cover
Contact Name
Firat Meiyasa
Contact Email
firatmeiyasa@unkriswina.ac.id
Phone
+6285239192727
Journal Mail Official
arini.pekuwali@unkriswina.ac.id
Editorial Address
Universitas Kristen Wira Wacana Sumba Jalan R. Soeprapto No. 35, Waingapu 87111
Location
Kab. sumba timur,
Nusa tenggara timur
INDONESIA
Jurnal Inovatif Wira Wacana
ISSN : -     EISSN : 29625998     DOI : 10.58300
Ruang lingkup Jurnal Informatics Networks Optimization Versatility Algorithm Teknik Informatika Wira Wacana (Jurnal INOVATIF WIRA WACANA): Teknologi Informasi (Information Technology), Sistem Informasi (Information Systems), Sistem Informasi Geografis (Geo Information System), Sistem Komputer dan Jaringan Komputer (Computer System and Network), Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence), Mutimedia, Keamanan Jaringan, Keamanan Web (Cyber Security), Software Engineering, Internet of Things, Big Data, Data Science, Game, Evolutionary Algorithm.
Articles 102 Documents
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME “WISATA MASA DEPAN (WEMADE)” MENGGUNAKAN METODE MDLC (MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE) Shabian Arsyl Yonanta; Moch Yogi Firmansyah; Dita Aulia Oktavian; Diana Novita Sari; Amalia Ramadhani Amanda; Dodik Arwin Dermawan
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 1 No 3 (2022): Desember 2022
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (773.792 KB) | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v1i3.308

Abstract

Surabaya and Yogyakarta are cities on the island of Java that have the potential for attractive tourist objects to be visited by tourists, so that they can generate income for the economic development of the two cities. However, there are some people today who still do not know what tourist attractions are in the city, due to lack of knowledge. To grow knowledge about tourism objects, promotion strategies from various media are needed, one of which is through game media. The development of technology now, games are not only as a means of entertainment but also as a means of education. The development of the desktop-based "WeMade" game application is used as a promotional medium to introduce the beauty of tourist attractions in the cities of Surabaya and Yogyakarta, besides that there is a quiz as a differentiator between the WeMaDe game and other games. In the design and manufacture of this game, using Game Engine Unity with the theme of tourist attractions in the city of Surabaya and Yogyakarta. The methodology used in the design and manufacture of this game is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method.
Perancangan Sistem Pengelolaan Zakat Fitrah Berbasis Website pada Masjid Agung Al-Jihad Waingapu Muhammad Fauzi Hamdon; Arini Aha Pekuwali; Pingky Alfa Ray Leo Lede
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 1 No 3 (2022): Desember 2022
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (838.235 KB) | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v1i3.321

Abstract

Masalah yang terdapat pada Masjid Agung Al-Jihad Waingapu terbilang cukup kompleks, karena sistem yang mereka gunakan masih dilakukan secara manual yang dicatat melalui buku. Masalah lainnya yang harus diperhatikan lebih adalah sering terjadi pendobelan saat pemberian zakat fitrah, pembaruan data yang terkait dengan jiwa yang telah meninggal dunia dan yang baru lahir, dan pengelolaan uang dari zakat sering mengalami manipulasi. Selain itu, proses yang berkaitan dengan pemberian dan penerimaan zakat dilakukan di lokasi yakni di Masjid Agung Al-Jihad Waingapu sehingga dirasa kurang efektif dan efisien. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah SDLC (System Development Life Cycle) dengan model proses waterfall. Dari permasalahan diatas, peneliti memiliki tujuan untuk menghasilkan sistem untuk memudahkan pengolahan data hasil zakat fitrah yang dapat mempermudah pemberi zakat untuk membayar zakat fitrah. Dengan adanya sistem ini, diharapkan dapat mempermudah pengurus masjid dalam meningkatkan keakuratan data pemberi zakat fitrah dan penyaluran zakat kepada penerima zakat dan dapat meningkatkan efektifitas waktu bagi pengurus masjid dalam proses pekerjaannya.
Perancangan Sistem Perpustakaan Berbasis Website Pada SD Inpres Umamapu Desi Natalia Takaeb; Jefonses Pote; Pingky Alfa Ray Leo Lede
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 1 No 1 (2022): April 2022
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (667.551 KB) | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v1i1.256

Abstract

Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang dengan begitu cepat. Dengan adanya teknologi dapat memudahkan pengguna dalam mengakses informasi dan mudah untuk didapatkan hanya dengan menggunakan teknologi. Di perpustakaan SD Inpres Umamapu aktivitas yang berjalan dalam perpustakaan masih dilakukan secara manual, baik itu dalam pendataan proses peminjaman buku, pengembalian buku, maupun laporan. Hal ini, tentunya sangat tidak efisien, maka dari itu dibutuhkan sebuah sistem untuk membantu mempercepat aktivitas yang berjalan di perpustakaan dengan menggunakan sistem yang terkomputerisasi. Dalam merancang sistem perpustakaan menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC), model waterfall. Hasil dari penelitian ini, dengan adanya sistem perpustakaan berbasis website pada SD Inpres Umamapu telah membantu petugas perpustakaan dalam mempercepat proses pengelolaan data buku, proses pendataan anggota, pencarian buku, pendataan peminjaman dan pengembalian serta dapat mencetak laporan dengan memperoleh hasil pengujian pada sistem yang lama membutuhkan waktu 00.07:03 (tujuh menit tiga detik) sedangkan menggunakan sistem yang baru membutuhkan waktu 00.02.20 (dua menit dua puluh detik). Sistem baru mampu mempercepat 33% pengelolaan menjadi lebih cepat dari sistem yang lama.
IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI PENJADWALAN IBADAH DAN PENGELOLAAN KEUANGAN BERBASIS WEBSITE (STUDI KASUS: GKS JEMAAT PADADITA) Andi Alex; Arini Aha Pekuwali; Pingky Alfa Ray Leo Lede
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 1 No 3 (2022): Desember 2022
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (657.135 KB) | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v1i3.332

Abstract

Semakin berkembangnya teknologi informasi, hal ini menjadi suatu kesempatan yang baik dalam memaksimalkan kinerja dalam suatu lembaga, seperti halnya gereja merupakan salah satu lembaga yang membutuhkan sistem informasi dalam memaksimalkan pelayanan kepada jemaat. GKS Padadita saat ini mengelola jadwal ibadah dan keuangan yang dikelola oleh sekretaris dan bendahara. Jadwal ibadah yang dikelola oleh sekretaris masih diketik di MS. Word dan dicetak sehingga memakan waktu yang lama, sedangkan pengelolaan data keuangan gereja yang dikelola oleh bendahara masih menggunakan sistem perhitungan dengan kalkulator dan MS. Excel sehingga memungkinkan terjadinya kesalahan dalam perhitungan dan juga isi data-data keuangan tidak teratur dan tidak terperinci. Dalam proses pengelolaan jadwal dan keuangan masih belum maksimal, oleh karena itu GKS jemaat Padadita perlu dibuatkan sistem informasi pengelolaan yang dapat mengelola jadwal ibadah dan keuangan gereja. Adapun tujuan dari penelitian ini, membuat sistem informasi penjadwalan ibadah dan pengelolaan keuangan berbasis website untuk membantu mejelis jemaat dalam mengelola data jemaat, dan membuat jadwal ibadah serta menghitung pemasukan dan pengeluaran gereja. Penelitian ini menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) untuk membuat sebuah sistem informasi pengelolaan jadwal ibadah dan keuangan pada GKS Jemaat Padadita yang dapat membantu mejelis jemaat dalam melakukan proses pengelolaan jadwal ibadah dan pengelolaan keuangan. Sistem informasi penjadwalan ibadah dan pengelolaan keuangan di GKS Padadita berbasis website telah selesai dibuat dan telah diuji menggunakan black box testing. Ada 10 poin pengujian dan hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem telah berhasil menjalankan fungsinya dengan baik yaitu nilai keberhasilan 100 %.
Sistem Informasi Penyewaan Indekost Di Sekitar Kampus Unkriswina Sumba Berbasis Web Novianita Djoli; Jefonses Yarsian Pote; Alfrian Carmen Talakua
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 2 No 1 (2023): April 2023
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v2i1.280

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sebuah sistem informasi penyewaan indekost yang dapat digunakan sebagai salah satu media untuk meningkatkan promosi indekost di sekitar kampus Universitas Kristen Wira Wacana Sumba. Metode yang digunakan dalam penelitian yaitu metode system development life cycle (SDLC) model waterfall. Sedangkan untuk pengujian sistemnya, menggunakan pengujian black box dengan hasil semua tombol berfungsi dengan baik dan Sistem Usability Scale mendapatkan skor rata-rata 80% atau memiliki skala baik. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem informasi yang terkomputerisasi dan dapat digunakan oleh pemilik indekost dalam promosi indekost dan calon penyewa dalam mendapatkan informasi ketersediaan indekost sesuai kebutuhan yang diinginkan.
Sistem Informasi Promosi Kain Tenun Ikat Sumba Timur Berbasis Website ( Studi Kasus : Desa Kaliuda Kecamatan Pahunga Lodu) Roslin Meha; Yustina Rada; Desy Asnath Sitaniapessy
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 2 No 1 (2023): April 2023
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v2i1.328

Abstract

Tenun ikat di Sumba Timur memiliki motif yang beragam karena setiap pulau memiliki motif yang berbeda. Tenun Ikat di Desa Kaliuda merupakan sentra tenun di Sumba Timur. Kain tenun yang diproduksi Desa Kaliuda memiliki kualitas terbaik di Sumba Timur. Desa Kaliuda merupakan salah satu desa yang saat ini sedang berkembang dan bergerak di bidang penjualan kain tenun Sumba Timur yaitu pakaian pria berbentuk segi empat disebut Hinggi, pakaian adat wanita disebut Lawu atau sarung, sedangkan selendang dipakai keduanya. pria dan wanita tersampir di bahu. Kualitas tenun Kaliuda dinilai paling tinggi di Sumba, karena kainnya lentur, ringan, dan bisa dijadikan pakaian. Sekitar 90% masyarakat Desa Kaliuda adalah penenun, sehingga kain tenun merupakan sumber pendapatan utama di desa ini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan promosi tenun ikat di Desa Kaliuda dengan merancang sistem informasi promosi berbasis web. Sistem ini menggunakan model waterfall dan pengujian sistem menggunakan Black Box. Hasil dari penelitian ini adalah pengguna dapat mengakses website untuk promosi kain tenun di Desa Kaliuda. Sistem ini dapat memperluas penyampaian informasi tentang Sumba Timur di Desa Kaliuda. Kesimpulannya, selain promosi, sistem ini juga dapat meningkatkan animo masyarakat.
Perancangan Game Edukasi 2D Pengenalan Motif Kain Tenun Ikat Sumba Timur Menggunakan Construct 2 Melkianus Manja Mehang; Yustina Rada; Desy Asnath Sitaniapessy
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 2 No 1 (2023): April 2023
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v2i1.329

Abstract

Kain tenun ikat merupakan warisan budaya, Sumba Timur yang memiliki motif beragam serta memiliki nilai-nilai budaya, Motif kain tenun yang beragam itu biasanya mencerminkan alam, hewan, serta benda-benda lain yang erat kaitannya dengan kehidupan manusia, setiap motif yang terdapat pada kain tenun ikat Sumba Timur juga memiliki maknanya masing-masing. Penelitian ini bertujuan kain atau sarung adat Sumba Timur merupakan salah satu kompetensi yang harus dikuasai dan mengidentifikasi sejumlah nilai kearifan lokal untuk mengenal motif kain tenun ikat Sumba Timur dan juga dalam mempertahankan nilai-nilai kebudayaan Sumba Timur dalam meningkatkan pemahaman atau semangat belajar siswa kelas 6 SD Inpres Kalumbang sebagai media pembelajaran. Salah satu metode Kain Ikat Sumba Timur merupakan kekayaan budaya dengan ragam motif dan nilai budaya, Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahap—konsep, desain, pengumpulan bahan, manufaktur, pengujian, dan distribusi—digunakan. Lebih khusus lagi, algoritma pembangkitan bilangan acak (RNG)—lebih khusus lagi, pembangkit bilangan multiplikatif (MNG)—diterapkan. Ragam motif kain tenun biasanya mencerminkan alam, binatang, dan benda-benda lain yang erat kaitannya dengan kehidupan manusia. Dapat disimpulkan bahwa anak-anak atau siswa di SD Impres Kalumbang dapat dengan mudah menggunakan game edukasi untuk mengenal motif kain tenun Ikat Sumba Timur, sehingga dapat digunakan untuk mengajarkan masyarakat tentang tekstil.
IMPLEMENTASI ALGORITMA APRIORI TERHADAP DATA PENJUALAN UNTUK MENGETAHUI POLA PEMBELIAN KONSUMEN (Studi kasus: Aulia Mart) Yusrin Hanafiah; Rambu Yetti Kalaway; Raynesta Mikaela Indri Malo
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 1 No 3 (2022): Desember 2022
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v1i3.323

Abstract

menyajikan produk-produk kebutuhan bagi masyarakat umum. Data transaksi penjualan yang ada di Aulia Mart saat ini belum dimanfaatkan secara efektif, karena data-data tersebut hanya dijadikan arsip dan disimpan begitu saja. Dengan dukungan perkembangan teknologi, maka semakin berkembang pula kemampuan dalam mengumpulkan dan mengelola data-data tersebut menjadi informasi yang dapat berguna. Adanya algoritma apriori dapat dimanfaatkan dalam proses penjualan yaitu dengan memberikan hubungan antar data penjualan, dalam hal ini adalah produk dan berbagai macam kebutuhan sehari-hari bagi masyarakat yang dipesan sehingga diperoleh pola pembelian konsumen. Hasil analisis dari perancangan sistem algoritma apriori menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan dapat memberikan informasi yang dapat membantu pihak Aulia Mart dalam pengambilan keputusan produk yang paling sering dibeli oleh konsumen untuk proses pembuatan keputusan bisnis dan hasil pengujian dengan metode black box menunjukkan bahwa aplikasi berjalan sesuai dengan analisis dan aplikasi dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Proses pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah Extreme Programming (XP) meliputi Perencanaan, Perancangan, Pengkodean, dan Pengujian.
Sistem Informasi Pengelolaan Keuangan Pada Badan Usaha Milik Desa (BUMDes) di Desa Kakaha Berbasis Website Mesak Katanga Mulung; Arini Aha Pekuwali; Desy Asnath Sitaniapessy
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 2 No 1 (2023): April 2023
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v2i1.309

Abstract

Badan Usaha Milik Desa (BUMDes) yang berada di Desa Kakaha, Kecamatan Ngadu Ngala adalah salah satu lembaga usaha yang dimiliki oleh pemerintah Desa Kakaha, adapun usaha yang dijalankan ialah usaha perkreditan. Usaha ini bertujuan untuk menambah modal usaha bagi masyarakat yang memiliki usaha dalam upaya memperkuat perekonomian masyarakat. Pengelolaan keuangan BUMDes di Desa Kakaha saat ini masih menggunakan sistem yang masih manual untuk pencatatan data-data dan pelaporan yaitu melalui buku induk. Buku induk tersebut memuat tentang data peminjam, data uang masuk, data uang keluar dan pelaporan. Pengelolaan data-data tersebut sering terjadi kesalahan dan kehilangan buku induk sehingga mengakibatkan petugas BUMDes kesulitan untuk memberikan pelaporan kepada pihak desa. Dari kendala-kendala tersebut maka dibangun suatu sistem informasi pengelolaan keuangan pada BUMDes di Desa Kakaha. Tujuan perancangan sistem informasi yaitu untuk mempermudah pengurus BUMDes dalam melakukan pengelolaan keuangan BUMDes dan pelaporan. Sistem ini dirancang menggunakan metode Waterfall dengan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Sistem yang dirancang akan menampilkan nama peminjam dan pelaporan seiring dengan bertambahnya jumlah peminjam di BUMDes. Dengan sistem ini, pengurus BUMDes dapat menginput data peminjam, data uang masuk dan data uang keluar kemudian sistem akan menyimpan data dan sistem dapat mencetak data secara keseluruhan yang sudah tersimpan pada sistem.
Penerapan Algoritma C45 untuk menentukan Prioritas Penerima Bantuan Sosial Rumah Tidak Layak Huni (RTLH) (Studi Kasus: Kecamatan Raimanuk) Bertha Veronika Da Silva Pinto; Emerensye Sofia Yublina Pandie; Tiwuk Widiastuti
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA Vol 2 No 1 (2023): April 2023
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58300/inovatif-wira-wacana.v2i1.626

Abstract

Bantuan sosial Rehabilitasi Rumah Tidak Layak Huni (RTLH) adalah bantuan yang diberikan kepada pemilik atau penghuni rumah yang kondisinya tidak memenuhi standar keamanan, kelayakan, atau kualitas hunian yang layak. Pada penelitian ini peneliti mengimplementasikan algoritma C4.5 dengan menggunakan RapidMiner 10.1 untuk mengklasifikasikan kelayakan penerima bantuan sosial berdasarkan kriteria-kriteria yang ditentukan oleh Kementrian Sosial Republik Indonesia. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui hasil wawancara berupa data penerima bantuan sosial RTLH pada tahun 2018-2021 sebanyak 2000 data mentah, setelah di preprocessing diperoleh data sebanyak 1850 data. Atribut yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebanyak 20, dengan 8 atribut dan 12 atribut tambahan. Dataset yang berjumlah 1850 records diproses menggunakan RapidMiner 10.1 dengan pengaturan decision tree yaitu criterion = information gain, maximal depth = 10, apply pruning, confidence = 0.25, apply prepruning, minimal gain = 0.03, minimal leaf size = 2, minimal size for spilt = 4 menghasilkan 32 rules/aturan keputusan yang menunjukkan bahwa atribut keadaan lantai merupakan indikator yang paling berpengaruh dalam pengklasifikasian data bantuan sosial RTLH dan hasil pengujian terhadap model decision tree menggunakan cross validation dan confusion matrix pada fold 10 menunjukkan bahwa algoritma C4.5 memberikan nilai accuracy sebesar 87,62%, nilai precision sebesar 87,15%, dan nilai recall sebesar 87,64%.

Page 3 of 11 | Total Record : 102