cover
Contact Name
Novan Alkaf Bahraini Saputra
Contact Email
novan.saputra@ulm.ac.id
Phone
+6281258268463
Journal Mail Official
pilkom@ulm.ac.id
Editorial Address
Jalan Brigjen H. Hasan Basry, Banjarmasin, Kalimantan Selatan, Indonesia
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Computing and Education Technology Journal
ISSN : 28301692     EISSN : 28301706     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Computing and Education Technology Journal publishes articles about the results of research in the field of computer education including: Interactive learning media Online Assessment Online Teaching Computer Science in Education
Articles 39 Documents
Multimedia Interaktif Berbasis Web pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Menggunakan Metode Demonstrasi untuk Kelas VIII Mustika Nur Oktaviani; Muhammad Hifdzi Adini
Computing and Education Technology Journal Vol 2 (2022)
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (675.549 KB)

Abstract

Media pembelajaran berbasis web merupakan media yang dapat menyajikan materi pembelajaran yang dapat diakses melalui internet kapan saja dan dimana saja. Media pembelajaran ini dirancang dan dikembangkan secara interaktif dengan komponen multimedia seperti teks, gambar, audio, dan video. Penelitian ini memiliki tujuan, yaitu: (1) mengetahui cara mengembangkan media pembelajaran berbasis web pada materi Sistem Pencernaan Manusia dengan metode demonstrasi untuk kelas VIII. (2) mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis web pada materi Sistem Pencernaan Manusia dengan metode demonstrasi untuk kelas VIII ditinjau dari kevalidan, kepraktisan, keefektifan. Metode penelitian dalam pengembangan ini yaitu metode Penelitian dan Pengembangan (research & development) dengan model pengembangan ADDIE, yang terdiri dari lima tahap, meliputi Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian media pembelajaran ini menggunakan subjek sebanyak 21 orang peserta didik dan 1 orang guru MTs Negeri 2 Kota Banjarmasin. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan observasi, angket dan tes hasil belajar. Sedangkan, instrument pengumpulan data yang digunakan yaitu lembar validasi  materi dan media, soal tes hasil belajar, serta lembar respon pengguna. Hasil penelitian yang telah dilakukan yaitu: (1) pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi sistem pencernaan manusia menggunakan metode demonstasi ini di buat dengan menggunakan teknologi pemrograman HTML, CSS, Bootstrap, JavaScript, JSON, serta Canva, Filmora, Firebase dan Netlify sebagai penunjang dalam pengembangan media pembelajaran. (2) kelayakan media pembelajaran dapat diketahui dengan hasil uji kevalidan oleh 2 orang pakar materi diperoleh persentase 94,5% dengan kriteria kevalidan sangat tinggi dan 2 orang pakar media diperoleh persentase 76,3% dengan kriteria kevalidan sangat tinggi. Hasil respon pengguna diperoleh dari peserta didik dan guru terhadap media pembelajaran menunjukkan kriteria praktis. Hasil belajar peserta didik diperoleh peningkatan dengan skor rata-rata N-Gain sebesar 0,55 dengan kategori Sedang/Efektif. Sehingga media pembelajaran yang telah dikembangkan dapat dikatakan layak karena memenuhi keriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifanWeb-based learning media is a medium that can present learning materials that can be accessed through the internet anytime and anywhere. This learning medium is designed and developed interactively with multimedia components such as text, images, audio, and video. This research has a purpose: (1) know how to create web-based learning media on Human Digestive System materials with demonstration methods for class VIII. (2) knowing the feasibility of web-based learning media on Human Digestive System materials by demonstration methods for class VIII is reviewed from validity, practicality, and effectiveness. This research method in development is the Research and Development method (research & development) with the ADDIE development model, consisting of five stages, including Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. This learning media research uses the subjects of 21 students and 1 teacher of MTs Negeri 2 Banjarmasin City. This study's data collection techniques used observations and questionnaires and tested learning outcomes. Meanwhile, the data collection instruments used are material and media validation sheets, learning results test questions, and user response sheets. The results of the research that has been conducted are: (1) the development of web-based interactive learning media in human digestive system materials using this method of demonstration is created using HTML, CSS, Bootstrap, JavaScript, JSON programming technology, and Canva, Filmora, Firebase and Netlify as support in the development of learning media. (2) the feasibility of learning media can be known by the valid test results of 2 material experts who obtained a percentage of 94.5% with very high valid criteria, and 2 media experts obtained a percentage of 76.3% with very high validation criteria. The results of user responses obtained from learners and teachers to learning media show practical criteria. Learners' learning outcomes have increased with an average N-Gain score of 0.55 in the Medium / Effective category. The learning media that has been developed can be said to be feasible.
Media Interaktif Berbasis Web pada Pembelajaran Bangun Ruang Sisi Lengkung dengan Metode Drill and Practice Aziza Nasrina; Harja Santana Purba; Andi Ichsan Mahardika
Computing and Education Technology Journal Vol 1 (2021)
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (879.488 KB)

Abstract

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen yang tidak dapat terpisahkan dari proses pembelajaran dan berperan penting untuk mencapai keberhasilan pembelajaran. Namun, penggunaan media pembelajaran interaktif pada proses pembelajaran masih sangat jarang ditemui. Oleh karena itu, penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk membuat produk media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi bangun ruang sisi lengkung dengan metode drill and practice yang valid, praktis dan efektif sehingga layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Penelitian dan pengembangan ini dilaksanakan berdasarkan model pengembangan ADDIE dengan menggunakan teknologi HTML, CSS, Mathjax, X3DOM, Flash, JavaScript, JSON, dan Firebase. Uji coba dilakukan kepada 15 orang siswa SMP Negeri 13 Banjarmasin. Data hasil penelitian diperoleh dari lembar validitas, angket respon dan hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan: (1) media pembelajaran dinyatakan valid dengan kategori tinggi ditinjau dari penilaian validitas materi sebesar 83,73% dan validitas media sebesar 85,42%, (2) media pembelajaran tergolong praktis ditinjau dari respon guru dan respon siswa yang menunjukkan respon positif terhadap penggunaan media pembelajaran interaktif, dan (3) media pembelajaran dikatakan efektif dalam kategori sedang ditinjau dari hasil belajar siswa dengan perolehan skor N-Gain sebesar 0,45. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Learning media is a component that cannot be separated from the learning process and has an important role in achieving the learning success. However, the use of interactive learning media in the learning process is still very rarely found. Therefore, this research and development aims create a web-based interactive learning media product on three dimensional curved side materials using drill and practice methods, which valid, practical and effective so that it is suitable for use in the learning prosess. This research and development is carried out based on ADDIE development model using HTML, CSS, Mathjax, X3DOM, Flash, JavaScript, JSON, and Firebase technologies. The sample of this research are 15 students of SMP Negeri 13 Banjarmasin. The research data were obtained from the validity assessment sheet, response questionnaires and student learning outcomes. The results showed: (1) learning media is stated as valid with a high category based on the validity of material shown 83.73% and the validity of the media shown 85.42%, (2) learning media is classified as practical based on both teacher and student responses that shown positive response toward the uses of interactive learning media, and (3) learning media is stated as effective based on student learning outcomes that shown N-Gain score of 0.45. Based on the results of research and development, it is concluded that interactive learning media that have been developed is suitable for use in the learning process.
Pengembangan Media Pembelajaran Digital Pada Materi Perbandingan Untuk Siswa Kelas VII Kadek Trissia Kusuma Handayani; R. Ati Sukmawati; Yuni Suryaningsih
Computing and Education Technology Journal Vol 2 (2022)
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (246.327 KB)

Abstract

Sebagian besar siswa menganggap pelajaran matematika adalah pelajaran yang sulit dipahami. Berdasarkan hasil observasi ditemukan fakta bahwa saat pembelajaran matematika dilaksanakan secara daring, banyak peserta didik yang mengalami kesulitan dlam memahami materi pembelajaran. Salah satu upaya untuk memaksimalkan pembelajaran di masa daring adalah dengan memanfaatkan media pembelajaran digital. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran digital pada materi Perbandingan untuk siswa kelas VII. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan 4D yang terbatas pada tiga tahapan yaitu define, design, dan develop. Instrumen pengumpulan data  terdiri dari lembar validasi serta angket respon guru dan siswa. Validasi dilakukan oleh tiga orang ahli. Penilaian kepraktisan dilakukan oleh dua orang guru matematika dan enam siswa kelas VII. Hasil penelitian telah dikembangkan media pembelajaran digital pada materi Perbandingan untuk siswa kelas VII. Pengembangan dilakukan dengan bantuan perangkat lunak Microsoft powerpoint dan iSpring. Hasil uji validitas menunjukkan media pembelajaran yang dikembangkan masuk ke dalam kategori valid, menurut pakar materi maupun pakar media. Respon guru dan siswa menunjukkan kategori positif. Berdasarkan hasil penelitian, maka media pembelajaran digital pada materi perbandingan untuk siswa kelas VII valid dan praktis. Sehingga untuk mengetahui keefektifannya dapat dilakukan ujicoba lebih lanjut pada pembelajaran Perbandingan di kelas VII. Most students think mathematics is a difficult subject to understand. Based on the results of observations, it was found that when learning mathematics was carried out online, many students had difficulty understanding the learning material. One of the efforts to maximize online learning is to use digital learning media. The purpose of this research is to produce digital learning media on Comparison material for class VII students. The research method used is development research with a 4D development model which is limited to three stages, namely define, design, and develop. The data collection instrument consisted of a validation sheet and a teacher and student response questionnaire. Validation was carried out by three experts. The practicality assessment was carried out by two mathematics teachers and six seventh grade students. The results of the study have developed digital learning media on Comparison material for class VII students. The development was carried out with the help of Microsoft Powerpoint and iSpring software. The results of the validity test show that the learning media developed is in the valid category, according to material experts and media experts. The responses of teachers and students showed a positive category. Based on the results of the study, the digital learning media on comparative material for class VII students is valid and practical. So to find out its effectiveness, further trials can be carried out on Comparative learning in class VII.
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Materi Kemagnetan dan Pemanfaatannya di Kelas IX dengan Metode Demonstrasi Muhammad Alfian Firdaus; Andi Ichsan Mahardika
Computing and Education Technology Journal Vol 2 (2022)
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (398.772 KB)

Abstract

Media pembelajaran interaktif berbasis web memiliki kemampuan komunikasi dua arah antar pengguna dengan media. Media pembelajaran berbasis web bisa diakses melalui internet kapan saja dan dimana saja. Interaktifitas media terdiri dari komponen multimedia seperti teks, gambar, audio, video yang dapat memudahkan siswa untuk memahami materi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi kemagnetan dan pemanfaatannya di kelas IX dengan metode demonstrasi. Dan menganalisis kelayakan media pembelajaran tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Penelitian ini menghasilkan produk media pembelajaran interaktif berbasis web yang dikembangkan dengan menggunakan teknologi HTML, CSS, JavaScript, Sony Vegas Pro, dan Firebase. Subjek uji coba media pembelajaran sebayak 20 orang siswa SMP Negeri 2 Banjarmasin. Data hasil penelitian diperoleh dari angket dan hasil belajar siswa. Dari hasil validasi materi dan media diperoleh persentase capaian dengan kriteria validitas sangant tinggi. Dari hasil belajar siswa diperoleh skor N-Gain sebesar 0,5 dengan kategori sedang. Hasil respon pengguna terhadap media pembelajaran menunjukan kriteria sangat praktis. Sehingga media pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran materi kemagnetan dan pemanfaatannya di kelas IX.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Materi Sistem Koordinat Kelas VIII dengan Metode Problem Based Learning Faridah Munawarah; R. Ati Sukmawati; Andi Ichsan Mahardika
Computing and Education Technology Journal Vol 1 (2021)
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (832.871 KB)

Abstract

Inovasi dalam pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan minat belajar peserta didik. Penelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi sistem koordinat kelas VIII dengan metode problem based learning yang layak. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and DeveIopment (R&D) dengan model ADDIE. Subjek uji coba yaitu peserta didik dan guru kelas VIII-A dan VIII-B SMPN 13 Banjarmasin. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan angket. Teknik analisis data menggunakan statistika deskriptif. Hasil penelitian diperoleh media pembelajaran interaktif berbasis web yang valid pada materi sistem koordinat menggunakan metode problem based learning. Hasil belajar peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran menujukkan 77% dari peserta didik mencapai nilai KKM sekolah. Respon guru maupun siswa terhadap penggunaan media interaktif ini positif. Produk media pembelajaran interaktif berbasis web materi sistem koordinat dinyatakan layak, dan dapat digunakan guru sebagai alternatif media pembelajaran matematika di SMP.Innovation in learning is expected to increase students' interest in learning. This study aims to produce web-based interactive learning media on the material of the VIII class coordinate system with a feasible problem based learning method. The research method used is the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model. The test subjects were students and teachers of class VIII-A and VIII-B SMPN 13 Banjarmasin. Data collection techniques using tests and questionnaires. The data analysis technique used descriptive statistics. The results of the study obtained that web-based interactive learning media were valid on the coordinate system material using the problem-based learning method. Student learning outcomes after using learning media showed that 77% of students achieved the school's KKM score. The response of teachers and students to the use of interactive media is positive. The product of web-based interactive learning media with coordinate system material is declared feasible, and can be used by teachers as an alternative medium for learning mathematics in junior high schools.
Perancangan Arsitektur Enterprise Pada Instansi Pemerintahan: Systematic Literature Review Kurnia Ramadhan Putra; Fathia Anggreani
Computing and Education Technology Journal Vol 2 (2022)
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (394.265 KB)

Abstract

Permodelan bisnis yang selaras dengan teknologi informasi dapat digambarkan menggunakan Enterprise Architecture. Dalam penerapan Enterprise Architecture dibutuhkan sebuah kerangka kerja agar perancangan memiliki pedoman yang jelas. Enterprise Architecture Framework memiliki perspektif dan model yang berbeda pada setiap ruang lingkup dan kegiatannya. Permodelan, dokumentasi, diagram, dan laporan menjadi hasil akhir dari Enterprise Architecture Framework. Terdapat 4 kerangka kerja Enterprise Architecture yang populer digunakan oleh perusahaan atau organisasi yaitu Zachman framework, TOGAF, FEAF, dam Gartner. Dari masing-masing framework memiliki ciri khasnya tersendiri seperti Zachman framework menunjukkan sistem informasi dari berbagai perspektif yang untuk perencanaan, desain, dan manajemen konfigurasi. TOGAF digunakan oleh perusahaan atau organisasi untuk mendesain, mengimplementasikan serta mengelola arsitektur informasi. FEAF dapat digunakan untuk mengintegrasikan manajemen strategis, bisnis serta teknologi dalam mendesain organisasi untuk meningkatkan kinerja perusahaan. Gartner merupakah model berulang yang berfokus kepada pengembangan proses Enterprise Architecture, perubahan, migrasi, tata kelola, organisasi, dan sub-proses manajemen. dan pada literature review ini, penulis mendapatkan metode yang tepat untuk perancangan arsitektur enterprise pada Instansi Pemerintahan yaitu dengan menggunakan kerangka kerja TOGAF dan Zachman, karena TOGAF dan Zachman memiliki banyak kesamaan, sehingga jika di kombinasikan akan menjadi framework yang lengkap. Tetapi tidak semua fase pada Zachman dimiliki TOGAF. Oleh karena itu, Zachman membantu TOGAF dalam melengkapi perencanaan agar lebih mendetail dari berbagai sudut pandang dalam proses pengembangan arsitektur enterprise. Business modeling aligned with information technology can be described using Enterprise Architecture. In implementing Enterprise Architecture, a framework is needed so that the design has clear guidelines. Enterprise Architecture Framework has different perspectives and models on each scope and activity. Modeling, documentation, diagrams, and reports result from the Enterprise Architecture Framework. 4 Enterprise Architecture frameworks are popularly used by companies or organizations, namely the Zachman framework, TOGAF, FEAF, and Gartner. Each framework has its characteristics, as the Zachman framework shows information systems from various perspectives for planning, design, and configuration management. Companies or organizations use TOGAF to design, implement and manage information architectures. FEAF can be used to integrate strategic management, business, and technology in developing organizations to improve company performance. Gartner is a recurring model that focuses on developing Enterprise Architectureprocesses, change, migration, governance, organization, and management sub-processes. Complete framework. But not all phases on Zachman belong to TOGAF. Therefore, Zachman assisted TOGAF in completing the planning to be more detailed from various points of view in developing enterprise architecture.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Materi Virus Menggunakan Metode Tutorial Hanifah Nadia; R. Ati Sukmawati; Kaspul Kaspul
Computing and Education Technology Journal Vol 2 (2022)
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (403.187 KB)

Abstract

Dunia pendidikan dituntut untuk selalu menyesuaikan perkembangan teknologi terhadap usaha peningkatan mutu pendidikan, terutama penyesuaian penggunaan teknologi dan informasi yang juga mengalami perubahan dalam sistem pembelajaran. Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan merupakan salah satu usaha penyesuain Teknologi dan Informasi dalam proses pembelajaran dan salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran serta mengatasi kesulitan belajar mengenai materi Virus. Oleh karena itu dilakukan penelitian untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi virus menggunakan metode tutorial yang bertujuan untuk mendeskripsikan: (1) pengembangkan media pembelajaran berbasis web pada materi Virus dengan metode tutorial. (2) kelayakan media pembelajaran berbasis web pada materi Virus dengan metode tutorial. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan dengan model pengembangan ADDIE (analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek ujicoba merupakan 15 orang siswa kelas IX di SMP Negeri 28 Hulu Sungai Tengah. Media pembelajaran ini dikembangkan menggunakan HTML, CSS, JavaScript, Firebase Realtime Database, dan Canva. Data yang diperoleh dianalisis secara statistik deskriptif. Hasil Kelayakan menunjukkan bahwa: (1) media pembelajaran valid berdasarkan penilaian ahli materi dan media dengan kategori tinggi, (2) media pembelajaran praktis dilihat dari respon guru dan siswa dengan kategori positif, (3) media pembelajaran efektif dalam kategori sedang. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan menunjukan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran materi virus di SMP. 
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Menggunakan Platform Powtoon pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung Novi Rizka Inayah; R. Ati Sukmawati; Rizki Amalia
Computing and Education Technology Journal Vol 1 (2021)
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (353.794 KB)

Abstract

Salah satu inovasi dalam pembelajaran adalah melalui pemanfaatan teknologi dan informasi dalam media pembelajaran. Dengan bantuan teknologi diharapkan akan menghasilkan media pembelajaran yang menarik, sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa, yang pada akhirnya dapat meningkatkan pemahaman siswa. Salah satu teknologi yang dapat digunakan adalah platform powtoon. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran berbasis video menggunakan platform powtoon pada materi bangun ruang sisi lengkung untuk siswa kelas IX yang valid dan praktis. Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan model 4D. Karena adanya pandemi Covid-19, maka pengembangan dibatasi sampai tahap develop, yaitu uji validitas dan uji kepraktisan. Kriteria kevalidan diperoleh dari tiga orang validator materi dan tiga orang validator media. Sementara kepraktisan diukur berdasarkan respon dua guru matematika dan siswa di kelas IX G SMP Negeri 9 Banjarmasin setelah pembelajaran menggunakan media yang dikembangkan. Teknik analisis data menggunakan statistika deskriptif. Berdasarkan hasil analisis ini, media pembelajaran berbasis video menggunakan platform powtoon pada materi bangun ruang sisi lengkung untuk siswa kelas IX yang dikembangkan ini tergolong dalam kategori valid dan praktis.One of the innovations in learning is through the use of technology and information in learning media. With the help of technology, it is hoped that it will produce interesting learning media, so that it can increase student interest in learning, which in turn can improve student understanding. One technology that can be used is the powtoon platform. The purpose of this research is to produce video-based learning media using the powtoon platform on the material of curved side space for class IX students that is valid and practical. The development of this learning media uses a 4D model. Due to the Covid-19 pandemic, development is limited to the develop stage, namely validity testing and practicality testing. The validity criteria were obtained from three material validators and three media validators. Meanwhile, practicality was measured based on the responses of two mathematics teachers and students in class IX G SMP Negeri 9 Banjarmasin after learning using the developed media. The data analysis technique used descriptive statistics. Based on the results of this analysis, the video-based learning media using the Powtoon platform on the curved side space for class IX students that was developed is categorized as valid and practical.
Multimedia Interaktif Berbasis Web pada Materi Sistem Bilangan Menggunakan Metode Pembelajaran Drill And Practice Bekti Utami; R Ati Sukmawati; Andi Ichsan Mahardika
Computing and Education Technology Journal Vol 2 (2022)
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (721.085 KB)

Abstract

Program beIajar dari rumah selama pandemi Covid-19, mengharuskan pengajar untuk menyediakan bahan belajar yang berkualitas, bermakna dan menyenangkan, khususnya pada materi sistem bilangan. Oleh karena itu diIakukan peneIitian dengan tujuan: mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi sistem bilangan menggunakan metode pembelajaran drill and practice, dan menganalisis kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi sistem bilangan menggunakan metode pembelajaran drill and practice ditinjau dari validitas, kepraktisan, dan efektivitas media pembelajaran. Penelitian ini berjenis Research and Development yang pengembangannya dilakukan dengan menggunakan model Prototype. Tahapan model prototype yaitu: pengumpulan informasi, perencanaan dan desain cepat, membuat prototype serta penyebaran dan umpan balik. Media yang telah dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman web dan divalidasi oleh dua ahli media di bidang komputer, kemudian diuji kepraktisannya kepada 3 guru sistem komputer dan 10 peserta didik kelas X SMK Isfi Banjarmasin. Selanjutnya dilakukan uji efektivitas kepada 10 peserta didik yang sama. Validitas dan kepraktisan dikumpulkan menggunakan angket berskala likert dan rating scale. Sedangkan data efektivitas dikumpulkan dengan melakukan tes hasil belajar.  Data kemudian diIakukan anaIisis dengan menggunakan teknik analisis statistik deskriptif. Penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan menunjukkan hasil bahwa: media pembelajaran dikembangkan menggunakan teknologi HTML, CSS, SVG, Mathjax, Javascript, JQuery, JSON, Local Storage, JsPDF, Firebase, Progressive Web Application dan dibantu alat berupa Notepad++, Browser Google Chrome dan Mozilla Firefox, Web Server 200 OK, Ispring, Pencil, Camtasia, Photoscape, Inkscape dan Netlify, kemudian media telah memenuhi standar minimal validitas, standar minimal kepraktisan dan standar minimal efektivitas, sehingga dapat disimpuIkan bahwa media ini Iayak untuk digunakan. The teaching program from home during the Covid-19 pandemic requires teachers to provide quality, meaningful and fun learning materials, especially number system materials. Therefore, the study is carried out to develop web-based interactive learning media on number system materials using the drill and practice learning methods and analyze the feasibility of web-based interactive learning media on number system materials training drill and practice learning methods judging from the validity, practicality, and effectiveness of learning media. This research is a type of Research and Development whose development is carried out using the Prototype model. The stages of the prototype model are information gathering, planning, fast design, prototyping and deployment, and feedback. Media has been developed using a web programming language and validated by two media experts in the field of computers, then tested its practicality by 3 computer system teachers and 10 students of class X SMK Isfi Banjarmasin.Furthermore, an effectiveness test was conducted on the identical 10 learners. Validity and practicality are collected from Likert-scale questionnaires and rating scales. At the same time, the effectiveness data is collected by conducting a test of learning information. The data is then performed using descriptive statistical analysis techniques. Research and development that has been done show the results that: learning media developed using HTML technology, CSS, SVG, Mathjax, Javascript, JQuery, JSON, Local Storage, JsPDF, Firebase, Progressive Web Application, and assisted tools in the form of Notepad ++, Google Chrome browser and Mozilla Firefox, Web Server 200 OK, Ispring, Pencil, Camtasia, Photoscape, Inkscape and Netlify, then the media has met the minimum standard validity,  minimum standards of practicality and minimum standards of effectiveness, so it can be concluded that this medium can to be used.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web pada Materi Bilangan Bulat dengan Metode Tutorial Erina Olty Cicilia Dewi; Muhammad Hifdzi Adini
Computing and Education Technology Journal Vol 2 (2022)
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (355.554 KB)

Abstract

Pada program pembeIajaran tutoriaI, komputer berperan membantu tugas guru sebagai pendidik (tutor) daIam penyampaian materi pembeIajaran. OIeh karena itu peneIitian ini memiIiki tujuan untuk mengembangkan media pembeIajaran berbasis web pada materi BiIangan BuIat dan menganaIisis keIayakan media pembeIajaran. Metode peneIitian yang digunakan daIam pengembangan media ini adaIah Research and Development (R&D) serta menggunakan modeI ADDIE dengan Iima tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Uji coba diIakukan di SDN SaIam Babaris 2 pada buIan Oktober 2020. Subjek peneIitian pada pengembangan media pembeIajaran ini adaIah vaIidator materi dan vaIidator media masing-masing dua orang vaIidator, tiga orang guru serta sepuIuh peserta didik di SDN SaIam Babaris 2 pada tahun ajaran 2020/2021. HasiI dari peneIitian ini adaIah media pembeIajaran berbasis web dikembangkan menggunakan perangkat Iunak atau software yaitu text editor berupa Notepad++, Ispring, InkScape, Firebase, Web Browser Chrome digunakan untuk membaca dan menampiIkan informasi yang dibuat menggunakan text editor Notepad++ berupa HTML, CSS, dan JavaScript. Secara keseIuruhan, media pembeIajaran yang dikembangkan teIah memenuhi standar minimaI vaIiditas, kepraktisan, dan efektivitas media pembeIajaran, sehingga dapat dikatakan media pembeIajaran ini Iayak untuk digunakan. 

Page 1 of 4 | Total Record : 39