cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi - Ters. Buah Batu Bandung 40257 Indonesia
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Engineering
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559365     EISSN : -     DOI : https://doi.org/10.34818/eoe.v9i5.18452
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian teknik. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 8,304 Documents
Rancang Bangun Aplikasi Untuk Pariwisata Dan Edukasi Penyu Menggunakan Augmented Reality (Studi Kasus: Konservasi Penyu Nagaraja Kabupaten Cilacap) Fandika Pamungkas, Aziz
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Konservasi Penyu Nagaraja di Cilacap sangat penting untuk menjaga kelangsungan hidup penyu dan ekosistem laut. Namun, kesadaran masyarakat dan wisatawan tentang konservasi masih perlu ditingkatkan. Di negara Indonesia ini terdapat 6 dari 7 jenis penyu dunia, tetapi di Konservasi PenyuNagaraja hanya ada satu spesies yang mengakibatkan mengalami kendala saat melakukan edukasi terhadap masyarakat. Untuk itu, hasil dari penelitian ini untuk merancang aplikasi untuk meningkatkan pariwisata dan pembelajaran penyu berbasis Augmented Reality (AR) guna memvisualisasikan spesies penyu yang belom ada dalam bentuk 3D. Metode yang digunakan adalah Multimedia DevelopmentLife Cycle (MDLC), terdiri dari 6 tahap: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution. Hasil pengujian Black Box menunjukkan semua fungsi aplikasi PELITA berjalan baik, dan berdasarkan pengujian System Usability Scale (SUS) dengan 134 responden, aplikasi memperoleh nilai rata-rata 82,74, masuk kategori "Excellent" dengan grade B dan "Acceptable (High)" dalam rentangpenerimaan pengguna 61-100.Kata kunci— Augmented Reality, Konservasi, MDLC, Penyu, Black Box, SUS
Game Interaktif Berbasis Visual Novel untuk Pembelajaran Makanan Sehat pada Anak Riziq Kurniawan, Andreas
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masa kanak-kanak adalah fase penting dalam pertumbuhan anak, di mana asupan makanan berkualitassangat berperan dalam optimalisasi tumbuh kembang mereka. Di SD Negeri 1 Sumpiuh, ditemukan rendahnya pemahaman siswa tentang pentingnya makanan sehat. Untuk mengatasi hal ini, dikembangkan media pembelajaran berbasis game interaktif menggunakan pendekatan Multimedia Development Lifecycle (MDLC). Game ini dirancang dalam format visual novel yang menarik, dilengkapi elemen interaktif seperti kuis pilihan ganda untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Pengujian dilakukan dengan metode Black Box Testing dan User Acceptance Testing (UAT). Hasil Black Box Testing menunjukkan bahwa semua 20 fitur yang diuji berjalan sesuai harapan. Pada UAT, game diuji oleh dua guru wali kelas, yang menyatakan bahwa seluruh fitur berfungsi baik dan memenuhi requirement. Game ini memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan sekaligus efektif, dengan tingkat keberhasilanpengujian mencapai 100%. Hal ini menegaskan bahwa game interaktif ini mampu menjadi alat pembelajaran yang menarik dan bermanfaat dalam meningkatkan pemahaman anaktentang pentingnya makanan sehat.Kata kunci — Game edukasi, media pembelajaran, makanan sehat, visual novel, multimedia development life cycle
Rancang Bangun Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasiskan Multimedia Interaktif Dengan Metode Multimedia Development Lifecycle (Studi Kasus: Siswa Kelas I Sd Negeri 02 Pasar Pandan Air Mati) Hanif Pratama, Nabil
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi pembelajaran berbasis multimedia merupakan solusi inovatif untuk mendukung prosespembelajaran bagi siswa kelas satu sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang mencakup enam tahap: konsep, desain, pengumpulan materi, perakitan, pengujian, dan distribusi.Pengujian dilakukan dengan metode Blackbox Testing dan System Usability Scale (SUS), melibatkan 133 responden, dan menghasilkan skor SUS sebesar 76, yang menunjukkan bahwa aplikasi ini masuk dalam kategori grade B dengan predikat "Excellent" serta "Acceptable (High)" dengan rentang penerimaan pengguna antara 61-100.Kata kunci— multimedia, media pembelajaran, MDLC, Blackbox Testing, System Usability Scale
Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Tajwid Tpq Darussalam Menggunakan Metode Multimedia Devlopment Life Cycle Umayasyah, Hesny
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah memberikan dampak besar pada berbagai sektor, termasukpendidikan. Salah satunya bidang pendidikan yang memerlukan pengembangan media pembelajaran inovatif adalah ilmu tajwid, yang merupakan bagaian penting dari pemebelajaran agama. Berdasarkan Multimedia Deflopment Life Cycle (MDLC), proyek ini bertujuan untuk membuat dan menenrapkan materi pembelajaran interaktif untuk ilmu tajwid di Taman Pendidikan Al-Qur’an (TPQ) Darussalam,Banyumas. Para siswa mengalami kesualitan memahami materi dan kurang antusias karena TPQ Darussalam,sebagai lembaga pendidikan, memiliki kendala dalam menggunakan teknologipembelajaran interaktif . Untuk itu, media pembelajaran interaktif di usulkan sebagai solusi, memanfaatkan teknologi mixed media untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang menarik dan meningkatkan partisipasi siswa. Dengan kompleksitas aturan tajwid, diperlukan metode yang dapatmemvisualisasikan dan menjelaskan materi dengan jelas. Penelitian ini menyarankan penggunaan metodologi MDLC, yang mencakup langkah-langkah berikut:pengidean, desain, pengumpulan materi, produksi, pengujian, dan penyebaran materi pendidikan. Media ini dikembangkan menggunakan aplikasi Adobe Energize dengan ActionScript sebagai bahasa pemrogramannya, dengan harapan dapat memperkaya pengalaman pendidikan di TPQ Darussalam.Kata kunci— Pembelajaran Interaktif, Ilmu Tajwid, Metode MDLC, Adobe Animete, TPQ Darussalam
Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf Berbasis Website Metode MDLC (Studi Kasus SDN 1 Kuwayuhan) Ayu Putriana, Nabilla
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengenalan huruf merupakan tahap fundamental dalam pendidikan dasar yang mempengaruhi keberhasilan belajar siswa. Namun, metode pembelajaran konvensional di SDN 1 Kuwayuhan masih kurang menarik bagi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) guna meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Pengujian dilakukan dengan metode Black Box, yang menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi berfungsi dengan baik dengan tingkat fungsionalitas mencapai 100%. Evaluasi lebih lanjut menggunakan System Usability Scale (SUS) yang melibatkan 28 responden menghasilkan skor dalam kategori "Baik Sekali" dengan peringkat B. Hasil ini menunjukkanbahwa aplikasi diterima dengan sangat baik oleh pengguna dan berpotensi menjadi alat pembelajaran inovatif dalam pengenalan huruf bagi siswa sekolah dasar.Kata kunci - Media Pembelajaran Interaktif, MDLC, Black Box, SUS, Aplikasi Berbasis Web.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pemasaran Digital Pupuk Organik Bio Dan Degra Berbasis Website Menggunakan Metode Rapid Application Development (Studi Kasus: Toko Mitro Utomo) Rejeki, Sri
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sektor pertanian di Indonesia memiliki peran signifikan dengan mempekerjakan lebih dari 37 juta orang dan berkontribusi besar terhadap PDB nasional. Namun, penggunaan pupuk anorganik yang berlebihanberdampak buruk pada kesehatan tanah. Sebagai solusi, pupuk organik seperti Bio dan Degra yang diproduksi PT Gateway Internusa melalui komunitas Amazing Bio-Growth (ABG) menjadi alternatif yang ramah lingkungan. Toko Mitro Utomo, sebagai salah satu distributor, menghadapi kendala dalam pemasaran konvensional, seperti keterbatasan jangkauan pasar dan efisiensi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem informasi pemasaran berbasis web menggunakan metode RAD. Sistem yang dihasilkan meliputi fitur pemesanan, informasi produk, wawasan edukatif, dan testimoni pengguna. Berdasarkan pengujian blackbox testing, sistem berfungsi sesuai denganspesifikasi, memungkinkan akses informasi produk secara luas, kemudahan pemesanan, dan efisiensi dalam pengelolaan pemasaran. Dengan penerapan sistem ini, Toko Mitro Utomo mencatat peningkatan efektivitas dalam penyampaian informasi produk kepada konsumen dan efisiensi waktu operasional dalam proses pemasaran.Kata kunci : Pemasaran Digital, Pertanian, Pupuk Organik, RAD, Sistem Informasi
Rancang Bangun Sistem Informasi Sekolah Dasar (SD) dengan Metode Agile Berbasis Website (Studi Kasus: SDTQ Hana Mulia Lathifun Najih, Azzam
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi menuntut sistem pembayaran dan pengelolaan data yang lebihterstruktur dalam lingkungan pendidikan. SDTQ Hana Mulia merupakan sekolah yang memiliki programunggulan yaitu tahfidzul qur’an, dimana setiap siswa sudah menghafal minimal juz 30. Permasalahan pada SDTQ Hana Mulia yaitu pembayaran SPP dilakukan dengan mengirimkan bukti transfer melalui WhatsApp yang menyebabkan keterlambatan verifikasi dan risiko kesalahan pencatatan, serta pengelolaan data siswa masih menggunakan dokumen fisik dan Microsoft Excel meningkatkan risiko kehilangan data serta memperlambat Penciptaan sistem informasi menjadi tujuan dari penelitianini diketahui pembayaran uang sekolah digital yang terhubung dengan sistem pengelolaan data mahasiswa. Studi ini menggunakan kerangka kerja Laravel untuk pengembangan sistem dan bahasa pemrograman PHP sebagai bagian dari pendekatan Agile. Selain itu, Pengujian Kotak Hitam digunakan untuk pengujian fungsional, yang sangat penting untuk implementasi. Menurut temuan penelitian, sistem pembayaran uang sekolah telah berhasil dikembangkan, sehingga memudahkan sekolah dalam mengelola data siswa, informasi pembayaran, dan korespondensi dengan orang tua atau masyarakat. Pendekatan Pengujian Kotak Hitam digunakan untuk menguji sistem, mengungkapkan bahwasemua fungsi beroperasi secara efektif, mencapai tingkat keberhasilan 94,6%.Kata Kunci — Agile, Black Box Testing, Laravel, Sistem Informasi, Website
Rancang Bangun Sistem Informasi Wisata Buken (Sumbang, Banyumas) Berbasis Website Menggunakan Metode Agile Development Satya Banu Wibawa, Bintara
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini website wisata di Banyumas masih kurang sehingga informasi – informasi melaluiwebsite. Penelitian ini bertujuan merancang sistem informasi berbasis website untuk destinasi wisata Bukit Kendalisada (Buken) di Banyumas, yang masih minim informasi online meskipun berkembang pesat sejak 2016. Metode Agile Development digunakan untuk memastikan pengembangan fleksibel, adaptif, dan berpusat pada kebutuhan pengguna.Tahapan pengembangan meliputi analisis kebutuhan, desain,implementasi, dan pengujian menggunakan metode Blackbox Testing, yang menunjukkan semua fungsiberjalan sesuai spesifikasi. Website ini menyediakan fitur utama seperti pembelian tiket online, informasi fasilitas wisata, galeri foto, berita terbaru, dan portal keanggotaan untuk pengelolaan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode Agile Development meningkatkan efisiensi pengembangan, menghasilkan platform yang user-friendly, dan mendukung promosi wisata secara efektif. Dengan sistem ini, Wisata Buken diharapkan mampu menarik lebih banyak wisatawan, memperkuat daya saing pariwisata lokal, dan memberikan pengalaman pengunjung yang lebih baik.Kata kunci--Sistem informasi, wisata, Agile Development, website, Wisata Buken
Rancang Bangun Sistem Pengelolaan Data Distribusi Pupuk Pertanian Di Desa Genuksuran Menggunakan Metode Agile Yoga Madhasatya, Satriya
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan dalam sektor pertanian di Desa Genuksuran mencakup kendala serius dalam pengelolaan data distribusi pupuk, yang meliputi pencatatan data secara manual, kesalahan input, dan kurangnya transparansi informasi kepada pihak aparat desa. Hal ini menghambat efisiensi dan akurasi dalam proses distribusi pupuk, yang pada gilirannya berdampak negatif pada ketahanan pangan dan pertumbuhanekonomi lokal. Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian ini merancang dan mengembangkan sistem pengelolaan data distribusi pupuk berbasis website dengan menggunakan metode Agile. Metode Agile dipilih karena kemampuannya untukadaptasi terhadap perubahan kebutuhan selama prosespengembangan. Tahapan metode Agile terdiri dari requirements, design, development, testing, deployment, dan review. Sistem yang dibangun mencakup fitur untuk pencatatan data pemasukan pupuk, pengelolaan distribusi, pemrosesan pembayaran, dan pembuatan laporan yang terintegrasi. Hasil pengujian sistem menunjukkan bahwa semua fitur berfungsi dengan baik, dengan tingkat keberhasilanmencapai 100%. Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan akurasi dan transparansi dalam pengelolaan data distribusi pupuk, serta memberikan manfaat signifikan bagi masyarakatpetani di Desa Genuksuran.Kata kunci— Sektor Pertanian, Pengelolaan Data, Distribusi Pupuk, Website, Agile
Rancang Bangun Sistem Latihan UKM Seni Temani Divisi Drama Universitas Telkom Purwokerto Menggunakan Metode Scrum Galih Yuda Bintara, Ardhana; Dwi Septiadi, Abednego
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Latihan seni drama memerlukan sistem terstruktur untuk meningkatkan kemampuan aktor dalamakting, improvisasi, dan penghayatan karakter. UKM Seni Temani Divisi Drama Universitas Telkom Purwokerto masih menggunakan metode konvensional tanpa sistem pendataan yang jelas, sehingga pemantauan perkembangan anggota kurang efektif. Penelitian ini bertujuan merancang danmembangun sistem latihan berbasis website menggunakan metode Scrum. Sistem yang dikembangkan mencakup fitur utama seperti evaluasi performa, perpustakaan skenario, dailyexercise, serta pemantauan perkembangan individu. Pengembangan dilakukan secara iteratif dengan metode Scrum untuk memastikan fleksibilitas fitur sesuai kebutuhan pengguna. Pengujian menggunakan Black Box Testing untuk validasi fungsionalitas berdasarkan spesifikasi yang ditentukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan mampu melacak dan mengevaluasi kemajuan anggota secara sistematis. Dari hasil pengujian Black Box Testing, 90% skenario pengujian berhasil dijalankan denganakurat. Evaluasi pengguna juga menunjukkan bahwa sistem meningkatkan efisiensi manajemen latihan, mempermudah pemilihan peran, dan memberikan transparansi dalam penilaian keterampilan anggota. Sistem ini menjadi solusi digital yang efektif dalam mendukung pelatihan dan pengelolaan anggota Divisi Drama UKM Seni Temani secara berkelanjutan.Kata kunci— Black Box Testing, Metode Scrum, Sistem Latihan, UKM Seni Temani Divisi Drama, Website

Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025 Vol. 12 No. 5 (2025): Oktober 2025 Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025 Vol. 12 No. 3 (2025): Juni 2025 Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025 Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025 Vol. 11 No. 6 (2024): Desember 2024 Vol. 11 No. 5 (2024): Oktober 2024 Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024 Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024 Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024 Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024 Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023 Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023 Vol 10, No 5 (2023): Oktober 2023 Vol. 10 No. 4 (2023): Agustus 2023 Vol 10, No 3 (2023): Juni 2023 Vol. 10 No. 3 (2023): Juni 2023 Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023 Vol 10, No 2 (2023): April 2023 Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023 Vol 9, No 6 (2022): Desember 2022 Vol. 9 No. 5 (2022): Oktober 2022 Vol 9, No 5 (2022): Oktober 2022 Vol. 9 No. 4 (2022): Agustus 2022 Vol 9, No 4 (2022): Agustus 2022 Vol 9, No 3 (2022): Juni 2022 Vol 9, No 2 (2022): April 2022 Vol 9, No 1 (2022): Februari 2022 Vol 8, No 6 (2021): Desember 2021 Vol. 8 No. 5 (2021): Oktober 2021 Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021 Vol 8, No 4 (2021): Agustus 2021 Vol 8, No 3 (2021): Juni 2021 Vol. 8 No. 2 (2021): April 2021 Vol 8, No 2 (2021): April 2021 Vol 8, No 1 (2021): Februari 2021 Vol 7, No 3 (2020): Desember 2020 Vol 7, No 2 (2020): Agustus 2020 Vol 7, No 1 (2020): April 2020 Vol 6, No 3 (2019): Desember 2019 Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019 Vol 6, No 1 (2019): April 2019 Vol 5, No 3 (2018): Desember 2018 Vol 5, No 2 (2018): Agustus 2018 Vol 5, No 1 (2018): April 2018 Vol 4, No 3 (2017): Desember, 2017 Vol 4, No 2 (2017): Agustus, 2017 Vol 4, No 1 (2017): April, 2017 Vol 3, No 3 (2016): Desember, 2016 Vol 3, No 2 (2016): Agustus, 2016 Vol 3, No 1 (2016): April, 2016 Vol 2, No 3 (2015): Desember, 2015 Vol 2, No 2 (2015): Agustus, 2015 Vol 2, No 1 (2015): April, 2015 Vol 1, No 1 (2014): Desember, 2014 More Issue