cover
Contact Name
I Putu Agus Eka Pratama
Contact Email
eka.pratama@unud.ac.id
Phone
+6285738336989
Journal Mail Official
jitter@unud.ac.id
Editorial Address
Gedung Prodi S1 Teknologi Informasi, Fakultas Teknik. Universitas Udayana. Jl. Raya Kampus Unud, Bukit Jimbaran, Badung, Bali.
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer (JITTER)
Published by Universitas Udayana
ISSN : -     EISSN : 27471233     DOI : https://doi.org/10.24843/JTRTI
Core Subject : Science,
The journal publishes work from all disciplinary, theoretical and methodological perspectives. It is designed to be read by researchers, scholars, teachers and advanced students in the fields of Information Systems and Information Science, as well as IT developers, consultants, software vendors, and senior IT executives seeking an update on current experience and future prospects in relation to contemporary information and communications technology.
Articles 188 Documents
Rancang Bangun Sistem Informasi Admin Pada Bus Trans Sarbagita Saskara, Ketut Dimas Aresta; Dwi Suarjaya, I Made Agus; Buana, Putu Wira
JITTER : Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol 3 No 3 (2022): JITTER, Vol.3, No.3, December 2022
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (915.421 KB) | DOI: 10.24843/JTRTI.2022.v03.i03.p03

Abstract

Perkembangan aplikasi melewati jaringan internet semakin berkembang kearah penggunaan dan pengolahan informasi yang bisa diambil dan dimanfaatkan oleh pengguna. Dinas Perhubungan Provinsi Bali adalah salah satu Lembaga Pemerintah yang berfungsi untuk pelayanan dalam bidang Transpotasi Umum. Aplikasi Sistem Informasi Trans Sarbagita adalah situs web yang digunakan untuk menampilkan, membuat, memperbarui, dan menyimpan data real-time tentang halte, pengemudi, dan jadwal sehingga pertanyaan tentang topik tersebut dapat ditangani dengan lebih mudah dan segera. Dengan adanya sistem infromasi admin maka memudahkan dalam mengatur data halte, rute, koridor, dan driver bus sarbagita serta sistem informasi ini dapat memudahkan driver mengetahui informasi nomor bus, rute dan status. Analisa sistem merupakan bentuk pengembangan untuk melakukan perbaikan dalam implementasi sistem informasi untuk peningkatan pelayanan kepada sisi pengguna. Sistem infromasi website ini hadir untuk mengatasi permasalahan dalam pengolahan data rute, halte, koridor, jadwal dan driver bus Trans Sarbagita.
Aplikasi Mobile Augmented Reality Cerita Bali: Lubdaka AR Tri Ginarsa, I Nyoman Adi; Darma Putra, I Ketut Gede; Putra, I Made Suwija
JITTER : Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol 3 No 1 (2022): JITTER, Vol.3, No.1, April 2022
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2389.074 KB) | DOI: 10.24843/JTRTI.2022.v03.i01.p31

Abstract

Cerita rakyat didefinisikan sebagai cerita dari masa lalu yang diceritakan kembali di masa sekarang. Kurangnya popularitas cerita rakyat dibandingkan dengan cerita dari luar negeri disebabkan oleh orang tua yang jarang meluangkan waktu untuk menceritakan kembali cerita rakyat anak mereka. Selain itu, cerita rakyat tidak disajikan menarik dibandingkan dengan cerita dari luar negeri yang didukung oleh media digital. Di sini, Augmented Reality teknologi dapat digunakan sebagai media pendidikan. Tujuan utama dari Augmented Reality adalah menciptakan lingkungan yang baru dengan cara mengkombinasikan inter aktivitas nyata dengan lingkungan virtual dengan real-time, sehingga bagi pengguna lingkungan yang diciptakan akan terasa nyata. Lingkungan maya dapat dilaksanakan untuk pendidikan karakter dari daerah kearifan dalam cerita rakyat Bali yang berjudul Lubdaka. Kemudian, realitas virtual diterapkan menjadi Augmented Reality dari Cerita Bali: Lubdaka AR. Aplikasi Bahasa Bali Story Lubdaka AR dapat membantu pengguna untuk mendapatkan informasi dan pendidikan tentang pendidikan karakter yang mengandung cerita lubdaka
KLASIFIKASI RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN DECISION TREE J48 DAN LOCAL BINARY PATTERN Tanuwidjaya, Kevin; -, Ericson; Hakim, Lukman
JITTER : Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol 3 No 1 (2022): JITTER, Vol.3, No.1, April 2022
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (164.977 KB) | DOI: 10.24843/JTRTI.2022.v03.i01.p13

Abstract

Automatic steering technology or autopilot in cars is developing rapidly. This feature makes it easier for the driver because the car can run according to the program directions. The driver of course can still take control of the car manually as desired, so it is possible for the driver to violate traffic signs, whether intentionally or not. This study seeks to create a traffic sign recognition system that can help reduce violations committed by drivers knowingly. The test is carried out using a combination of the Local Binary Pattern algorithm as feature extraction and Decision Tree J48 algorithm as a classification system to recognize traffic signs. It is hoped that this research can provide an overview of the combined ability of these two algorithms in classifying types of traffic signs.
Aplikasi Direktori Bisnis Berbasis Android Utama, I Putu Juliarta Arya; Sukarsa, I Made; Buana, Putu Wira
JITTER : Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol 2 No 3 (2021): JITTER, Vol.2, No.3, December 2021
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (737.983 KB) | DOI: 10.24843/JTRTI.2021.v02.i03.p04

Abstract

Abstrak Promosi jasa maupun barang saat ini masih sebagian besar menggunakan sosial media, untuk mempublikasi produk jasa maupun barang yang diperjual-belikan, jika konsumen ingin mencari tau tentang lokasi, nama produk, jam buka maupaun tutup, daftar harga produk, daftar produk, promosi produk, serta ulasan produk yang dilakukan oleh konsumen, terkadang tidak mendapat informasi yang lengkap dan yang diinginkan oleh konsumen, sehingga konsumen harus mencari informasi diluar sosial media, untuk mendapatkan informasi yang diinginkan. Untuk hal ini perlu dirancang sebuah aplikasi mobile bisnis direktori yang menyediakan informasi yang lengkap, sehingga informasi yang ingin didapatkan oleh konsumen tersebut lengkap tentang lokasi, nama produk, jam buka maupun tutup, daftar harga produk, daftar produk, promosi produk, serta ulasan produk yang dilakukan oleh konsumen, sehingga konsumen menjadi lebih percaya terhadap produk jasa maupun barang yang diperjual-belikan. Abstract The rapid development of technology is directly proportional to the development of businesses that sell services and goods. Many company owners are transforming by promoting through social media or creating applications to sell their products or services. Consumers can easily see the products and services that are sold or offered by a company by accessing social media or applications owned by the company. For this, it is necessary to design a business directory mobile application that provides complete information so that users or prospective buyers can easily view goods and services and make transactions. In addition, it is also necessary to create a mobile application that has a good quality interface so that users are not confused and can easily use a directory mobile application created by a company.
Sistem Informasi Silabus, RPP, dan Bank Soal Berbasis Web Natayasa, I Komang Pande; Buana, Putu Wira; Dharmaadi, I Putu Arya
JITTER : Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol 1 No 2 (2020): JITTER, Vol.1, No.2, December 2020
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (751.24 KB) | DOI: 10.24843/jitter.v1i2.66713

Abstract

Pendidikan merupakan hal yang peting bagi pembangunan sebuah bangsa. Peningkatan kualitas pendidikan dipengaruhi oleh berbagai hal. Nilai yang diperoleh oleh siswa dan kualitas dari nilai tersebut merupakan salah satu cara mengukur kualitas pendidikan. Materi yang di nilai harus sesuai dengan materi yang diajarkan. Hal ini mendasari dibutuhkan sistem informasi untuk memastikan kesesuaian antara soal dengan materi yang diajarkan. Materi yang diajarkan direncanakan terlebih dahulu dengan menyusun Silabus kemudian menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Silabus merupakan kerangka pembelajaran untuk satu semester. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran disusun untuk setiap pertemuan atau tatap muka di kelas berdasarkan Silabus. Soal yang digunakan untuk menguji kemampuan siswa harus sesuai dengan materi pada Silabus. Model pengembangan yang digunakan untuk membangun sistem informasi ini adalah model Waterfall. Hasil akhir dari sistem informasi ini adalah dapat digunakan oleh guru untuk menyusun Silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran, dan Soal yang sesuai dengan materi yang diajarkan.
Rancang Bangun Game Edukasi Dream Academy Berbasis Android Agus Kerta Nugraha, I Wayan; Agung Cahyawan Wiranatha, Anak Agung Ketut; Agus Dwi Suarjaya, I Made
JITTER : Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol 3 No 1 (2022): JITTER, Vol.3, No.1, April 2022
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (834.234 KB) | DOI: 10.24843/JTRTI.2022.v03.i01.p22

Abstract

Educational games are games that contain knowledge or information that is educational. The knowledge is shown in the game and can also be through the game storyline in the application itself. The use of games can keep students motivated and make learning more interesting if it also includes students. But what happens in junior high school lately is that students have difficulty capturing learning materials that have been explained by teachers. Students often forget what has been learned when the teaching and learning process is complete. So that it takes repetition so that the subject matter described can be remembered by students. Overcoming these problems, dream academy educational games were made. Dream Academy game gives players playing the main character whose name can be handpicked as desired and built using the Unity3d Engine with C# programming language applied to Android Smartphones. Dream Academy's educational game uses black box testing as a test of game application action with 12 test cases that get the expected results that are 100% successful, and heuristic evaluation testing uses a method of spreading questionnaires involving 30 respondents with results obtained on average above 120, based on the category of heuristic problem level that is no problem and no need for improvement.
EVALUASI ASPEK MARKETING PADA BALANCED SCORECARD PERUSAHAAN KERAMAS PARK Umbaraditha, Kadek Satria; Sukarsa, I Made; Hary Susila, Anak Agung Ngurah
JITTER : Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol 3 No 1 (2022): JITTER, Vol.3, No.1, April 2022
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (208.69 KB) | DOI: 10.24843/JTRTI.2022.v03.i01.p04

Abstract

Kemajuan zaman dalam teknologi sudah sebagai bagian krusial pada mendukung aktivitas marketing dalam perusahaan. Keramas Park saat ini ingin meningkatkan brand awareness dan customer acquisition guna meningkatkan pendapatan perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan evaluasi aspek marketing pada balanced scorecard perusahaan keramas park untuk mengetahui capability level marketing pada Keramas Park serta memberikan rekomendasi dan saran untuk meningkatkan tata kelola marketing yang baik. Penelitian dilakukan menggunakan metode COBIT 5 serta dibantu dengan sentiment analisis menggunakan NoLimit Dashboard. Suatu pedoman baku yang terdapat prakek dan prinsip yang membantu organisasi menaikkan pencapaian tujuan pada aspek manajemen tata kelola marketing disebut COBIT 5. Analisa yang diperoleh dari audit tata kelola pemasaran, menunjukkan capability level dari lima proses TI ada pada level yang kurang baik yaitu BAI01 ada di level 1, BAI07 ada di level 1, APO02 ada di level 1, AP04 ada di level 1, dan APO06 ada di level 1. Analisa ini memperlhatkan ada kesenjangan atau GAP antara cita-cita Keramas Park dengan capaian pada kenyataannya. Dengan menggunakan berbagai standar best practice, audit ini akan menyusun sejumlah rekomendasi untuk perbaikan tingkat kematangan termasuk penyelerasan diantara tujuan bisnis, tujuan TI dan proses TI.
Evaluasi Dan Implementasi Tata Kelola TI Menggunakan COBIT 2019 (Studi Kasus Pada Dinas Kependudukan Dan Pencatatan Sipil Kabupaten Tabanan) Dharma, I Gusti Made Setia; Sasmita, Gusti Made Arya; Putra, I Made Suwija
JITTER : Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol 2 No 2 (2021): JITTER, Vol.2, No.2, Agustus 2021
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (329.746 KB)

Abstract

Beberapa permasalahan sering terjadi yang menyebabkan penurununan kualitas tata kelola di Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kabupaten Tabanan, sehingga perlu dilakukannya Audit Tata Kelola Teknologi Informasi. COBIT 2019 merupakan kerangka kerja Audit Tata Kelola TI yang memberikan langkah-langkah dan praktik yang baik, untuk membantu dalam memaksimalkan manfaat penggunaan TI dalam perusahaan. Diperoleh delapan titik kritis pada Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kabupaten Tabanan. Setiap titik kritis diselaraskan dengan Enterprise Goals dan Alignment Goals, sehingga diperoleh domain yang meliputi EDM04, APO04, APO07, APO08, APO11, BAI03, BAI08, BAI10. Dilakukan penentuan nilai gap berdasarkan nilai current capability dan expected capability yang diperoleh dari analisis tingkat kematangan serta pemberian rekomendasi perbaikan berdasarkan nilai current capability. Implementasi perbaikan dilakukan pada proses domain APO08 yang pelaksanaannya berdasarkan pada time schedule yang telah ditentukan, yang memberikan hasil berupa peningkatan nilai capability yang sebelumnya berada pada level 1 meningkat menjadi level 2.
ANALISIS DAN OPTIMALISASI JARINGAN MENGGUNAKAN METODE PER CONNECTION CLASSIFIER (STUDI KASUS: CAS TECH) Paramarta, I Putu Yandi; Sasmita, Gusti Made Arya; Wibawa, Kadek Suar
JITTER : Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol 1 No 1 (2020): JITTER, Vol.1, No.1, August 2020
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (567.398 KB)

Abstract

Kebutuhan internet di era sekarang merupakan kebutuhan pokok dalam kehidupan sehari-hari. Internet merupakan alat komunikasi dan pertukaran data yang baik digunakan disegala bidang. Kewajiban bagi perusahaan dibidang pelayanan internet untuk memberikan kualitas layanan internet yang baik dan stabil. Perusahaan CAS Tech merupakan perusahaan yang bekerja dalam penyedia layanan internet yang bekerjasama dengan ISP lokal menyediakan bandwidth up 400 Mbps dengan jumlah 125 client. Perusahaan CAS Tech dalam penyediaan internet harus mampu memberi pelayanan internet yang stabil. Load balancing per connection classifier menyeimbangkan beban dengan mengarahkan koneksi pada source address, destination address, source port, dan destination port. Penggunaan metode per connection classifier memiliki kualitas quality of service dalam katagori sangat baik dilihat dari rata-rata nilai delay 1.87 ms yang rendah dan nilai rata-rata throughput 4546 Kbps yang tinggi pada jaringan.
Design and Develop Forensic Application on Client Server Network Suarnata Wahyu Putra, Putu Bayu; Dwi Suarjaya, I Made Agus; Wibawa, Kadek Suar
JITTER : Jurnal Ilmiah Teknologi dan Komputer Vol 3 No 2 (2022): JITTER, Vol.3, No.2, August 2022
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1335.439 KB) | DOI: 10.24843/JTRTI.2022.v03.i02.p17

Abstract

Client server networks allow for creating efficiency and effectiveness in doing activity with teamwork, such as sharing resources. Improving technological development goes hand in hand with increasing crime rates caused by technology. Crimes that use technology still leave a trace that can be traced so that it can be paralleled with digital forensics. Digital forensics are usually done one by one per computer and cause it to take longer time to get evidence in criminal act. Looking at the problem, this study discusses the design of forensic applications on client server networks with live forensic methods and socket programming to perform forensics at the same time. Applications use Java sockets to establish a connection between the server and the client and the elevator method. The result of this study is server can collect data, like data of RAM, captured image, and snapshot disk from clients

Page 11 of 19 | Total Record : 188