cover
Contact Name
Arya Samudra Mahardhika
Contact Email
arya@universitasputrabangsa.ac.id
Phone
+6285879581454
Journal Mail Official
lppm@universitasputrabangsa.ac.id
Editorial Address
Universitas Putra Bangsa Jl. Ronggowarsito No. 18, Pejagoan Kebumen
Location
Kab. kebumen,
Jawa tengah
INDONESIA
Technology and Informatics Insight Journal
ISSN : 28303210     EISSN : 28303210     DOI : 10.32639/tiij.v1i1
Core Subject : Science,
The TIIJ (Technology and Informatics Insight Journal) publishes research from various topics in Informatic Technolgy and Computer Science, including but is not limited to the following topics: Mobile & Web Technology User Interface (UI) & User Experience (UX) Game Multimedia Machine Learning Artifficial Intelligence Internet Of Things Data Mining Network & Security Big Data & Storage System Strategy Information Systems Decision Support System Information Systems
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol. 1 No. 2 (2022): TIIJ" : 10 Documents clear
Implementasi Paradigma Interaksi Manusia & Komputer Pada di Era Society 5.0: Systematic Literature Review Lolanda Hamim Annisa; Yudha Herlambang Cahya Pratama
Technology and Informatics Insight Journal Vol. 1 No. 2 (2022): TIIJ
Publisher : LP3M Universitas Putra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32639/tiij.v1i2.183

Abstract

Interaksi manusia & computer (IMK/HCI) adalah ilmu yang mempelajari bagaimana pengembangan antarmuka pada sebuah computer dapat digunakan oleh penggunanya dengan mudah. Idealnya, interaksi manusia-komputer tidak bergantung pada bahasa mesin. Ada beberapa penggunaan paradigma interaksi manusia dan komputer. Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi implementasi interaksi manusia & computer pada berbagai bidang melalui Systematic Literature Review (SLR). Dengan tidak adanya peralatan keyboard dan mouse, komunikasi manusia-komputer dapat diwujudkan kapan saja dan di mana saja. Bidang studi interaksi manusia dan komputer (IMK) adalah aspek penting yang harus dipertimbangkan dalam suatu perancangan aplikasi/website. Perlu disebutkan bahwa antarmuka pengguna adalah medianya dan antarmuka dialog antara orang dan komputer untuk mentransfer dan bertukar informasi. Interaksi manusia-komputer (HCI) terletak di persimpangan antara sosial dan ilmu perilaku di satu sisi dan komputer dan teknologi informasi di sisi lain. Penelitian ini hanya berfokus pada dampak yang dihasilkan dari penggunaan paradigma interaksi manusia & computer pada society 5.0 dalam rangka meningkatkan digitalisasi. Dampak yang dihasilkan dari pemetaan SLR berbeda-beda, semuanya bergantung pada jenis industri dan jenis aplikasi yang digunakan. Ini adalah yang tumbuh paling cepat dan bagian yang paling terlihat dari ilmu komputer.
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA BESERTA GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID Dian Rusvinasari
Technology and Informatics Insight Journal Vol. 1 No. 2 (2022): TIIJ
Publisher : LP3M Universitas Putra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32639/tiij.v1i2.187

Abstract

Perkembangan teknologi komputer dan informasi saat ini begitu pesat dan cukup signifikan terutama pada layanan telepon seluler. Teknologi perangkat lunak (software) telah menambah fungsi dari ponsel. Karena banyaknya fungsi dalam ponsel maka terciptalah ponsel cerdas (smartphone). Menggunakan smartphone sebagai alat pembelajaran dapat mengambil manfaat dari ketersediaan materi pembelajaran yang dapat diakses kapan saja serta visualisasi materi yang lebih menarik. Dalam kehidupan sehari-hari, kita selalu berhubungan dengan pencernaan makanan. Sistem pencernaan berperan sangat penting bagi tubuh. Jika terjadi gangguan pada pencernaan atau fungsi organ-organnya, maka aktivitas tubuh akan sangat terganggu. Mempelajari dan mengetahui sistem pencernaan pada manusia dan gangguannya sangat penting untuk dapat menjaga kesehatan tubuh. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka penulis berinisiatif untuk membuat media pembelajaran sistem pencernaan manusia beserta gangguannya berbasis Android, yang diperuntukan kepada siswa dan masyarakat umum. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memudahkan siswa maupun masyarakat umum dalam mempelajari sistem pencernaan pada manusia dan mengetahui gangguan apa saja yang dapat terjadi pada sistem pencernaan manusia melalui aplikasi Android. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi alternatif pembelajaran yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun bagi siswa dan masyarakat umum. Aplikasi ini dapat menampilkan dengan baik dan sukses terkait informasi tentang sistem pencernaan manusia dari proses pencernaan, organ-organ pencernaan beserta latihan soal, pencarian kata dan gangguan pencernaan.
PEMANFAATAN DATA MINING UNTUK MELIHAT MINAT SISWA SETELAH MENYELESAIKAN PENDIDIKAN SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) DENGAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING Rahmat Hidayat
Technology and Informatics Insight Journal Vol. 1 No. 2 (2022): TIIJ
Publisher : LP3M Universitas Putra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32639/tiij.v1i2.220

Abstract

Sekolah Menengah Atas (SMA) merupakan tingkatan terakhir Pendidikan menengah yang harus ditempuh siswa sebelum melanjutkan jenjang Pendidikan tinggi. Baik SMA, SMK ataupun MA memiliki level atau jenjang yang sama dan harus ditempuh dalam waktu 3 tahun oleh siswa. Siswa yang telah menyelesaikan Pendidikan setingkat SMA dapat melanjutkan Pendidikan ketingkat yang lebih tinggi ataupun memilih bekerja, karena juga banyak lowongan yang memberikan persyaratan minimal untuk mengisi suatu formasi yaitu minimal lulus SMA. Banyak hal yang mempengaruhi siswa dalam menentukan pilihan, apakah ingin melanjutkan Pendidikan yang lebih tinggi ataupun lebih memilih untuk bekerja. Salah satu yang memiliki pengaruh yang besar pemilihan tersebut ialah, pekerjaan orang tua yang pastinya juga berbanding lurus dengan pendapatanya, lingkungan sekitar, dll. Dari permasalahan tersebut penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan menggunakan metode data mining dengan algoritma K-Means Clustering untuk mengelompokan minat serta bakat siswa dalam menentukan pilihan setelah menyelesaikan Pendidikan setingkat SMA. Data yang digunakan dalam penelitian ini merupakan data yang didapatkan dari data kuesioner yang diisi langsung oleh siswa kelas XII Madrasah Aliyah DR. H. Abdullah Ahmad PGAI Padang. Dari sebanyak 25 orang siswa yang mengisi kuesioner. Maka dapat disimpulkan bahwa kecendrungan siswa untuk ingin melajutkan Pendidikan kejenjang yang lebih tinggi sangat tinggi tinggi, apabila dipersentasekan dari Clustering 1 (C1), dimana yang menjadi kelompok cluster 1 adalah siswa dengan penghasilan orang tua < Rp. 1.000.000 yaitu sebanyak 67 % ingin melajutkan Pendidikan kejenjang yang lebih tinggi dan 33% ingin bekerja. Sedangkan dari cluster 2 (C2), dimana cluster ini merupakan cluster dengan nilai maximum dan bisa dikatakan siswa yang memiliki orang tua yang berpenghasilan > Rp. 5.000.000, terdapat 69% siswa memilih melanjutkan Pendidikan kejenjang yang lebih tinggi dan 31% lebih memilih untuk bekerja. Diharapkan hasil dari penelitian ini dapat membantu perguruan tinggi yang terdapat diwilayah padang atau Sumatra barat dalam menjaring minat siswa untuk bergabung melanjutkan Pendidikan kejenjang Pendidikan yang lebih tinggi.
Kerangka Konseptual Perancangan Serious Games untuk Sekolah Menengah Kejuruan Jurusan Teknik Kendaraan Ringan Berbasis Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI) Awaludin Abid
Technology and Informatics Insight Journal Vol. 1 No. 2 (2022): TIIJ
Publisher : LP3M Universitas Putra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32639/tiij.v1i2.222

Abstract

Di sekolah menengah kejuruan, pengembangan serious game masih terbatas. Beberapa peneltian juga dilakukan demi memperkecil kesenjangan pengajaran tradisional dan kebutuhan generasi milenial untk pembelajaran yang lebih interaktif. Namun pada akhirnya penerapan serious game hanya sekedar untuk penelitian tanpa adanya penerapan yang berkelanjutan, pengembangan hanya sebatas pada efektifitas transformasi dari pengajaran tradisional. ). Manfaat serious games tidak hanya dalam penyampaian pengetahuan yang efektif tetapi juga membangun karakter serta rasa percaya diri dari siswa dan memperkecil gap antara quick learner dan slow learne Dalam perancangan Serious game nantinya mengacu pada KKNI yang dikeluarkan oleh kemenristek Dikti. KNNI yang disusun untuk Pendidikan Sekolah Mengengah kejuruan Teknik kendaraan Ringan di Indonesia.
PREDIKSI JUMLAH PRODUKSI GENTENG DI KEBUMEN BERDASARKAN FUZZY INFERENCE SYSTEM MAMDANI Tundo Tundo; Heri Mahyuzar
Technology and Informatics Insight Journal Vol. 1 No. 2 (2022): TIIJ
Publisher : LP3M Universitas Putra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32639/tiij.v1i2.223

Abstract

Tile is one product that is in demand by many people. This is a trigger for producers to improve their management. One of the efforts made is to predict the production that can be done to get the optimal amount obtained, so as to get a big profit. In this study, to predict the amount of tile production, computerized calculations were carried out using the Mamdani fuzzy logic method. This method uses the concept of monotonous rules, which are then re-selected by experts in tile production by choosing rules that match the actual situation in the agency. This study proves that predictions made with monotonous rules, then re-selection by experts are able to handle the process of predicting tile production. The results of the comparison of predictions with actual production have an error percentage of 28.45%, with a truth of 71.55% (based on the calculation of the Average Forecasting Error Rate (AFER)). Therefore, when implemented in the Fuzzy Inference System, Mamdani can produce optimal tile production predictions.
Implementasi Paradigma Interaksi Manusia & Komputer Pada di Era Society 5.0: Systematic Literature Review Annisa, Lolanda Hamim; Pratama, Yudha Herlambang Cahya
Technology and Informatics Insight Journal Vol. 1 No. 2 (2022): TIIJ
Publisher : LP3M Universitas Putra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32639/tiij.v1i2.183

Abstract

Interaksi manusia & computer (IMK/HCI) adalah ilmu yang mempelajari bagaimana pengembangan antarmuka pada sebuah computer dapat digunakan oleh penggunanya dengan mudah. Idealnya, interaksi manusia-komputer tidak bergantung pada bahasa mesin. Ada beberapa penggunaan paradigma interaksi manusia dan komputer. Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi implementasi interaksi manusia & computer pada berbagai bidang melalui Systematic Literature Review (SLR). Dengan tidak adanya peralatan keyboard dan mouse, komunikasi manusia-komputer dapat diwujudkan kapan saja dan di mana saja. Bidang studi interaksi manusia dan komputer (IMK) adalah aspek penting yang harus dipertimbangkan dalam suatu perancangan aplikasi/website. Perlu disebutkan bahwa antarmuka pengguna adalah medianya dan antarmuka dialog antara orang dan komputer untuk mentransfer dan bertukar informasi. Interaksi manusia-komputer (HCI) terletak di persimpangan antara sosial dan ilmu perilaku di satu sisi dan komputer dan teknologi informasi di sisi lain. Penelitian ini hanya berfokus pada dampak yang dihasilkan dari penggunaan paradigma interaksi manusia & computer pada society 5.0 dalam rangka meningkatkan digitalisasi. Dampak yang dihasilkan dari pemetaan SLR berbeda-beda, semuanya bergantung pada jenis industri dan jenis aplikasi yang digunakan. Ini adalah yang tumbuh paling cepat dan bagian yang paling terlihat dari ilmu komputer.
Analisis dan Perancangan Aplikasi Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia Beserta Gangguannya Berbasis Android Rusvinasari, Dian
Technology and Informatics Insight Journal Vol. 1 No. 2 (2022): TIIJ
Publisher : LP3M Universitas Putra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32639/tiij.v1i2.187

Abstract

Perkembangan teknologi komputer dan informasi saat ini begitu pesat dan cukup signifikan terutama pada layanan telepon seluler. Teknologi perangkat lunak (software) telah menambah fungsi dari ponsel. Karena banyaknya fungsi dalam ponsel maka terciptalah ponsel cerdas (smartphone). Menggunakan smartphone sebagai alat pembelajaran dapat mengambil manfaat dari ketersediaan materi pembelajaran yang dapat diakses kapan saja serta visualisasi materi yang lebih menarik. Dalam kehidupan sehari-hari, kita selalu berhubungan dengan pencernaan makanan. Sistem pencernaan berperan sangat penting bagi tubuh. Jika terjadi gangguan pada pencernaan atau fungsi organ-organnya, maka aktivitas tubuh akan sangat terganggu. Mempelajari dan mengetahui sistem pencernaan pada manusia dan gangguannya sangat penting untuk dapat menjaga kesehatan tubuh. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka penulis berinisiatif untuk membuat media pembelajaran sistem pencernaan manusia beserta gangguannya berbasis Android, yang diperuntukan kepada siswa dan masyarakat umum. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memudahkan siswa maupun masyarakat umum dalam mempelajari sistem pencernaan pada manusia dan mengetahui gangguan apa saja yang dapat terjadi pada sistem pencernaan manusia melalui aplikasi Android. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi alternatif pembelajaran yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun bagi siswa dan masyarakat umum. Aplikasi ini dapat menampilkan dengan baik dan sukses terkait informasi tentang sistem pencernaan manusia dari proses pencernaan, organ-organ pencernaan beserta latihan soal, pencarian kata dan gangguan pencernaan.
Pemanfaatan Data Mining untuk Melihat Minat Siswa Setelah Menyelesaikan Pendidikan Sekolah Menengah Atas (SMA) dengan Algoritma K-Means Clustering Hidayat, Rahmat
Technology and Informatics Insight Journal Vol. 1 No. 2 (2022): TIIJ
Publisher : LP3M Universitas Putra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32639/tiij.v1i2.220

Abstract

Sekolah Menengah Atas (SMA) merupakan tingkatan terakhir Pendidikan menengah yang harus ditempuh siswa sebelum melanjutkan jenjang Pendidikan tinggi. Baik SMA, SMK ataupun MA memiliki level atau jenjang yang sama dan harus ditempuh dalam waktu 3 tahun oleh siswa. Siswa yang telah menyelesaikan Pendidikan setingkat SMA dapat melanjutkan Pendidikan ketingkat yang lebih tinggi ataupun memilih bekerja, karena juga banyak lowongan yang memberikan persyaratan minimal untuk mengisi suatu formasi yaitu minimal lulus SMA. Banyak hal yang mempengaruhi siswa dalam menentukan pilihan, apakah ingin melanjutkan Pendidikan yang lebih tinggi ataupun lebih memilih untuk bekerja. Salah satu yang memiliki pengaruh yang besar pemilihan tersebut ialah, pekerjaan orang tua yang pastinya juga berbanding lurus dengan pendapatanya, lingkungan sekitar, dll. Dari permasalahan tersebut penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan menggunakan metode data mining dengan algoritma K-Means Clustering untuk mengelompokan minat serta bakat siswa dalam menentukan pilihan setelah menyelesaikan Pendidikan setingkat SMA. Data yang digunakan dalam penelitian ini merupakan data yang didapatkan dari data kuesioner yang diisi langsung oleh siswa kelas XII Madrasah Aliyah DR. H. Abdullah Ahmad PGAI Padang. Dari sebanyak 25 orang siswa yang mengisi kuesioner. Maka dapat disimpulkan bahwa kecendrungan siswa untuk ingin melajutkan Pendidikan kejenjang yang lebih tinggi sangat tinggi tinggi, apabila dipersentasekan dari Clustering 1 (C1), dimana yang menjadi kelompok cluster 1 adalah siswa dengan penghasilan orang tua < Rp. 1.000.000 yaitu sebanyak 67 % ingin melajutkan Pendidikan kejenjang yang lebih tinggi dan 33% ingin bekerja. Sedangkan dari cluster 2 (C2), dimana cluster ini merupakan cluster dengan nilai maximum dan bisa dikatakan siswa yang memiliki orang tua yang berpenghasilan > Rp. 5.000.000, terdapat 69% siswa memilih melanjutkan Pendidikan kejenjang yang lebih tinggi dan 31% lebih memilih untuk bekerja. Diharapkan hasil dari penelitian ini dapat membantu perguruan tinggi yang terdapat diwilayah padang atau Sumatra barat dalam menjaring minat siswa untuk bergabung melanjutkan Pendidikan kejenjang Pendidikan yang lebih tinggi.
Kerangka Konseptual Perancangan Serious Games untuk Sekolah Menengah Kejuruan Jurusan Teknik Kendaraan Ringan Berbasis Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI) 'Abid, Awaludin
Technology and Informatics Insight Journal Vol. 1 No. 2 (2022): TIIJ
Publisher : LP3M Universitas Putra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32639/tiij.v1i2.222

Abstract

Di sekolah menengah kejuruan, pengembangan serious game masih terbatas. Beberapa peneltian juga dilakukan demi memperkecil kesenjangan pengajaran tradisional dan kebutuhan generasi milenial untk pembelajaran yang lebih interaktif. Namun pada akhirnya penerapan serious game hanya sekedar untuk penelitian tanpa adanya penerapan yang berkelanjutan, pengembangan hanya sebatas pada efektifitas transformasi dari pengajaran tradisional. ). Manfaat serious games tidak hanya dalam penyampaian pengetahuan yang efektif tetapi juga membangun karakter serta rasa percaya diri dari siswa dan memperkecil gap antara quick learner dan slow learne Dalam perancangan Serious game nantinya mengacu pada KKNI yang dikeluarkan oleh kemenristek Dikti. KNNI yang disusun untuk Pendidikan Sekolah Mengengah kejuruan Teknik kendaraan Ringan di Indonesia.
Prediksi Jumlah Produksi Genteng di Kebumen Berdasarkan Fuzzy Inference System Mamdani Tundo, Tundo; Mahyuzar, Heri
Technology and Informatics Insight Journal Vol. 1 No. 2 (2022): TIIJ
Publisher : LP3M Universitas Putra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32639/tiij.v1i2.223

Abstract

Tile is one product that is in demand by many people. This is a trigger for producers to improve their management. One of the efforts made is to predict the production that can be done to get the optimal amount obtained, so as to get a big profit. In this study, to predict the amount of tile production, computerized calculations were carried out using the Mamdani fuzzy logic method. This method uses the concept of monotonous rules, which are then re-selected by experts in tile production by choosing rules that match the actual situation in the agency. This study proves that predictions made with monotonous rules, then re-selection by experts are able to handle the process of predicting tile production. The results of the comparison of predictions with actual production have an error percentage of 28.45%, with a truth of 71.55% (based on the calculation of the Average Forecasting Error Rate (AFER)). Therefore, when implemented in the Fuzzy Inference System, Mamdani can produce optimal tile production predictions.

Page 1 of 1 | Total Record : 10