cover
Contact Name
Novan Alkaf Bahraini Saputra
Contact Email
novan.saputra@ulm.ac.id
Phone
+6281258268463
Journal Mail Official
pilkom@ulm.ac.id
Editorial Address
Jalan Brigjen H. Hasan Basry, Banjarmasin, Kalimantan Selatan, Indonesia
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Computing and Education Technology Journal
ISSN : 28301692     EISSN : 28301706     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Computing and Education Technology Journal publishes articles about the results of research in the field of computer education including: Interactive learning media Online Assessment Online Teaching Computer Science in Education
Articles 56 Documents
Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Materi Pola Bilangan Kelas VIII dengan Metode Tutorial Muhammad Yogi Setiawan; Noor Fajriah; Muhammad Hifdzi Adini
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 2 (2025): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i2.17128

Abstract

Media pembelajaran berbasis web dapat diakses melalui internet kapan saja dan dimana saja. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menyediakan sumber belajar online untuk mata pelajaran Pola Bilangan dan menganalisis kelangsungan pembelajaran online tersebut dengan 3 kriteria yaitu valid, praktis ,dan efektif. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan media ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE dengan lima tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evalution. Uji coba dilakukan di SMPN 13 Banjarmasin dengan 28 orang siswa pada bulan September 2022. Pengembangan ini menggunakan teknologi HTML, CSS, Javascript, JSON, Firebase, Mathjax. Metode pengumpulan data penelitian termasuk observasi, angket validitas, angket respon, tes hasil belajar dan hasil analisis kelayakan. Hasil analisis kelayakan pada penelitian mengacu pada 3 kriteria yaitu vadilitas, praktikalitas, dan efektivitas. Hasil validitas terbagi menjadi 2, yaitu materi dengan tingkat validitas sangat tinggi dan hasil validitas media dengan tingkat validitas sangat tinggi sehingga media tergolong valid. Hasil praktikalitas dperoleh dari hasil respon guru dan siswa yang positif sehingga media tergolong praktis. Hasil uji efektivitas diukur berdasarkan hasil tes belajar siswa dan telah mencapai ketuntasan klasikal. Berdasarkan hasil analisis kelayakan tersebut, media pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan mendapatkan kelayakan karena telah terpenuhi 3 kriteria tersebut
Multimedia Development in Guided Inquiry-Based Learning to Enhance Vocational High School Students' Computational Thinking Skills Muhammad Akmaluddin Andayani Komara; Enjun Junaeti; Erna Piantari; Eka Fitrajaya Rahman
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 1 (2025): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i1.15228

Abstract

This study aims to develop multimedia-based learning using the Guided Inquiry-Based Learning model to enhance computational thinking skills among vocational high school students in the context of Society 5.0. The research adopts a Research and Development (R&D) approach following the ADDIE model and employs a one-group pretest-posttest design to evaluate its effectiveness. The developed multimedia integrates interactive educational games to support engagement and conceptual understanding. The results indicate a significant increase in students' computational thinking abilities, with average pretest and posttest scores improving from 41.30 to 67.83. The normalized gain scores show moderate improvement across computational thinking elements: decomposition (0.413), abstraction (0.283), pattern recognition (0.263), and algorithmic thinking (0.337). Student responses reveal an 82% satisfaction rate, categorized as "Very Good," reflecting high levels of motivation and engagement. The use of multimedia and interactive games within a guided inquiry framework effectively supports contextual and abstract learning processes, demonstrating its potential as a practical and innovative solution to strengthen computational thinking skills in vocational education.
Penggunaan Framework Octalysis dalam Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Materi Statistika dengan Pendekatan Gamifikasi Risma Wulandari; R Ati Sukmawati; Delsika Pramata Sari
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 2 (2025): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i2.16494

Abstract

Penerapan gamifikasi dalam kegiatan pembelajaran dapat menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan bermakna bagi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi statistika kelas X dengan mengintegrasikan pendekatan gamifikasi menggunakan framework octalysis, serta mendeskripsikan tingkat kevalidan media tersebut. Proses pengembangan mengacu pada model MDLC (Multimedia Development Life Cycle), yang dalam penelitian ini dibatasi hingga tahap concept, design, material collecting, assembly, dan testing. Media dirancang dengan menyisipkan berbagai elemen gamifikasi, seperti narrative, poin, lencana, leaderboard, progres, observer attachment, instant feedback, mini quest, unlocking system, eksperimen interaktif, dan countdown timer. Setiap elemen dipilih minimal satu untuk merepresentasikan keseluruhan core drives dalam octalysis. Pengumpulan data dilakukan melalui angket validasi yang diisi oleh dua validator materi dan dua validator media, dengan hasil dianalisis secara deskriptif berdasarkan skor kevalidan. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi statistika kelas X dengan pendekatan gamifikasi menggunakan framework octalysis. Tingkat kevalidan yang diperoleh sangat tinggi, yaitu 94,3% untuk materi dan 80,2% untuk media. Media ini dinyatakan valid untuk digunakan dalam pembelajaran dan memiliki potensi untuk dikembangkan lebih lanjut dengan fitur tambahan seperti sistem level, avatar yang dapat disesuaikan, reward mingguan, serta interaksi langsung antara guru dan siswa guna meningkatkan partisipasi belajar.
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Materi Aisatsu Kelas X dengan Metode Drill and Practice Putri Yani; Harja Santana Purba; Delsika Pramata Sari; R Ati Sukmawati; Nuruddin Wiranda
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 1 (2025): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i1.15146

Abstract

Teknologi diciptakan untuk membantu aktivitas manusia agar lebih efektif dan efisien. Salah satu bidang yang memanfaatkan teknologi adalah bidang pendidikan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi Aisatsu kelas X menggunakan metode drill and practice dan menganalisis tingkat validitas media pembelajaran interaktif yang meliputi validitas materi dan validitas media. Jenis penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang dibatasi terdiri dari empat tahapan yaitu Analysis (analisis), Design (perancangan), Development (pengembangan) dan Evaluation (evaluasi). Teknologi yang digunakan untuk pengembangan media pembelajaran interaktif adalah HTML, Bootstrap, CSS, JavaScript, JSON, Microsoft Japanese IME, MicMonster, dan Firebase. Hasil pengembangan ini berupa media pembelajaran yang memuat materi pelajaran terkait aisatsu, latihan, kuis dan evaluasi yang dikemas secara interaktif serta multimedia interaktif yang terdiri dari gambar, audio dan video pembelajaran. Sementara itu media pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan dinyatakan valid dengan hasil validitas materi sebesar 99,17% masuk dalam kriteria sangat tinggi dan validitas media sebesar 77,27% termasuk dalam kriteria sangat tinggi. Saran untuk pengembang media pembelajaran interaktif selanjutnya agar dapat membuat media pembelajaran yang dapat berjalan secara responsive diberbagai device, dan melakukan penambahan fitur pada halaman guru untuk dapat menambahkan, mengedit dan menghapus soal kuis dan evaluasi.
Validitas Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Pada Materi Sistem Koordinasi Manusia Kelas IX Dengan Metode Tutorial Muhammad Iman Rizqullah; Andi Ichsan Mahardika; Novan Alkaf Bahraini Saputra
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 2 (2025): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i2.17143

Abstract

Pembelajaran sains di sekolah menengah pertama pada umumnya belum sepenuhnya optimal dalam hal penggunaan teknologi. Kondisi ini mengakibatkan pemahaman siswa kurang mendalam dan kurang interaktif, sehingga mengurangi minat mereka dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web pada topik sistem koordinasi manusia untuk siswa kelas sembilan dengan menggunakan model tutorial, serta untuk menentukan validitas media yang dikembangkan. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, dibatasi pada tahapan analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi. Teknologi yang digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web meliputi HTML, CSS, Bootstrap, JavaScript, dan Firebase. Pengumpulan data dilakukan melalui penilaian validitas dengan menggunakan dua instrumen utama: lembar validasi ahli materi dan lembar validasi ahli media. Analisis data dilakukan secara kuantitatif dengan menghitung persentase validitas dari hasil validasi. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis web pada topik "sistem koordinasi manusia," yang dirancang lebih mendalam dan interaktif dengan menggunakan model tutorial. Temuan menunjukkan bahwa media pembelajaran valid, dengan skor validitas materi sebesar 83,75% dikategorikan sangat tinggi dan skor validitas media sebesar 80,26% dikategorikan tinggi. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi sistem koordinasi manusia untuk siswa kelas sembilan dinyatakan valid untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Penggunaan Mapbox dalam Pengembangan Sistem Informasi Geografis (SIG) pada Pemetaan Wisata Kota Banjarmasin Mulidani Mulidani; Harja Santana Purba; Rizky Pamuji
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 2 (2025): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i2.17124

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Sistem Informasi Geografis (SIG) berbasis web untuk memetakan lokasi wisata di Kota Banjarmasin, yang dirancang guna mempermudah akses informasi pariwisata serta mendukung promosi wisata daerah. Data awal diperoleh dari Dinas Kebudayaan, Kepemudaan, Olahraga, dan Pariwisata Kota Banjarmasin, kemudian diverifikasi dan dilengkapi melalui survei lapangan. Pengembangan aplikasi menggunakan metode Extreme Programming dengan teknologi seperti HTML, CSS, Bootstrap, JavaScript, PHP, Laravel, Mapbox, OpenWeatherMap, MySQL dan Pannelum. Fitur utama mencakup peta interaktif, informasi cuaca, sistem ulasan dan rating, card wisata, halaman statistik wisata, pengelolaan data, dan tampilan responsif. Pengujian perangkat lunak dilakukan dalam tiga tahap: pengujian fungsionalitas dengan metode blackbox testing menunjukkan persentase kelayakan 100%, pengujian konten peta digital dengan kelayakan 100%, dan pengujian kemudahan penggunaan dengan kelayakan 83%. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini telah memenuhi kriteria sangat baik dalam aspek fungsionalitas, keakuratan konten, dan kemudahan penggunaan. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi pengelolaan pariwisata di Kota Banjarmasin dan menjadi referensi untuk pengembangan aplikasi serupa di masa depan.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Materi Sistem Pernapasan pada Manusia Kelas VIII dengan Metode Drill and Practice Nia Herliana; R. Ati Sukmawati; Kaspul Kaspul; Andi Ichsan Mahardika; Muhammad Hifdzi Adini
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 1 (2025): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i1.15145

Abstract

Perkembangan teknologi dapat meningkatkan pembelajaran melalui penggunaan media pembelajaran. Untuk mengatasi kesulitan dalam pembelajaran IPA maka dibuatlah media pembelajaran yang interaktif. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian yaitu mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web dengan metode drill and practice materi sistem pernapasan pada manusia. Selain pengembangan, tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran menurut tiga kriteria yaitu valid, efektif dan praktis. Metode yang digunakan adalah Research and Development dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu peserta didik kelas VIII SMP Negeri 21 Banjarmasin yang berjumlah 20 orang. Dalam penelitian ini teknik pengumpulan data meliputi observasi, angket, dan tes hasil belajar. Teknik analisis data dengan analisis deskriptif. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini yaitu media pembelajaran interaktif berbasis web yang dikembangkan menggunakan teknologi HTML, CSS, JavaScript, JSON, Firebase dan Canva. Dari hasil validitas materi dan validitas media diperoleh persentase capaian degan kategori sangat tinggi. Hasil uji efektivitas yang diukur berdasarkan hasil tes belajar peserta didik mencapai ketuntasan klasikal. Sementara itu, tingkat kepraktisan media pembelajaran yang didapatkan dari hasil respon guru dan peserta didik terhadap penggunaan media pembelajaran adalah positif. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan valid, efektif dan praktis, sehingga dinyatakan layak untuk digunakan pada proses pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi Menggunakan Contruct 2 pada Materi Sistem Komputer Untuk Kelas VIII SMP Julita Hasanah; Nuruddin Wiranda; Novan Alkaf Bahraini Saputra
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 2 (2025): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i2.17145

Abstract

Implementasi proses belajar mengajar belum sepenuhnya mampu mendorong keterlibatan aktif siswa dalam materi sistem komputer yang disampaikan tanpa melibatkan media ajar yang mampu memenuhi atensi siswa seccara efektif. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi bagi siswa kelas VIII SMP. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang dibatasi pada fase analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi. Pengembangan media menggunakan metode game edukasi dengan langkah-langkah sebagai berikut: melalui tahapan memilih game sesuai topik, penjelasan konsep alur media, aturan, bermain sambil belajar, dan melakukan evaluasi. Data diperoleh melalui angket yang berfungsi untuk memvalidasi materi dan media, serta analisis data dilakukan dengan metode deskriptif kuantitatif. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran interaktif dalam bentuk game edukasi yang dibuat dengan Construct 2. Validasi materi menunjukkan persentase 80,91% dalam kategori sangat tinggi, sementara validasi media mencapai 81,82% dalam kategori sangat tinggi. Uji fungsionalitas melalui pengujian black box testing menunjukkan bahwa seluruh fungsi dalam media berjalan dengan sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut, media ini dinyatakan valid sehingga dapat diuji coba digunakan dalam kegiatan pembelajaran sebagai sarana interaktif yang dapat mendukung peningkatan pemahaman serta partisipasi siswa terhadap materi sistem komputer dalam proses belajar mengajar.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web pada Materi Sistem Organisasi Kehidupan untuk Siswa SMP Kelas VII dengan Metode Game Based Learning Nur Ikramina; R. Ati Sukmawati; Harja Santana Purba; Nuruddin Wiranda; Rizky Pamuji
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 1 (2025): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i1.14643

Abstract

Penelitian ini dilakukan karena masih banyak guru yang membutuhkan alat bantu dalam mengajar. Salah satu alat bantu dalam kegiatan pembelajaran adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran sangat berpengaruh besar dalam kegiatan belajar dan mengajar. Pada peneleitian ini media pembelajaran yang dikembangkan adalah media pembelajaran interaktif berbasis web yang dapat merespon aktivitas peserta didik dalam mempelajari sistem organisasi kehidupan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengetahui kevalidan aplikasi interaktif berbasis web pada materi sistem organisasi kehidupan bagi siswa di tingkat kelas VII SMP dengan metode game based learning. Dalam studi ini, digunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang telah dibatasi yaitu tahap analyze, design, development dan evaluation. Teknologi yang digunakan yaitu Construct 2, Adobe Ilustrator, Javascript, JSON, HTML, CSS, Bootstrap dan Firebase. Informasi yang muncul dalam penelitian ini diperoleh melalui lembar validitas. Temuan penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran memenuhi kriteria validitas yang sangat tinggi, ketika validitas materi dinilai, mencapai 93%, sementara validitas media mencapai 81%. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi sistem organisasi kehidupan untuk siswa SMP kelas VII dengan metode game based learning yang telah dikembangkan dikatakan valid karena memenuhi keriteria kevalidan.
Implementasi Canva dan Java Script untuk Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Pada Materi Interaksi Makhluk Hidup dengan Lingkungannya dengan Metode Tutorial Siti Fatimah; R. Ati Sukmawati; Kaspul Kaspul
Computing and Education Technology Journal Vol 5, No 2 (2025): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v5i2.17125

Abstract

Perkembangan teknologi menuntut pendidikan beradaptasi dengan media pembelajaran interaktif yang mempermudah proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengetahui kevalidan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi interaksi makhluk hidup dengan lingkungannya kelas VII menggunakan metode tutorial. Metode yang digunakan adalah Research & Development dengan model ADDIE, namun hanya sampai tahap development (validasi ahli). Data dikumpulkan melalui angket. Media dikembangkan menggunakan HTML, CSS, Javascript, JSON, Firebase, dan Canva. Hasil validasi ahli media memperoleh skor 75% (valid, kriteria tinggi) dan ahli materi 83,3% (valid, kriteria sangat tinggi). Dengan demikian, media pembelajaran dinyatakan layak digunakan untuk uji coba pembelajaran.