cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi - Ters. Buah Batu Bandung 40257 Indonesia
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Engineering
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559365     EISSN : -     DOI : https://doi.org/10.34818/eoe.v9i5.18452
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian teknik. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 8,006 Documents
Pembuatan Game Map Simulasi Tur Kampus Virtual Menggunakan Unity3D Haekal, Muhammad Hafizh; Kusuma, Purba Daru; Nugrahaen, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Penelitian ini merupakan pembuatan simulasi tur kampus virtual yang bertujuan untuk mempermudah calon mahasiswa yang tidak bisa datang langsung ke kampus karena pandemi COVID-19 yang mengharuskan semua orang melakukan kegiatan secara daring. Pembuatan Simulasi Tur Kampus Virtual saat ini terbatas hanya di area Universitas Telkom. Simulasi Tur Kampus Virtual dikembangkan dalam bentuk Video Game yang memiliki gameplay first person view, dengan adanya objek 3D seperti gedung, fasilitas, dan properti dapat menambahkan suasana yang lebih nyata saat bermain simulasi. Semua objek 3D tersebut dimasukkan ke dalam satu Game Map utama yang digunakan sebagai tempat berjalannya simulasi Tur Kampus Virtual. Pada simulasi ini terdapat juga Non-Playable Character (NPC) Pedestrian. Simulasi ini dikembangkan dengan pembuatan objek 3D dari gedung dan fasilitas yang ada di dalam area kampus Telkom University. pada simulasi ini terdapat NPC pedestrian yang meramaikan area Telkom University dalam simulasi. Pengujian simulasi ini diambil dari sampel sebanyak 56 orang responden kuesioner yang berusia 16 sampai 19 tahun untuk menilai kelayakan simulasi Tur Kampus Virtual. Sebanyak 96.4% responden setuju bahwa simulasi ini dapat memberikan informasi tentang letak dan bentuk gedung atau fasilitas di kampus Telkom University dan sebanyak 85.7% responden setuju kalau simulasi ini membuat responden tertarik dengan Telkom University. Kata kunci— simulasi. tur virtual kampus, Non-Player Character (NPC), objek 3D, game map
Pembuatan Non-Playable Character (NPC) dan Gameplay Simulasi Tur Kampus Virtual Dengan Unity3D Junando, Muhammad Idri; Kusuma, Purba Daru; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Penelitian ini merupakan pengembangan media dalam pelaksanaan tur kampus yang di implementasikan ke dalam tur virtual yang berbasis game simulasi. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah melihat area kampus bagi mahasiswa yang berada di kota atau negara berbeda dari kampus tersebut. Melihat kondisi sekarang yang masih di situasi pandemi COVID-19 yang mengharuskan semua orang melakukan kegiatan di rumah menjadi batasan bagi masyarakat terutama mahasiswa mengunjungi kampus secara langsung. Pembuatan Non-Playable Character (NPC) dan gameplay simulasi Tur Kampus Virtual yang membentuk para Non-Playable Character (NPC) mempunyai tugas dan tujuan masing-masing yaitu memberikan informasi terkait gedung dan fasilitas yang ada di kampus. Informasi mereka akan berbedabeda dikarenakan setiap Non-Playable Character (NPC) akan ditempatkan di berbagai gedung dan fasilitas yang ada, maka akan terlahir pengalaman yang menarik di setiap gameplay dari simulasi yang dimainkan. Simulasi ini dikembangkan pada platform desktop Windows dengan pembuatan Non-Playable Character (NPC) dan gameplay simulasi Tur Kampus Virtual. Pengujian dilakukan pada 56 orang dengan umur 16-19 tahun. Hasil yang diperoleh, 87.5% responden setuju bahwa simulasi ini berhasil berinteraksi dengan Non-Playable Character (NPC). 94.6% mengatakan mendapatkan banyak informasi tentang Telkom University sehingga meningkatkan pengetahuan calon mahasiswa terhadap Telkom University. Di dapatkan 85.7% responden juga berpendapat tertarik dengan Telkom University. Kata kunci— game simulasi, tur kampus virtual, non-playable character (npc), gameplay
Penerapan Algoritma A* Sebagai Sistem Pencarian Rute Pada NPC Game Labirin Auliansyah, Dema Ghifari; Saputra, Randy Erfa; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Sarana hiburan yang paling digemari oleh banyak kalangan masyarakat hingga saat ini adalah permainan atau game pada media elektronik seperti smartphone ataupun Personal Computer (PC). Untuk menciptakan game yang menarik untuk dimainkan, game perlu dibuat serealistis mungkin dengan mengimplementasikan sistem Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan pada NPC (Non-Player Character) sebagai sistem perilaku dan navigasi dalam game. Salah satu sistem yang umum diketahui adalah pathfinding algorithm atau algoritma pencarian rute. Pahtfinding algorithm merupakan konsep dasar algoritma yang umum digunakan sebagai sistem navigasi karakter dalam sebuah game. Dengan penggunaan pathfinding algorithm, NPC dapat bergerak dengan sendirinya setelah diterapkan algoritma tersebut. Hal ini dapat membuat game yang diciptakan akan lebih menarik. Pada penelitian ini, didapatkan hasil perbandingan perhitungan manual dan program implementasi Algoritma A* pada NPC YOLO Maze Game sudah sesuai sehingga, dapat disimpulkan bahwa penerapan Algoritma A* untuk NPC dalam mencari jalur tercepat menemukan Player pada YOLO Maze Game berhasil dilakukan dan berdasarkan hasil kuesioner dengan nilai validitas 0.54 yang berarti valid dan reliabel dengan nilai reabilitas 0.77 terhadap pertanyaan nomor 5 “Bagaimana tingkat kesulitan NPC pada YOLO Maze Game ?” didapat 17 responden dari 43 responden atau 39.5% mengatakan bahwa tingkat kesulitan NPC pada YOLO Maze Game sulit.Kata Kunci: algoritma a*, ai, game, npc, pathfinding
Penerapan Perilaku Non-Player Character Hewan Ternak Pada Game “Happy Farm” Menggunakan Metode Finite State Machine Sutisna, Mohamad Redza Tri Putra; Kusuma, Purba Daru; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Game telah menjadi bentuk hiburan yang paling banyak disukai oleh masyarakat berbagai kalangan, dari usia muda hingga tua. Faktor inilah yang membuat banyak developer game berlomba-lomba untuk berinovasi dalam berbagai produk game. Dalam game terdapat Non Player Character (NPC) yang merupakan elemen utama yang membuat game ini seru. Karakter NPC sendiri dapat meniru perilaku manusia dan hewan dengan menambahkan metode kecerdasan buatan, salah satunya metode finite state machine (FSM). Oleh karena itu dalam penelitian ini dirancang sebuah game “Happy Farm” dengan tujuan membuat game bertemakan peternakan. Game ini menggunakan metode FSM untuk pengembangan perilaku pada NPC hewan ternak, hewan predator dan hewan penjaga. NPC hewan ternak dapat memakan rumput jika hunger bar dibawah 90% dan akan mencari rumput terdekat, lalu jika hunger bar =100% maka akan mengeluarkan item produksi. Hasil yang didapatkan pada perancangan game simulasi bertema peternakan “Happy Farm” menggunakan metode Finite State Machine adalah, non-player character (NPC) hewan ternak dapat bergerak sesuai perilaku yang diterapkan seperti jalan-jalan, lapar, makan, mengeluarkan produk, dan mati. Penerapan finite state machine pada hewan ternak berfungsi dengan baik dimana hewan ternak akan berubah state jika state sebelumnya sudah terpenuhi.Kata Kunci — Game, Finite State Machine, Non Player Character, Peternakan.
Penerapan Perilaku Non-Player Character Pada Game Edukasi Debat Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Finite State Machine F, Andi Nurfita; Purboyo, Tito Waluyo; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Sekarang ini game menjadi salah satu hiburan yang disenangi oleh berbagai kalangan mulai dari yang muda hingga yang tua. Tetapi, tidak sedikit juga game edukasi yang terlalu kaku dan hanya fokus pada aspek edukasinya saja sehingga tujuan dari game untuk menghibur jadi terlupakan. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menghindari masalah tersebut dengan cara menambahkan sistem kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence pada game edukasi yang diharapkan mampu memberikan pengalaman yang menarik tanpa menghilangkan aspek edukasinya. Non-Player Chararcter (NPC) di dalam game ini memiliki kebiasaan yang diimplementasikan menggunakan metode Finite State Machine. Kebiasaan yang dimaksud adalah semakin besar score yang dihasilkan oleh User maka semakin sulit tantangan yang diberikan oleh NPC. Kebiasaan tersebut yang membuat NPC menjadi lebih menarik dan berkesan pada User yang memainkannya. Game ini dikembangkan pada platform Android dengan pengimplementasian Finite State Machine pada perilaku NPC. Hasil yang diperoleh dari pengujian yang dilakukan pada 33 siswa/i SMA/SMK sederajat adalah sebanyak 96,9% responden merasa game ini menarik untuk dimainkan. Selain itu, 90,9% merasa tertarik dengan debat bahasa Indonesia setelah memainkan game ini dan 90,9% responden juga menganggap perilaku NPC sudah berfungsi dengan baik.Kata kunci— game, artificial intelligence, android, edukasi, non-player character, finite state machine
Pengembangan Aplikasi Mentor untuk Studi Kasus Pembelajaran Keterampilan Digital dengan Metode Test-Driven Development Rohman, Aditya; Ahmad, Umar Ali; Dirgantoro, Burhanuddin
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Perkembangan teknologi yang kian pesat berperan penting untuk kemajuan dalam berbagai aspek kehidupan masyarakat terutama aspek ekonomi di Indonesia. Hal tersebut dapat dilihat dari mulai banyaknya perusahaan rintisan teknologi yang berlomba-lomba menemukan dan mengembangkan solusi untuk berbagai kebutuhan masyarakat. Sejalan dengan kemajuan tersebut, kebutuhan akan orang-orang yang ahli di bidang keterampilan digital juga semakin meningkat. Kebutuhan akan talenta digital pada keterampilan digital seperti pemrograman dan desain mencapai angka 600 ribu per tahun. Pada Tugas Akhir ini membahas tentang pengembangan aplikasi sebagai media pembelajaran keterampilan digital dengan dukungan mentor dan komunitas di dalamnya. Secara garis besar aplikasi yang dikembangkan terdiri dari layanan kursus daring yang didukung oleh adanya forum diskusi untuk bertanya kepada mentor dan sesi live mentorship berkala dengan mentor. Pengembangannya menerapkan prinsip Test-Driven Development (TDD) dimana pengujian unit lebih didahulukan sebelum membuat sebuah fitur. Penerapan metode Test-Driven Development dalam pengembangan berdampak pada tingkat usabilitas dari aplikasi yang sangat baik. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil pengujian usabilitas pada pengguna dengan menggunakan skala Likert. Seluruh fitur dalam aplikasi mendapatkan nilai index di atas 90% dimana nilai index terendah adalah 92,90% dan nilai index tertinggi mencapai 96,12%.Kata kunci—aplikasi, keterampilan digital, mentor, perangkat seluler, test-driven development, usabilitas.
Pengembangan Perilaku Karakter Ibu Pada Game Wira Dengan Metode Intelligent Agent Mother Character Behavior Design in Wira Game Using Intelligent Agent Aryansyah, Novianto; Kusuma, Purba Daru; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Wirausaha atau bisa disebut juga dengan pengusaha memainkan peran penting sebagai struktur dalam suatu negara. Pemerintah menargetkan lebih dari 5 juta pengusaha baru untuk mendorong penguatan struktur ekonomi negara. Oleh karena itu pengenalan tentang kewirausahaan sejak dini sangat diperlukan untuk mendukung pencapaian tujuan pemerintah. Game dengan konten edukasi merupakan sarana bagi anak untuk mengenal dan belajar tentang kewirausahaan salah satunya dengan bermain game. Game yang bertajuk Wira Games ini dikembangkan untuk memberikan edukasi dalam berwirausaha. Game ini dirancang untuk mendidik atau mengedukasi secara langsung tentang perhitungan, berinteraksi, dan bagaimana cara mengatasi hama. NPC ibu pada game ini dirancang menggunakan metode intelligent agent untuk memberikan pentujuk kepada pemain dan mempermudah dalam permainannya. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa metode intelligent agent dapat diterapkan pada NPC ibu. Hasil pengujian survei yang dilakukan dengan perhitungan skala likert menunjukan bahwa game ini menarik, mudah dimainkan, dan konten edukasinya mudah dipahami. Persentase sebesar 80,00% mengatakan bahwa karakter NPC ibu sudah sesuai dengan karakternya yang membantu pemain dalam bermain game. Kata Kunci— kewirausahaan, non-playable character, intelligent agent
Pengembangan Sistem Peta Pada Game Edukasi Budaya Indonesia Menggunakan Metode Cellular Automata Ihrom, Naufal Syaiful; Darukusuma, Purba; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Masalah utama yang sekarang adalah anak-anak pada tingkat taman kanak-kanak tidak diberikan pengenalan terhadap budaya Indonesia dengan metode pembelajaran yang interaktif dan menarik, Untuk memberikan edukasi tentang budaya Indonesia maka dibuatlah game Jelajah Nusantara. Karakter utama pada game Jelajah Nusantara dirancang menggunakan metode finite state machine untuk mengatur pergerakan dari karakter utama dan objek apa saja yang bisa berinteraksi dengan karakter utama. Finite State Machine merupakkan model yang digunakan untuk menggambarkan dan mengatur aliran eksekusi biasanya digunakan untuk program komputer dan rangkaian logika urutan. Pada game Jelajah Nusantara terdapat mini game yang dirancang menggunakan metode cellular automata yang digunakan untuk membuat pulau tempat bermain secara automatis. Hasil pengujian terhadap pergerakkan karakter utama yang dirancang menggunakan metode Finite State Machine sudah sesuai dengan perancangan dan kebutuhan game, Hasil pengujian terhadap pengguna atau responden yang berjumlah 30 responden mayoritas menyukai game Jelajah Nusantara dengan persentase suka 31% dan sangat suka 66%. Kata kunci — game, game edukasi, budaya, cellular automata, finite state machine.
Pengenalan Ekspresi Wajah Menggunakan Arsitektur Resnet Pada Algoritma Convolutional Neural Network (CNN) Muntazhar, Muhammad Farhan; Irawan, Budhi; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Pada saat manusia berinteraksi antara satu dengan yang lainnya, komunikasi mereka terjadi antara verbal dan nonverbal, Komunikasi nonverbal ini terjadi melalui ekspresi manusia yang mengandung emosi. Ekspresi manusia menyimpan banyak sekali informasi yang mengatakan keadaan orang tersebut, karena ekspresi manusia juga merupakan respon secara spontan. Emosi dasar yang membentuk ekspresi ada enam yaitu marah, senang, sedih, jijik, bahagia, kaget. Model machine learning yang dibuat menggunakan algoritma convolutional neural network dengan model arsitektur ResNet dapat melakukan training dengan dataset untuk mengidentifikasi ekspresi dasar yang telah disebut diatas. Sistem yang akan dibuat ini akan menerima input berupa foto ekspresi wajah dan mencoba mendeteksi ekspresi pada wajah tersebut. Pada penelitian ini akan digunakan dataset FER 2013 yang berisi sekitar 30.000 data yang terbagi atas data training dan testing dan val. Kemudian data juga terbagi kedalam tujuh kategori emosi dasar. Pada penelitian ini penulis mengimplementasikan arsitektur ResNet 50 kepada dataset FER 2013 dan berhasil mencapai akurasi latih sebesar 72,06% akurasi validasi sebesar 64,34% dan akurasi test sebesar 64.47%. Model yang dibuat juga berhasil mendeteksi dengan benar ekpresi marah, jijik, takut, senang, netral sebanyak, sedih, kaget dari total dataset sebanyak 35.887 data.Kata kunci — Facial Expression Recognition, Convolutional Neural Network, Deep Learning
Pengenalan Ekspresi Wajah Menggunakan Arsitektur Xception Pada Algoritma Convolutional Neural Network (CNN) Putra, Fadel Anfasha; Irawan, Budhi; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Secara alami manusia menggunakan ekspresi wajah untuk berinteraksi dan memperlihatkan emosi mereka. Terkadang, kita sulit untuk mengidentifikasi emosi seseorang, maka dari itu perlu diciptakan sebuah sistem yang dapat mendeteksi emosi seseorang menggunakan kecerdasan buatan. Sistem tersebut dibuat karena memiliki banyak kegunaan salah satunya untuk interaksi antara manusia dengan sistem. Terdapat tujuh kategori ekspresi dasar manusia yaitu marah, sedih, senang, jijik, takut, terkejut, netral.Dengan menggunakan kecerdasan buatan lebih spesifiknya menggunakan pendekatan Deep Learning dengan algoritma Convolutional Neural Network (CNN), sistem yang akan dibuat dapat mengklasifikasi ekspresi wajah. Pada penelitian ini akan menggunakan citra digital yang akan diinput kedalam sistem, kemudian sistem akan dilatih menggunakan data tersebut dengan mengekstraksi fitur dari citra digital yang diinput kemudian dari fitur tersebut akan di klasifikasi menurut ciri yang terdapat pada masing-masing ekspresi wajah. Untuk membuat sistem tersebut, digunakan dataset FER2013 sebagai bahan mentah untuk melatih sistem.Pada penelitian sebelumnya dengan menggunakan dataset FER2013 dan algoritma CNN, sistem dapat mencapai akurasi uji 65.2%. Sehingga, tujuan dari penelitian ini yaitu untuk membandingkan dan meningkatkan akurasi pada sistem yang akan dibangun. Karena semakin besar akurasi yang dimiliki sistem, semakin efektif dalam mendeteksi emosi seseorang melalui wajahnya. Hasil uji akurasi pada penelitian ini mencapai 66.92%.Kata Kunci— ekspresi wajah, deep learning, FER2013, CNN, akurasi

Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 5 (2025): Oktober 2025 Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025 Vol. 12 No. 3 (2025): Juni 2025 Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025 Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025 Vol. 11 No. 6 (2024): Desember 2024 Vol. 11 No. 5 (2024): Oktober 2024 Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024 Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024 Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024 Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024 Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023 Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023 Vol 10, No 5 (2023): Oktober 2023 Vol. 10 No. 4 (2023): Agustus 2023 Vol. 10 No. 3 (2023): Juni 2023 Vol 10, No 3 (2023): Juni 2023 Vol 10, No 2 (2023): April 2023 Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023 Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023 Vol 9, No 6 (2022): Desember 2022 Vol. 9 No. 5 (2022): Oktober 2022 Vol 9, No 5 (2022): Oktober 2022 Vol 9, No 4 (2022): Agustus 2022 Vol. 9 No. 4 (2022): Agustus 2022 Vol 9, No 3 (2022): Juni 2022 Vol 9, No 2 (2022): April 2022 Vol 9, No 1 (2022): Februari 2022 Vol 8, No 6 (2021): Desember 2021 Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021 Vol. 8 No. 5 (2021): Oktober 2021 Vol 8, No 4 (2021): Agustus 2021 Vol 8, No 3 (2021): Juni 2021 Vol. 8 No. 2 (2021): April 2021 Vol 8, No 2 (2021): April 2021 Vol 8, No 1 (2021): Februari 2021 Vol 7, No 3 (2020): Desember 2020 Vol 7, No 2 (2020): Agustus 2020 Vol 7, No 1 (2020): April 2020 Vol 6, No 3 (2019): Desember 2019 Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019 Vol 6, No 1 (2019): April 2019 Vol 5, No 3 (2018): Desember 2018 Vol 5, No 2 (2018): Agustus 2018 Vol 5, No 1 (2018): April 2018 Vol 4, No 3 (2017): Desember, 2017 Vol 4, No 2 (2017): Agustus, 2017 Vol 4, No 1 (2017): April, 2017 Vol 3, No 3 (2016): Desember, 2016 Vol 3, No 2 (2016): Agustus, 2016 Vol 3, No 1 (2016): April, 2016 Vol 2, No 3 (2015): Desember, 2015 Vol 2, No 2 (2015): Agustus, 2015 Vol 2, No 1 (2015): April, 2015 Vol 1, No 1 (2014): Desember, 2014 More Issue