cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi - Ters. Buah Batu Bandung 40257 Indonesia
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Engineering
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559365     EISSN : -     DOI : https://doi.org/10.34818/eoe.v9i5.18452
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian teknik. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 8,006 Documents
Perancangan dan Implementasi Antarmuka Pengguna Website Kursus Online Growup Mubarok, Ilham Maulana; Ahmad, Umar Ali; Dirgantoro, Burhanuddin
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Saat ini internet sudah menjadi kebutuhan bagi sebagian banyak orang. Sehingga, kebutuhan website untuk mengakses informasi dari internet semakin tinggi. Searah dengan kebutuhan website yang semakin tinggi, Dengan banyaknya variasi yang ada, website harus dapat menampilkan kontennya sesuai dengan ukuran layar dari perangkat. Hal itu penting untuk mempertahankan nilai user experience dari website. Selain tampilan user interface harus dapat responsif terhadap perubahan ukuran layar, fungsionalitas dari website tersebut harus tetap sama pada semua perangkat. Untuk mengatasi masalah responsif pada website, pada tugas akhir ini menggunakan metode Responsive Web Design. Pada metode ini, pengguna akan diberikan konten berupa HTML dan CSS yang sama pada semua perangkat ketika mengakses website. Dengan adanya media query CSS tampilan disetiap perangkat bisa saja berbeda. Media query CSS menggunakan break point untuk menentukan pada ukuran layar mana styling tertentu akan dijalankan berdasarkan kebutuhan dari perangkat tersebut. Dari pengujian yang telah dilakukan, yaitu pengujian alpha dan pengujian beta. Pengujian alpha mendapatkan nilai 100% dari seluruh skenario dan pengujian beta yang meliputi usability testing, uji validitas, dan uji reliabilitas telah menghasilkan nilai realibel. Sehingga dapat disimpulkan bahwa website Grow Up memiliki tampilan antarmuka yang responsif terhadapt perubahan resolusi layar dan seluruh fungsinya yang berjalan dengan baik.kata kunci— media query CSS, responsive web design, website.
Perancangan Kontroler Sistem Otomasi Hidroponik Rumahan Iqbal, Alviyandri Adillah; Azmi, Fairuz; Septiawan, Reza Rendian
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Pertanian adalah aspek penting dalam kehidupan manusia, salah satu aspek pertanian yang dapat dilakukan dirumah yaitu bertanam dengan hidroponik. Hal tersebut karena hidroponik tidak perlu lahan yang luas dalam penerapannya. Namun kendala bagi Sebagian besar orang untuk bertanam dirumah terutama dengan cara hidroponik yaitu rasa malas. Hal tersebut karena bertanam dengan cara hidroponik membutuhkan kandungan nutrisi dan pH yang tepat serta tandon air harus selalu rutin dikontrol. Maka dari itu diciptakan suatu perancangan kontroler sistem otomasi hidroponik yang dapat membantu dan mengembangkan minat masyarakat untuk bertanam hidroponik dirumah, sehingga kebutuhan akan sayuran yang bergizi semakin baik. Alat yang akan dibuat dapat memonitoring kadar nutrisi, pH dan suhu air menggunakan sensor TDS, pH dan DS18B20 di mana data pengukuran dapat ditampilkan pada smartphone dan juga terdapat kontrol pompa kadar nutrisi dan pH seara manual dan otomatis yang dapat dikontrol lewat aplikasi. Adapun alat ini dapat menghasilkan error untuk sensor TDS sebesar 95,53%. Sensor pH sebesar 95,45% dan DS18B20 sebesar 95.37%. Kata kunci— ESP32, Hidroponik, Hysteresis, MQTT.
Perancangan Perilaku Eric Pada Permainan “Petualangan Adam dan Eric” Menggunakan Metode Finite State Machine Nurfauzi, Fahmi; Kusuma, Purba Daru; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Metode pendidikan saat ini tidak lagi dianggap menarik oleh kebanyakan orang. Mereka lebih tertarik dengan video games dan menghabiskan banyak waktu untuk bermain. Membuat konten edukasi dalam game menjadi solusi yang tepat untuk digunakan sebagai sarana belajar sambil bermain. Game yang berjudul Petualangan Adam dan Eric dikembangkan untuk memberikan edukasi yang bertemakan teknologi. game ini telah dirancang dan diharapkan mudah dipahami bagi untuk segala usia. pemain akan diajarkan untuk membedakan benda yang termasuk teknologi atau non teknologi. Selama permainan berlangsung, terdapat seorang Non Playable Character yang dikembangkan dengan metode Finite State Machine. Metode Finite State Machine digunakan untuk merancang sistem kendali yang menggambarkan perilaku atau tingkah laku. Karakter tersebut ditugaskan untuk menemani dan membantu pemain hingga permainan selesai. Hasil Penelitian ini menunjukan bahwa metode Finite State Machine dapat diterapkan pada karakter pendukung. Pengujian Survey yang dilakukan dan perhitungan skala likert menunjukan bahwa game ini menarik, menghibur, dan mudah dipahami. karakter Eric dianggap sudah cocok menjadi karakter pendukung dengan persentase sebesar 80.29%.  Kata Kunci— video game, non playable character, finite state machine
Perancangan Perilaku Pemandu Pada Game Jelajah Nusantara Menggunakan Intelligent Agent Sulistyo, Ananda Phoun Akbar; Darukusuma, Purba; Dinimahrawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Penggunaan game edukasi dalam pembelajaran dan pengajaran terus meningkat. Karena game edukasi mempunyai kelebihan utama dalam hal visualisasi dari permasalahan nyata. Game edukasi juga memiliki bentuk pengajaran yang cepat, menarik dan bermanfaat. Game edukasi juga lebih mudah membuat anak-anak memahami pembelajaran. Salah satu pemahaman yang harus dipelajari oleh anak-anak yaitu pengenalan benda serta namanya. Game jelajah nusantara memiliki karakter NPC pemandu dan laba – laba yang harus ditaklukan oleh pemain. Karakter NPC ini dirancang menggunakan metode intelligent agent untuk mengatur semua perilaku yang dilakukan oleh NPC pada game jelajah nusantara. Intelligent agent merupakan sebuah metode yang mengatur perilaku NPC dalam melangkah dan mengambil tindakan berdasarkan sistem. Hasil dari implementasi perilaku NPC menggunakan metode intelligent agent adalah dapat mengatur perilaku yang dilakukan oleh karakter NPC sesuai dengan nilai parameter yang diberikan. Hasil pengujian terhadap pengguna atau responden pada google form sebanyak 30 orang menghasilkan 63% memilih sangat suka terhadap perilaku NPC. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa perilaku NPC pada game jelajah nusantara sudah sangat sesuai.Kata kunci— game, game edukasi, intelligent agent, NPC
Perancangan Protokol Komunikasi Sekitar Pemukiman Rasyid, Saifuddin Nur Ar; Virgono, Agus; Saputra, Randy Erfa
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Tingginya tingkat aktifitas masyarakat menjadikan seseorang lebih memilih sesuatu yang praktis. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah protokol komunikasi untuk masyarakat. Protokol komunikasi ini sebagai sistem yang mengatur komunikasi pada sebuah pemukiman warga. Perancangan protokol komunikasi ini agar penduduk pemukiman dapat saling berhubungan dan menerima informasi maupun pengumuman dengan jelas. Terdapat 3 pengujian pada penelitian ini yakni, pengujian alpha, pengujian beta, pengujian delay. Pada pengujian alpha atau fungsionalitas, sistem berjalan dengan baik dimana sistem dapat mengkonversi teks menjadi suara hingga melakukan pemutaran. Pada pengujian beta dilakukan untuk mengetahui seberapa layak sistem ini untuk digunakan dan mendapatkan hasil rata – rata dari 43 responden yakni 72%. Pada pengujian delay dilakukan untuk mengetahui berapa lama waktu yang dibutuhkan dari awal pemilihan suara hingga suara terputar. Pada play 1 terdapat delay 10.7 detik sedangkan untuk play 10 terdapat delay 19.66 detik. Terdapat play 1 hingga play 10 masing – masing memiliki delay yang berbeda ketika memilih play 2 akan bertambah 1 detik dari waktu delay play 1 begitupun untuk play selanjutnya yang akan bertambah 1 detik saja setiap playnya.Kata kunci— protokol, komunikasi, alpha, beta, delay
Perilaku Raja Virus Dalam Game Doctor VS Virus Menggunakan Metode Finite State Machine Arisandi, Alvian; Kusuma, Purba Daru; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Game merupakan suatu bentuk media hiburan yang dapat digunakan juga sebagai media pembelajaran, game dapat dimanfaat sebagai media pembelajaran dan juga sebagai media hiburan guna mencegah kebosanan saat belajar, game juga dapat digunakan sebagai sarana beriteranksi dan bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya. Salah satu metode pembelajaran adalah berbasis game oleh karena itu penulis membuat game edukasi terkait konsep diri. Game “The Doctor vs Virus” dibuat untuk menjawab persoalan tersebut, game “The Doctor vs Virus” ini dibuat dengan menggunakan metode FSM atau Finite State Machine. FSM adalah perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku NPC terhadap lingkungan sekitar dengan mengunakan state atau keadaan dan juga transisi sebagai penghubung. Hasil Penelitian ini memberikan ketertarikan kepada pemain, memberikan pemahaan kepada pemain terhadap virus, dan NPC Boss Virus dapat diprogram menggunakan metode Finite State Machine berdasarkan. Dengan menggunakan Finite State Machine memberikan tingkat kesulitan yang menarik dab Menggunakan Relabilitas hasil kuesioner menunjukan interpretasi sangat tinggi dengan jumlah responden sebanyak tujuh puluh responden.            Kata Kunci— game, finite state machine, side scrolling game.
Prediksi Curah Hujan Dari Data Satelit Himawari-8 Menggunakan Metode Random Forest Whidyarto, M.imam; Setianingsih, Casi; Harjupa, Wendi
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Cuaca merupakan keadaan darurat udara saat tertentu dan wilayah tertentu relatif sempit dan jangka waktu yang singkat. Perkiraan cuaca pada daerah indonesia tidak menentu, biasanya akan terjadi perubahan setiap sepekan. Untuk mengestimasi dan memprediksi cuaca dan ketinggian awan pada wilayah Indonesia dengan akurat diperlukan teknologi cuaca dan algoritma pemrograman. Maka digunakanlah Machine Learning (ML) dengan menggunakan metode random forest (RF) agar didapatkan hasil akurasi yang baik serta akurat, untuk ketinggian awan yang mempengaruhi cuaca dan curah hujan. Pada penelitian Tugas Akhir ini dibahas prediksi ketinggian awan dan hujan menggunakan data pada satelit Himawari-8 dengan menerapkan metode RF, setelah hasil prediksi yang diperoleh maka dilakukan perbandingan untuk mengetahui kesesuaian yang ada untuk mengetahui dan mendapatkan hasil yang optimal. Prediksi curah hujan menggunakan data netCDF untuk memprediksi ketinggian awan dan hujan menggunakan metode Random Forest (RF) dengan titik acuan, yaitu kilometer (km). Pada pengujian data sebanyak 120 data yang dilakukan didapatkan akurasi tertinggi ialah 100%. Kata kunci— Kata kunci sedapat mungkin menjelaskan isi tulisan, dan ditulis dengan huruf kecil, kecuali akronim. Kata kunci — tidak lebih dari 6 kata
Prediksi Penderita Tuberkulosis Dengan Algoritma Long Short-Term Memory Aisyah, Diah; Purboyo, Tito Waluyo; Kallista, Meta
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Tuberkulosis (TB) merupakan penyakit menular yang disebabkan oleh kuman Mycobacterium tuberculosis, meskipun dapat menyerang organ apapun didalam tubuh. Ketika bakteri masuk melalu droplet di udara. Pada tahun 2015 terdapat 2.617 kasus tuberkulosis di Kabupaten Karawang. Kurangnya pengetahuan terhadap gejala penyakit dan sosialiasi terhadap pemerikasaan tuberculosis secara dini merupakan faktor utama penyebab tingginya jumlah kasus penderita TB. Oleh karena itu perlu adanya sebuah sistem prediksi jumlah penderita tuberculosis untuk memprediksi jumlah penderita dimasa yang akan datang. Dalam Penelitian ini menggunakan metode Long Short-Term Memory.  (LSTM). LSTM merupakan evolusi dari algoritma Recurrent Neural Network (RNN) untuk mengatasi permasalahan pada RNN dalam mengelola data untuk periode yang lama. LSTM dianggap lebih unggul dibandingakan algoritma lainnya dalam mengelola data yang bersifat time series. Data yang penulis gunakan berasal dari Dinas Kesehatan Kabupaten Karawang dari tanggal 1 Januari 2020 hingga 31 Desember 2021. Berdasarkan Hasil Pengujian diketahui bahwa algoritma LSTM  dengan partisi data 70%:30%, epoch sebesar 900, jumlah hidden layer sebanyak 1 layer LSTM dengan 64 neuron serta tipe optimasi Adam dengan learning rate sebesar 0.001. selain itu, hasil pengujian parameter terbaik menghasilkan nilai RMSE = 0.12019341, MAE = 0.0819 Dan R2 = 0.53508423. Kata kunci— tuberkulosis, prediksi, long short-term memory 
Prediksi Penggunaan Energi Listrik Menggunakan Algoritma Recurrent Neural Network Bazwir, Arasy; Setianingsih, Casi; Murti, Muhammad Ary
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Penggunaan energi listrik merupakan salah satu faktor penting dalam kehidupan terutama pada sektor gedung dan bangunan. Penggunaan energi listrik dalam sektor gedung tentunya mengkonsumsi banyak energi listrik sehingga bisa menyebabkan keborosan, oleh karena itu dibutuhkan sesuatu yang bisa memprediksi serta memantau penggunaan energi listrik. Untuk memprediksi penggunaan energi listrik, penerapan deep learning dapat digunakan dalam bidang ini. Salah satu algoritma yang digunakan dalam penelitian ini adalah Recurrent Neural Network (RNN). Selain itu, akan dibangun sebuah sistem yang bisa memantau serta memprediksi penggunaan energi listrik secara langsung melalui sebuah website. Setelah melakukan pengujian parameter, didapatkan lah hasil untuk algoritma RNN dengan rasio pembagian antara data latih dan data tes yaitu 90% data latih dan 10% data tes, jumlah block sebanyak 1 Block RNN dengan 32 Neuron didalamnya, 1 Dense Layer dengan 8 Neuron, tipe algoritma optimasi Adam dengan learning rate sebesar 0,001, Epochs sejumlah 100 iterasi, dan Batch Size sebanyak 100 yang menghasilkan prediksi cukup baik dengan MAE 0,621, MSE 1,125, RMSE 1,060, R2 Score 72% dan MAPE 14%. Kata Kunci—penggunaan energi listrik, prediksi, RNN.
Program Penentuan Sinyal Jual Beli Saham Menggunakan Analisis Teknis Dengan Indikator Teknis Kusuma, Dimas Aji; Dirgantoro, Burhanuddin; Setianingsih, Casi
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Saham merupakan suatu tanda penyertaan modal seseorang atau badan usaha dalam suatu perusahaan. Seiring berkembangnya teknologi, tingkat ketertarikan investor terhadap pasar modal terutama saham sangat meningkat. Tidak sedikit juga masyarakat yang beranggapan bahwa saham ini bisa membawa dampak kerugian dalam faktor ekonomi. Maka dari itu dibuatlah sebuah penelitian pembuatan program penentuan sinyal jual dan beli saham dengan analisis teknis yang menggunakan indikator teknis, yang bisa membantu seseorang untuk menentukan sinyal jual dan beli pada suatu saham sehingga bisa memaksimalkan keuntungan yang diperoleh. Sistem ini akan diuji dengan melakukan perhitungan jual dan beli dengan rules dari indikator Money Flow Index, Bollinger Bands, Commodity Channel Index, dan Stochastic Oscillator. Hasil pengujian tersebut akan dihitung dalam bentuk persen untuk keuntungan. Dari perhitungan per-kombinasi didapatkan hasil bahwa tingkat persentase keuntungan terbesar yaitu sebesar 77% yang terdapat pada kombinasi 2 dengan indikator Bollinger Bands dan Commodity Channel Index.Kata kunci— analisis teknis, indikator teknis, saham.

Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 5 (2025): Oktober 2025 Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025 Vol. 12 No. 3 (2025): Juni 2025 Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025 Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025 Vol. 11 No. 6 (2024): Desember 2024 Vol. 11 No. 5 (2024): Oktober 2024 Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024 Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024 Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024 Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024 Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023 Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023 Vol 10, No 5 (2023): Oktober 2023 Vol. 10 No. 4 (2023): Agustus 2023 Vol. 10 No. 3 (2023): Juni 2023 Vol 10, No 3 (2023): Juni 2023 Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023 Vol 10, No 2 (2023): April 2023 Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023 Vol 9, No 6 (2022): Desember 2022 Vol 9, No 5 (2022): Oktober 2022 Vol. 9 No. 5 (2022): Oktober 2022 Vol. 9 No. 4 (2022): Agustus 2022 Vol 9, No 4 (2022): Agustus 2022 Vol 9, No 3 (2022): Juni 2022 Vol 9, No 2 (2022): April 2022 Vol 9, No 1 (2022): Februari 2022 Vol 8, No 6 (2021): Desember 2021 Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021 Vol. 8 No. 5 (2021): Oktober 2021 Vol 8, No 4 (2021): Agustus 2021 Vol 8, No 3 (2021): Juni 2021 Vol 8, No 2 (2021): April 2021 Vol. 8 No. 2 (2021): April 2021 Vol 8, No 1 (2021): Februari 2021 Vol 7, No 3 (2020): Desember 2020 Vol 7, No 2 (2020): Agustus 2020 Vol 7, No 1 (2020): April 2020 Vol 6, No 3 (2019): Desember 2019 Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019 Vol 6, No 1 (2019): April 2019 Vol 5, No 3 (2018): Desember 2018 Vol 5, No 2 (2018): Agustus 2018 Vol 5, No 1 (2018): April 2018 Vol 4, No 3 (2017): Desember, 2017 Vol 4, No 2 (2017): Agustus, 2017 Vol 4, No 1 (2017): April, 2017 Vol 3, No 3 (2016): Desember, 2016 Vol 3, No 2 (2016): Agustus, 2016 Vol 3, No 1 (2016): April, 2016 Vol 2, No 3 (2015): Desember, 2015 Vol 2, No 2 (2015): Agustus, 2015 Vol 2, No 1 (2015): April, 2015 Vol 1, No 1 (2014): Desember, 2014 More Issue