengan sia-sia karena stok batik yang diinginkan mungkin sudah tidak tersedia atau habis. Untuk mengatasimasalah ini penulis membuat perancangan penjualan batik berbasis website, Metode penelitian ini menggunakan metode Scrum. Penelitian ini juga melibatkan blacbox testing untuk mengevaluasi dan pengujian menunjukkan semua fitur pada website dapat dijalankan sesuai dengan spesifikasi sistem. Hasil penelitian ini berhasil merancang dan membangun sistem penjualan batik berbasis website agar dapat mempermudah toko dalam menjualkan produk batiknya secara online.Kata kunci— Batik, Metode Scrum, MySQL, PHP, Website.
Perancangan Penjualan Oleh-Oleh Khas Purwokerto Berbasis Website Menggunakan Metode Scrum Pada Toko Oleh-Oleh Sawangan No.1 Yonathan Manik, Michael
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini membahas permasalahan dalam penjualan oleh-oleh khas purwokerto, terutama terkait dengan keterbatasan aksesibilitas pasar melalui saluran konvensional. Penelitian ini dibuat untuk merancang solusi inovatif menggunakan metode scrum dalam merancang website penjualan oleh-oleh. Pemilihan fitur dan desain dilakukan untuk melalui siklus iteratif, dengan melibatkan tim pengembangan yang terorganisir dan berkolaborasi. Selain itu, adaptabilitas yang tinggi memungkinkan penyesuaian cepat terhadap perubahan pasar. Meskipun demikian, integrasi dengan sistem transportasi yang ada dan beragam kebutuhan pelanggan masih menjadi perhatian. Oleh karena itu, penelitian ini menawarkan rekomendasi yang jelas untuk meningkatkan keinginan dalam sistem penjualan oleh-oleh berbasis website. Penulisan tugas akhir ini menggunakan metodologi scrum. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sistem website untuk melacak penjualan, update stok, mata uang, dan ketersediaanproduk.Kata kunci— Metode Scrum, Pengembangan Website, Penjualan oleh-oleh.
Erbandingan Evaluasi Usability Pada Aplikasi Groceries Online Menggunakan Metode System Usability Scale (Studi Kasus : Alfagift Dan Klikindomaret) Kamilia, Hilmi
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi pada era Society 4.0 yang pesat mulai membawa perubahan penting dalam banyak bidang kehidupan, salah satunya adalah sektor perdagangan. Semakin populernya pelayanan pemesanan makanan secara online seperti Gofood dan GrabFood, serta layanan lainmungkin menyebabkan hal ini, belanja kebutuhan sehari-hari atau groceries seperti AlfaGift dan KlikIndomaret. Namun banyaknya ulasan buruk mengenai aplikasi Alfagift dan KlikIndomaret tentunya menjadi tantangan bagi para developer untuk melakukan pengembangan apikasi agar sesuai dengan target bisnis perusahaan dan sesuai dengan kebutuhan serta harapan setiap penggunanya. SUS adalah alat ukur standar yang dimaksudkan untuk mengevaluasi kualitas kegunaan sistem atau aplikasi secara keseluruhan berdasarkan persepsi pengguna. Berdasaran penelitian yang telah dilangsungkan dengan responden kuisioner sejumlah 443 orang dan pengguna Aplikasi Alfagift dan KlikIndomaret sejumlah 400 orang. Skor Sus yang didapatkan oleh Aplikasi Alfagift senilai 75,4 dan 57,5 untuk Aplikasi KlikIndomaret. Pada penelitian kedua dengan menggunakan prototype dengan responden sebanyak 30 orang mendapatkan hasil 76 untuk aplikasi AlfaGift dan 72 Untuk Aplikasi KlikIndomaret. Mengalami peningkatan sejumlah 0,4 untuk aplikasi AlfaGift dan 14,5 untuk aplikasi KlikIndomaret. Perbaikantergolong baik karena nilai rata-rat SUS melebihi 68.Kata Kunci : System Usability Scale (SUS), Usability, Alfagift, KlikIndomaret.
Perbandingan Metode Naïve Bayes Dan Support Vector Machine Untuk Analisis Sentimen Fenomena Hallyu Garda Muhamad, Cheppi
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pesatnya kemajuan teknologi komunikasi dan informasi, khususnya pada media sosial 'X', telah membuka akses luas bagi masyarakat untuk menerima beragam informasi global, termasuk aspek budaya. Diantara berbagai fenomena budaya yang muncul, Korean Wave atau Hallyu menjadi subjek diskusi yang memicu beragam tanggapan di kalangan pengguna platform tersebut. Studi ini dilaksanakan untuk mengevaluasi pandangan masyarakat terhadap Hallyu menggunakan perbandingan dua pendekatan algoritma, yakni Naïve Bayes dan Support Vector Machine (SVM). Pengumpulan data dilakukan melalui proses ekstraksi tweet terkait Hallyu dalam rentang 1 Januari 2018 hingga 31 Desember 2024, menghasilkan 2855 tweet netral, 430 tweet positif, dan 90 tweet negatif. Evaluasi kinerja menunjukkan Naïve Bayes memperoleh akurasi 73,4%, sedangkan SVM menunjukkan performa lebih unggul dengan akurasi 86,6%, mengindikasikan keunggulan SVM dalam klasifikasi sentimen Hallyu.Kata kunci— analisis sentimen, NB, SVM, hallyu
Rancang Bangun Aplikasi Pendeteksi Penyakit Lumpy Skin Disease Pada Sapi Berbasis Android Dengan Metode Agile Rifgi Alghifari, Muhammad
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lumpy Skin Disease (LSD) merupakan penyakit baru yang menyerang sapi di Indonesia, ditandai dengan gejala bentol-bentol pada kulit. Kurangnya informasi tentang LSD menyebabkan penanganan yang terlambat, sehingga menimbulkan kerugian bagi peternak. Deteksi dini penyakit ini sangat penting untuk mencegah penyebaran virus secara luas. Untuk membantu peternak, dikembangkan sistem deteksi LSDberbasis Android yang mampu memindai gejala dan memberikan informasi lengkap tentang penyakit tersebut. Sistem ini dirancang menggunakan metode Agile, yang memungkinkan pengembangan fitur secara fleksibel dan berkelanjutan sesuai kebutuhan pengguna. Hasil pengujian aplikasi meliputi Blackbox Testing, Compatibility Test, dan Performance Efficiency Test menunjukkan bahwa aplikasi berfungsi dengan baik. Blackbox Testing mencatat 97,14% keberhasilan (105 dari 108 test case), Compatibility Testmembuktikan aplikasi stabil pada Android dengan API Level 26 hingga 34, dan Performance Efficiency Test menunjukkan penggunaan CPU yang stabil serta penggunaan memori yang optimal tanpa memory leak. Dengan demikian, aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi efektif untuk deteksi dini LSDdan mengurangi dampak kerugian pada peternak.Kata kunci— Android, Lumpy Skin Disease, Metode Agile, Rancang Bangun
Rancang Bangun Aplikasi Pendeteksi Penyakit Lumpy Skin Disease Pada Sapi Berbasis Android Dengan Metode Agile Rifgi Alghifari, Muhammad
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lumpy Skin Disease (LSD) merupakan penyakit baru yang menyerang sapi di Indonesia, ditandai dengan gejala bentol-bentol pada kulit. Kurangnya informasi tentang LSD menyebabkan penanganan yang terlambat, sehingga menimbulkan kerugian bagi peternak. Deteksi dini penyakit ini sangat penting untuk mencegah penyebaran virus secara luas. Untuk membantu peternak, dikembangkan sistem deteksi LSDberbasis Android yang mampu memindai gejala dan memberikan informasi lengkap tentang penyakit tersebut. Sistem ini dirancang menggunakan metode Agile, yang memungkinkan pengembangan fitur secara fleksibel dan berkelanjutan sesuai kebutuhan pengguna. Hasil pengujian aplikasi meliputi Blackbox Testing, Compatibility Test, dan Performance Efficiency Test menunjukkan bahwa aplikasi berfungsi dengan baik. Blackbox Testing mencatat 97,14% keberhasilan (105 dari 108 test case), Compatibility Testmembuktikan aplikasi stabil pada Android dengan API Level 26 hingga 34, dan Performance Efficiency Test menunjukkan penggunaan CPU yang stabil serta penggunaan memori yang optimal tanpa memory leak. Dengan demikian, aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi efektif untuk deteksi dini LSDdan mengurangi dampak kerugian pada peternak.Kata kunci— Android, Lumpy Skin Disease, Metode Agile, Rancang Bangun

Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025 Vol. 12 No. 5 (2025): Oktober 2025 Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025 Vol. 12 No. 3 (2025): Juni 2025 Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025 Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025 Vol. 11 No. 6 (2024): Desember 2024 Vol. 11 No. 5 (2024): Oktober 2024 Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024 Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024 Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024 Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024 Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023 Vol 10, No 5 (2023): Oktober 2023 Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023 Vol. 10 No. 4 (2023): Agustus 2023 Vol 10, No 3 (2023): Juni 2023 Vol. 10 No. 3 (2023): Juni 2023 Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023 Vol 10, No 2 (2023): April 2023 Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023 Vol 9, No 6 (2022): Desember 2022 Vol. 9 No. 5 (2022): Oktober 2022 Vol 9, No 5 (2022): Oktober 2022 Vol. 9 No. 4 (2022): Agustus 2022 Vol 9, No 4 (2022): Agustus 2022 Vol 9, No 3 (2022): Juni 2022 Vol 9, No 2 (2022): April 2022 Vol 9, No 1 (2022): Februari 2022 Vol 8, No 6 (2021): Desember 2021 Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021 Vol. 8 No. 5 (2021): Oktober 2021 Vol 8, No 4 (2021): Agustus 2021 Vol 8, No 3 (2021): Juni 2021 Vol. 8 No. 2 (2021): April 2021 Vol 8, No 2 (2021): April 2021 Vol 8, No 1 (2021): Februari 2021 Vol 7, No 3 (2020): Desember 2020 Vol 7, No 2 (2020): Agustus 2020 Vol 7, No 1 (2020): April 2020 Vol 6, No 3 (2019): Desember 2019 Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019 Vol 6, No 1 (2019): April 2019 Vol 5, No 3 (2018): Desember 2018 Vol 5, No 2 (2018): Agustus 2018 Vol 5, No 1 (2018): April 2018 Vol 4, No 3 (2017): Desember, 2017 Vol 4, No 2 (2017): Agustus, 2017 Vol 4, No 1 (2017): April, 2017 Vol 3, No 3 (2016): Desember, 2016 Vol 3, No 2 (2016): Agustus, 2016 Vol 3, No 1 (2016): April, 2016 Vol 2, No 3 (2015): Desember, 2015 Vol 2, No 2 (2015): Agustus, 2015 Vol 2, No 1 (2015): April, 2015 Vol 1, No 1 (2014): Desember, 2014 More Issue