cover
Contact Name
JTIF
Contact Email
jtif@utu.ac.id
Phone
+6285277113662
Journal Mail Official
jtif@utu.ac.id
Editorial Address
Jl. Alue Peunyareng, Ujong Tanoh Darat, Meureubo, Kabupaten Aceh Barat, Aceh 23681, Indonesia
Location
Kab. aceh barat,
Aceh
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi
Published by Universitas Teuku Umar
ISSN : -     EISSN : 28298934     DOI : https://doi.org/10.35308/jti.v1i2.6202
Core Subject : Science,
Jurnal Teknologi Informasi (JTIf) merupakan jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Teuku Umar sejak Tahun 2022. Jurnal ini sebagai media publikasi naskah-naskah penelitian terbaik bagi peneliti yang sesuai dengan bidang keahliannya atau sub-bidang ilmu yang berkaitan dengan ilmu komputer. Redaksi penyunting jurnal Teknologi Informasi terdiri dari dosen-dosen yang terkait bidang ilmu teknologi informasi dalam konsentrasinya antara lain: (1) Rekayasa Perangkat Lunak, (2) Sistem Informasi, (3) Jaringan dan Keamanan Komputer, (4) Sistem Pengambilan Keputusan (SPK), (5) Sistem Pakar, (6) Kecerdasan Buatan, (7) Data Sains, (8) Teknologi multimedia, (9) Sub-bidang ilmu yang berkaitan dengan ilmu Komputer.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 1 (2024): Mei" : 5 Documents clear
Perancangan Sistem Informasi Absensi Berbasis Website Di Dinas Kominfo Gayo Lues Junaidi, Juna Junai; Ardiansyah, Muhammad; Sanusi, Sanusi; Murhaban, Murhaban; Andiini, Mirna Ria
Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 1 (2024): Mei
Publisher : Universitas Teuku Umar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35308/jti.v3i1.9419

Abstract

Sistem absensi yang efektif dan efisien menjadi kebutuhan penting dalam pengelolaan sumber daya manusia di lingkungan instansi pemerintahan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi absensi berbasis website yang dapat meningkatkan efisiensi dan akurasi pengelolaan absensi di Dinas Komunikasi dan Informatika (Kominfo) Gayo Lues. Metodologi pengembangan sistem menggunakan pendekatan berbasis kebutuhan pengguna dan melibatkan analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, dan evaluasi. Sistem ini juga dilengkapi dengan fitur otomatis notifikasi untuk pengingat dan pelaporan absensi yang tertata rapi. Diharapkan implementasi sistem ini dapat meningkatkan produktivitas, efisiensi, dan transparansi dalam manajemen absensi di Dinas Komunikasi dan Informatika Gayo Lues.Berdasarkan hasil analisis kebutuhan, sistem dirancang untuk memungkinkan pegawai melakukan absensi secara online melalui website yang dapat diakses dengan mudah dan aman.
Rancang Bangun Website “GreenWaste” untuk Forum Pengolahan Limbah dan Lingkungan Saifullah, Saifullah; Astrianda, Nica; Suryadi, Suryadi
Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 1 (2024): Mei
Publisher : Universitas Teuku Umar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35308/jti.v3i1.9430

Abstract

Penelitian ini menyoroti isu mendesak tentang peningkatan volume limbah rumah tangga dan pabrik di Indonesia. Dalam konteks ini, dilaporkan bahwa sebagian besar limbah masih belum terkelola dengan baik, menghasilkan dampak negatif pada lingkungan dan kesehatan masyarakat. Faktor-faktor seperti pertumbuhan ekonomi, perubahan pola konsumsi, dan kurangnya kesadaran masyarakat telah menyumbang terhadap masalah ini. Sebagai solusi, penelitian ini mengusulkan pengembangan platform website forum bernama GreenWaste, yang bertujuan untuk meningkatkan kesadaran masyarakat tentang pengelolaan limbah dan lingkungan. Metodologi penelitian meliputi penerapan Software Development Life Cycle (SDLC) Agile Kanban, dengan fokus pada tahap studi literatur, analisis kebutuhan pengguna, perancangan konseptual, pengembangan website, dan evaluasi. Hasil penelitian mencakup pengembangan userflow, desain wireframe, dan mockup untuk website GreenWaste, dengan tujuan untuk memfasilitasi proses pengelolaan limbah yang efektif dan berkelanjutan
Penerapan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Macromedia Flash 8.0 untuk Meningkatkan Motivasi Belajar pada Siswa Sekolah Dasar maghfirah, hayatun; Rahmi, Cukri; Ridho, Abdurrahman; Putri, Andriani; Astrianda, Nica
Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 1 (2024): Mei
Publisher : Universitas Teuku Umar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35308/jti.v3i1.9486

Abstract

Matematika merupakan salah satu materi yang menurut data kependidikan memiliki peminat yang dianggap sangat sedikit karna tingkat kesulitannya yang membuat sebagian siswa dan siswa tidak suka terhadap pembelajaran matematika. Penulis berharap aplikasi ini dapat membantu siswa sekolah dasar agar dapat lebih mudah memahami materi yang diberi oleh guru pada saat proses belajar mengajar serta juga menjadi aplikasi yang akan memberikan ketertarikan dan semangat belajar kepada para pelajar. Masalah yang dirumuskan pada laporan ini adalah; Bagaimana cara agar murid sekolah dasar dapat memahami pembelajaran matematika dengan lebih muda dimengerti dan Bagaimana cara meningkatkan semangat belajar bagi murid dan kualitas mengajar oleh pengajar atau guru. Manfaat dari penelitian ini adalah Penelitian dapat membantu mengidentifikasi permasalahan yang sering didapatkan dalam pembelajaran matematika dan mengindetifikasi metode yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kualitas dan efektifitas dalam pembelajaran. Meningkatkan kualitas pengajaran: Penelitian dapat membantu mengidentifikasi kriteria yang harus dipenuhi oleh pengajaran matematika yang berkualitas, serta membantu guru dalam menyusun kurikulum dan metode pengajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Tujuan penciptaan aplikasi pembelajaran matematika di sekolah dasar secara umum meliputi: Meningkatkan ketertarikan siswa dalam belajar matematika, Meningkatkan kualitas belajar siswa, Meningkatkan keterlibatan siswa.
Rancang Bangun Game Tebak Pahlawan Sebagai Media Pengenalan Pahlawan Indonesia Menggunakan Adobe Animate 2023 Murthado, Rizky Alrino; Suharsono, Suharsono
Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 1 (2024): Mei
Publisher : Universitas Teuku Umar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35308/jti.v3i1.9164

Abstract

Pahlawan merupakan gelar seseorang yang telah berjasa dan berjasa terhadap suatu negara atau daerah. Sebagai warga negara Indonesia kita wajib mengapresiasi jasa para pahlawan yang telah mengorbankan nyawanya untuk negara Indonesia, karena dari perjuangan para pahlawan kita kita bisa menikmati kemerdekaan Indonesia hingga saat ini. Namun belum banyak media yang dapat memberikan pengetahuan tentang pengenalan tokoh pahlawan kepada siswa sebagai generasi penerus bangsa. Salah satu cara mengenalkan pahlawan adalah melalui media permainan sehingga proses pembelajaran menjadi menyenangkan. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah metode Game Development Life Cycle (GDLC). Media game ini dibuat menggunakan aplikasi Adobe Animate 2023 dengan Action Script 3.0. Game ini mempunyai menu materi yang berisi kumpulan biografi pahlawan yang berisi teks cerita pahlawan dan audio penjelasan serta foto-foto pahlawan. Pada menu Game, tebak nama hero berdasarkan foto atau pertanyaan yang diberikan dan terdapat penjelasan jawaban yang benar dari pertanyaan di dalam game. Pengujian aplikasi ini menggunakan metode black box pengujian untuk mengetahui fungsionalitas aplikasi game yang telah dibangun. Berdasarkan hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh modifikasi telah berfungsi sesuai dengan hasil yang diharapkan sehingga aplikasi game Tepak Pahlawan dapat digunakan sebagai penunjang dalam pembelajaran. 
Sistem Rekomendasi Pembelajaran Bahasa Pemrograman Dengan Metode Content-Based Filtering Berbasis Aplikasi Android anggara, ade arya; Ridho, Abdurrahman
Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 1 (2024): Mei
Publisher : Universitas Teuku Umar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35308/jti.v3i1.9397

Abstract

Pada dewasa saat ini, menjadi seorang developer atau programmer merupakan impian dari banyak anak muda saat ini terkhusus di Indonesia sendiri. Namun, banyak dari mereka yang merasa bingung untuk memulai dari mana terlebih dahulu dalam mewujudkan impian tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini ditujukan kepada mereka agar dapat membantu dalam menentukan pilihan yang lebih cocok untuk mereka ikuti. Penelitian ini nantinya akan merekomendasikan course yang sesuai kepada pengguna. Setelah pengguna selesai mengisi jawaban terkait dengan course-course yang disediakan oleh sistem, sistem akan mengkalkulasikan hasil jawaban tersebut guna dijadikan sebagai rekomendasi pembelajaran atau course yang sesuai untuk mereka. Sistem rekomendasi ini sendiri dikembangkan dengan menerapkan algoritma atau metode content-based filtering. Metode ini merupakan sebuah algoritma yang sering digunakan dalam membangun sebuah sistem untuk  merekomendasikan suatu hal. Dataset yang digunakan untuk membangun model dengan metode tersebut, diambil dengan menyebarkan kuesioner kepada sekumpulan orang secara acak. Hasil akhir penelitian ini merupakan sebuah aplikasi yang dapat merekomendasikan pembelajaran  atau course yang dapat digunakan oleh pengguna dalam menentukan pilihannya.

Page 1 of 1 | Total Record : 5