cover
Contact Name
Novan Alkaf Bahraini Saputra
Contact Email
novan.saputra@ulm.ac.id
Phone
+6281258268463
Journal Mail Official
pilkom@ulm.ac.id
Editorial Address
Jalan Brigjen H. Hasan Basry, Banjarmasin, Kalimantan Selatan, Indonesia
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Computing and Education Technology Journal
ISSN : 28301692     EISSN : 28301706     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Computing and Education Technology Journal publishes articles about the results of research in the field of computer education including: Interactive learning media Online Assessment Online Teaching Computer Science in Education
Articles 39 Documents
PENERAPAN MODEL PROJECT-BASED LEARNING BERBANTUAN E-MODUL PADA MATERI PEMROGRAMAN WEB UNTUK MENINGKATKAN LOGICAL THINKING SISWA Ifana Andriansyah; Enjang Ali Nurdin; Nusuki Syariati Fathimah
Computing and Education Technology Journal Vol 3, No 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v3i2.10538

Abstract

Dalam abad 21, tuntutan perubahan pendidikan di Indonesia telah mendorong transisi dari pendekatan pengajaran tradisional yang menekankan Low Order Thinking Skills (LOTS) ke pendekatan yang lebih berfokus pada High Order Thinking Skills (HOTS). Perkembangan teknologi dan globalisasi telah mendorong kebutuhan untuk meningkatkan kapasitas sumber daya manusia Indonesia, terutama dalam bidang digital. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) di Indonesia, khususnya program Rekayasa Perangkat Lunak, menekankan pentingnya pemrograman web sebagai salah satu keterampilan kunci. Namun, didapati bahwa sebagian besar siswa di SMK BPI Bandung mengalami kesulitan dalam memahami materi pemrograman web, para pendidik didorong untuk mengintegrasikan berbagai teknologi dan media pembelajaran yang dapat mendukung proses belajar siswa, termasuk penggunaan e-modul yang interaktif dan adaptif. Selain itu, pendekatan pembelajaran berbasis proyek, yang sesuai dengan Kurikulum Merdeka. Kemampuan logical thinking juga diakui sebagai komponen kunci dalam meningkatkan kualitas pendidikan, mengingat pentingnya dalam berbagai aspek kehidupan dan tantangan masa depan. Dengan menerapkan project-based learning berbantuan media e-modul ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan logical thinking siswa terhadap materi pemrograman web. Media pembelajaran e-modul berbasis web dirancang berdasarkan model pengembangan ADDIE, meliputi lima tahap esensial: analyze, design, develop, implement, dan evaluate. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan logical thinking siswa pada mata pelajaran pemrograman web, terutama pada indikator keruntutan berpikir, kemampuan berargumen, dan penarikan kesimpulan. Dalam proses desain dan pengembangan, media ini mendapatkan penilaian "Sangat Baik" dari ahli materi dan ahli media dengan persentase masing-masing 93% dan 89%. Selain itu, tanggapan positif juga diterima dari siswa dengan persentase 81,43% dengan kategori “Sangat Baik”.
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB PADA MATERI BESARAN DAN PENGUKURAN KELAS X DENGAN METODE DEMONSTRASI Nisrina Rana Syifa; Andi Ichsan Mahardika; Delsika Pramata Sari; R. Ati Sukmawati; Rizky Pamuji
Computing and Education Technology Journal Vol 4, No 1 (2024): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v4i1.10837

Abstract

Suatu perangkat media pembelajaran merupakan bagian yang sangat penting dalam menciptakan keaktifan peserta didik. Keberadaan media juga sangat membantu pendidik dalam proses pembelajaran, terutama dalam menyampaikan materi. Media pembelajaran yang dikembangkan adalah media pembelajaran interaktif berbasis web yang dapat merespon aktivitas peserta didik dalam mempelajari materi besaran dan pengukuran. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengetahui kevalidan aplikasi interaktif berbasis web pada materi besaran dan pengukuran bagi murid di tingkat kelas X SMA dengan metode demonstrasi. Dalam studi ini, digunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang telah dibatasi yaitu tahap analyze, design, development dan evaluation. Javascript, JSON, HTML, CSS, Mathjax, Bootstrap dan Firebase adalah elemen-elemen teknologi yang terlibat dalam menciptakan media pembelajaran interaktif ini. Informasi yang muncul dalam penelitian ini diperoleh melalui lembar validitas. Temuan penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran memenuhi kriteria validitas yang sangat tinggi, ketika validitas materi dinilai, mencapai 83%, sementara validitas media mencapai 80%. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi besaran dan pengukuran untuk siswa SMA kelas X dengan metode demonstrasi yang telah dikembangkan dinyatakan valid.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB PADA MATERI SISTEM EKSKRESI MANUSIA MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI Mardiana Mardiana; R. Ati Sukmawati; Kaspul Kaspul; Harja Santana Purba; Rizky Pamuji
Computing and Education Technology Journal Vol 3, No 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v3i2.8400

Abstract

Abstrak. Pada sekolah menengah pertama kelas VIII terdapat mata pelajaran IPA dengan berbagai istilah yang cukup sulit untuk dipahami bagi peserta didik, termasuk materi Sistem Ekskresi Manusia. Kesulitan pada materi sistem ekskresi manusia terletak pada struktur dan proses sistem ekskresi. Media pembelajaran yang menarik dapat membantu dalam mengatasi kesulitan tersebut, sehingga tujuan pembelajaran dapat terpenuhi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi Sistem Ekskresi Manusia dengan menggunakan metode demonstrasi  dan mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran yang diukur dari kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Research and Development dan model pengembangan ADDIE. Penelitian media pembelajaran ini menggunakan subjek sebanyak 16 orang peserta didik, 1 orang guru mata pelajaran SMP Negeri 14 Banjarbaru, dua orang ahli materi dan dua orang ahli media. Hasil pengembangan menggunakan teknologi pemrograman HTML, CSS, Javascript, Scratch, JSON, Firebase, Adobe Photoshop, KineMaster Premiere Pro, dan Netlify. Hasil uji kelayakan menunjukkan media pembelajaran telah valid dengan kategori sangat tinggi, respon peserta didik dan respon guru termasuk respon positif menunjukkan media praktis. Media juga efektif yang ditunjukkan dengan rata-rata N-Gain pada kategori sedang dan tercapai ketuntasan klasikal. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan tersebut menunjukkan media pembelajaran yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPA di SMP Sederajat. Kata kunci: Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Web,  Sistem  Ekskresi Manusia, Metode Demonstrasi
Pengembangan Media Interaktif Pada Pembelajaran Perkalian dan Pembagian Pecahan dengan Metode Demonstrasi Muhammad Nasrudin; R. Ati Sukmawati; Delsika Pramata Sari; Nuruddin Wiranda; Rizky Pamuji
Computing and Education Technology Journal Vol 4, No 1 (2024): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v4i1.12329

Abstract

Banyak siswa menghadapi tantangan dalam memahami operasi perkalian dan pembagian pecahan karena operasi ini memerlukan pemahaman konsep yang lebih kompleks dibandingkan dengan operasi aritmetika lainnya seperti operasi bilangan bulat. Diperlukan suatu media pembelajaran interaktif bagi guru dalam penyampaian materi salah satunya yaitu media pembelajaran interaktif berbasis web. Salah satu pendekatan yang tepat untuk mengajar materi yang melibatkan prosedur adalah menggunakan metode drill atau latihan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi perkalian dan pembagian pecahan yang dikembangkan dengan metode drill and practice yang valid. Pendekatan pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan penerapan model pengembangan ADDIE yang telah dijelaskan secara spesifik. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini menggunakan teknik angket berupa angket validasi materi dan validasi media. Dalam penelitian ini, telah berhasil dibuat sebuah media pembelajaran interaktif berbasis web yang fokus pada materi perkalian dan pembagian pecahan dengan menggunakan metode drill and practice. Media ini dikembangkan dengan memanfaatkan berbagai teknologi termasuk HTML, CSS, Javascript, Mathjax, Firebase, dan Netlify. Penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran termasuk valid, dengan nilai validitas materi sebesar 79% dalam kategori cukup tinggi dan nilai validitas media sebesar 78% dalam kategori cukup tinggi. Oleh karena itu, media pembelajaran interaktif berbasis web materi perkalian dan pembagian pecahan kelas V dengan metode drill and practice dinyatakan dapat digunakan untuk uji coba.
Pemanfaatan IT pada Mata Kuliah Desain Thinking untuk Menghasilkan Media Pembelajaran yang Inovatif Darmadi Darmadi; Sanusi Sanusi; Nanik Haryati
Computing and Education Technology Journal Vol 4, No 1 (2024): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v4i1.12171

Abstract

Pengaruh kemajuan IT dan perubahan zaman menuntut banyak perubahan di bidang pendidikan dan pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah melakukan identifikasi pemanfaatan IT selama pembelajaran desain thinking dengan alasannya. Metode penelitian yang digunakan untuk penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif-deskriptif sederhana. Subjek penelitian adalah mahasiswa PPG dalam jabatan Universitas PGRI Madiun angkatan 1 dan 2 tahun 2024 yang berjumlah total 55 mahasiswa. Data diperoleh menggunakan observasi dan wawancara semi terstruktur. Triangulasi metode dan waktu digunakan untuk memvalidasi data. Analisis data dilakukan pada data yang valid sehingga dapat ditarik kesimpulan sebagai hasil penelitian. Selain pemanfaatan LMS dalam pembelajaran, mahasiswa memfaatakan IT dalam pemebalajran desaign thinking. Pemanfaatan IT dilakukan mahasiswa pada tahap idea dan prototype. Pada tahap empati, define, dan tes mahasiswa tidak memanfaatkan IT. Pada tahap empati, mahasiswa tidak memanfaatkan IT karena wawancara yang dilakukan tidak mendalam. Pada tahap define, mahasiswa tidak memanfaatkan IT karena pembelajaran dilakukan sedara luring. Pada tahap idea, mahasiswa memanfaatkan IT untuk mendapatkan kebaruan dari idenya melalui youtube, buku elektronik, atau artikel-jurnal. Pada tahap prototype, beberapa mahasiswa mengembangkan media berbasis IT. Pada tahap tes, mahasiswa tidak memanfaatkan IT karena terlalu fokus ke perbaikan prototype yang dikembangkan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB DENGAN PENDEKATAN GAMIFIKASI PADA MATERI CSS DASAR Muhammad Agi Sahriza Daan Nur; Harja Santana Purba; Novan Alkaf Bahraini Saputra; Nuruddin Wiranda; Muhammad Hifdzi Adini
Computing and Education Technology Journal Vol 3, No 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v3i2.10700

Abstract

Pada pembelajaran yang menuliskan kode seperti CSS, seringkali terjadi pemisahan sumber belajar yang menyulitkan proses pembelajaran. Untuk mengatasi masalah tersebut, diperlukan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web yang menyatukan sumber-sumber belajar tersebut dalam satu media. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web dengan pendekatan gamifikasi pada materi dasar CSS. Pendekatan pembelajaran dengan gamifikasi dapat membuat proses belajar menjadi menarik dan menyenangkan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development dengan menerapkan model pengembangan ADDIE yang dibatasi yaitu analisis, perancangan, pengembangan, dan evaluasi. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan angket validasi media dan validasi materi. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistic deskriptif. Penelitian ini menghasilkan media berbasis web yang dikembangkan menggunakan teknologi HTML, CSS, JavaScript, Firebase, Ace Editor, dan Cropper JS. Elemen gamifikasi yang digunakan dalam penelitian ini mencakup exp, level, leaderboard, challenge, dan badges. Penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran termasuk valid, dengan nilai validitas materi dalam kategori sangat valid dan nilai validitas media dalam kategori sangat valid. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis web dengan pendekatan gamifikasi pada materi CSS dasar dinyatakan dapat digunakan untuk uji coba.
RANCANG BANGUN APLIKASI KUIS DENGAN FITUR EMBEDDING KUIS UNTUK MEMBANTU PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB yogie prayoga; R. Ati Sukmawati; Novan Alkaf Bahraini Saputra; Harja Santana Purba; Muhammad Hifdzi Adini
Computing and Education Technology Journal Vol 4, No 1 (2024): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v4i1.12209

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sebuah aplikasi  embedding kuis untuk membantu pengembangan media pembelajaran berbasis web dengan fitur embedding kuis yang dapat membantu pengembangan kuis pada media pembelajaran berbasis web, yang dikembangkan menggunakan metode extreme programming. Selanjutnya tujuan penelitian ini adalah menguji fungsionalitas aplikasi menggunakan black-box testing, dalam mengembangkan aplikasi ini digunakan metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan perangkat lunak extreme programming dengan langkah perencanaan(Planning), perancangan(design), pengkodean (coding), dan uji coba (testing), pengembangan aplikasi embeding kuis untuk membantu pengembangan media pembelajaran berbasis web ini menggunakan framework laravel dengan bahasa pemrograman php, hasil dari penelitian ini adalah aplikasi kuis dengan fitur embedding yang dapat membantu mempercepat pembuatan media pembelajaran interaktif sehingga pengembang tidak lagi membuat fitur kuis, aplikasi ini diuji fungsionalitasnya menggunakan metode black-box testing dan didapat hasil 100% yang diinterpretasikan sangat baik.RANCANG BANGUN APLIKASI KUIS DENGAN FITUR EMBEDDING   KUIS UNTUK MEMBANTU PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB
DESIGNING AN ONLINE EXAMINATION SYSTEM WITH OBJECT DETECTION-BASED PROCTORING Andini Setya Arianti; Muhammad Aldi Surya Putra; Eki Nugraha
Computing and Education Technology Journal Vol 3, No 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v3i2.10507

Abstract

Evaluation plays a significant role in the learning process, including the use of exams as a means of assessing students' understanding of the taught material. Continous evaluation processes assist teachers in understanding the strengths and limitations of their teaching methods. However, the importance of addressing academic dishonesty issues in evaluations is also emphasized. Upholding evaluation integrity involves security measures such as implementing online proctoring and utilizing artificial intelligence technologies. This research aims to develop an object detection-based online exam system, with the goal of enhancing evaluation effectiveness and mitigating potential cheating. The study employs the Research and Development (R&D) methodology, using the Rapid Application Development (RAD) model for application development. Various stages are undertaken in this research, starting with data collection through literature review, interviews, and observations to gather relevant information. Subsequently, the identified issues are formulated based on the collected data, followed by application modeling and development, including system requirement analysis, application process modeling, database design, and user interface development. Application testing is performed using black-box testing to ensure the quality of the final outcome, and object detection is validated using accuracy and intersection over union metrics. Expert validation is conducted to evaluate the feasibility of the generated exam system. The application is then implemented through exams administered to students, followed by data analysis based on user feedback and teacher assessment. Research findings indicate that the object detection-based online exam system positively contributes to reducing academic dishonesty by 73.1%. Assessment using the PSSUQ instrument also shows positive results for the exam system, with scores for each aspect below the maximum threshold according to PSSUQ assessment criteria.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB PADA MATERI SEL DENGAN METODE TUTORIAL UNTUK SMA KELAS XI Aida Rizkina; Andi Ichsan Mahardika; Nuruddin Wiranda; Muhammad Hifdzi Adini; Delsika Pramata Sari
Computing and Education Technology Journal Vol 3, No 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v3i2.10703

Abstract

Abstrak. Media pembelajaran penting untuk membantu memudahkan proses pembelajaran. Contohnya seperti pada materi sel diperlukan media pembelajaran yang efektif untuk membantu siswa mengingat struktur dan fungsi sel dan dapat memahami materi dengan lebih mudah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis web agar dapat diakses kapanpun dan dimanapun serta media interaktif yang menarik membantu siswa dalam mempelajari materi sel. Metode yang digunakan adalah metode tutorial yang sangat cocok agar materi lebih mudah diingat dan dipahami oleh siswa karena materi disajikan secara berurutan dan menarik sehingga memudahkan siswa dalam memahami materi. Jenis penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang dibatasi sampai tahap pengembangan. Dimana pada prosesnya peneliti melakukan analisis, desain dan pengembangan. Teknologi yang digunakan untuk pengembangan. Media pembelajaran interaktif adalah HTML, Bootstraps, CSS, JavaScript, JSON, Firebase, dan Draw.io. Metode pengumpulan data menggunakan angket atau kuesioner, yaitu memberikan pertanyaan tertulis mengenai materi dan media yang dikembangkan dan harus dijawab oleh responden dalam hal ini validator. Hasil penelitian berupa media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi sel dengan metode tutorial untuk SMA kelas XI dan mendeskripsikan validitas media pembelajaran interaktif ini. Media pembelajaran ini berisi materi sel, latihan, kuis dan evaluasi serta fitur percobaan materi pelajaran sel, multimedia interaktif yang terdiri dari gambar, video pembelajaran, latihan, kuis, dan evaluasi yang dikemas secara interaktif. Hasil validitas materi dan media menunjukkan hasil yang tinggi. Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi sel dinyatakan valid. Kata Kunci: Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web, Sel, Metode Tutorial.
Implementasi Algoritma K-means untuk Prediksi Potensi Waktu Kelulusan Mahasiswa Berdasarkan Hasil Akademik Di Jurusan Pendidikan MIPA FKIP ULM Muhammad Ibnu Alkautsar; Harja Santana Purba; Novan Alkaf Bahraini Saputra; Nuruddin Wiranda; Rizky Pamuji
Computing and Education Technology Journal Vol 4, No 1 (2024): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v4i1.12328

Abstract

Manajemen pendidikan tinggi yang kompleks memerlukan inovasi untuk meningkatkan efisiensi waktu kelulusan mahasiswa. Permasalahan yang ada pada Jurusan Pendidikan MIPA FKIP ULM dalam memahami keterlambatan waktu kelulusan mahasiswa adalah belum adanya sistem dan metode yang efisien dalam memecahkan masalah keterlambatan ini. Sehingga dalam penelitian ini metode machine learning dengan algoritma klastering K-Means diusulkan untuk memecahkan masalah keterlambatan. Jenis data yang digunakan dalam penelitian adalah IPK dan SKS mahasiswa angkatan 2016 sampai 2019 dari semester 1 sampai 5. Dalam penggunaannya data tersebut harus di preprocessing terlebih dahulu agar, bisa diinputkan ke dalam algoritma K-Means. Output yang dihasilkan adalah klaster mahasiswa berdasarkan hasil akademik, dengan label klaster Tepat Waktu Cumlaude, Tepat Waktu Sangat Memuaskan, Tidak Tepat Waktu Sangat Memuaskan, dan Tidak Tepat Waktu Memuaskan. Dalam hasil evaluasi algoritmanya, K-means dinyatakan tidak dapat memecahkan permasalahan keterlambatan waktu kelulusan mahasiswa. Evaluasi dilakukan dengan menggunakan metode Davies-Bouldien Index yang menghasilkan skor sebesar 0,67 (tidak memuaskan). Lalu Adjusted Rand Index sebesar 0,17 (buruk). Namun dengan menggunakan metode Calinski-Harabasz Index, K-means memperoleh skor sebesar 338,28 yang berarti bahwa K-means cocok digunakan untuk klastering data hasil akademik. Hasil penelitian memberikan informasi tentang distibusi jumlah data mahasiswa, tren Indeks Prestasi Kumulatif Mahasiswa, daftar mahasiswa setiap klaster potensi waktu kelulusannya.

Page 3 of 4 | Total Record : 39