cover
Contact Name
Sucipto
Contact Email
sucipto@unpkediri.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
semnainotek@unpkdr.ac.id
Editorial Address
Kampus II, Mojoroto Gang 1 No. 6 Kediri, Jawa Timur
Location
Kota kediri,
Jawa timur
INDONESIA
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi)
ISSN : 25803336     EISSN : 25497952     DOI : https://doi.org/10.29407/inotek
Teknologi saat berkembang sangat cepat selama beberapa tahun terakir ini. Perkembangan teknologi tersebut merupakan salah satu dampak dari peningkatan inovasi dalam bidang teknologi. Ide-ide dan produk baru selalu ada untuk membantu kemingkatkan kualitas kehidpan manusia. Dalam rangka mendukung inovasi dalam bidang teknologi, Fakultas Teknik Universitas Nusantara PGRI Kediri menyelenggarakan Seminar Nasional Inovasi Teknologi (Semnasinotek)
Articles 1,283 Documents
Sistem Bantu Pengetahuan Mengemudi “Djago Montor” Dengan Metode LCG Di Indonesia Muragil, Dimas Arif; Kasih, Patmi; Mahdiyah, Umi
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 5 No. 1 (2021): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Tahun 2021
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v5i1.904

Abstract

Banyaknya pelanggaran lalu lintas dan tinggina angka kecekalaan sebagian besar disebabkan oleh kelalaian dan kecerobohan pengendara di jalan. Tingginya akan kecelakaan sebagian besar di dominasi oleh sepeda motor. Seperti ang terjadi di kota Kediri. Banyak sepeda motor di Kota Kediri pada tahun 2020 tercatat sebanyak 144.813 unit. Banyaknya pengendara sepeda motor yang kurang mengetahui cara mengemudi dan berkendara dengan baik dan benar menyebabkan kondisi jalan yang padat, semrawut sehingga memungkinkan terjadinya kecelakaan. Pada data statistik tahun 2019 dan 2020, jumlah kecelakaan di Kota Kediri sebanyak 1002. Lebih dari setengah kecelakaan tersebut disebabkan oleh pengendara yang tentang arti rambu dan marka, seperti cara berbelok, cara menyalip kendaraan, jalan searah, posisi berhenti dan arti dari berbagai marka jalan yang tersedia disetiap tempat di jalanan Kota Kediri. Dari permasalahan tersebut disimpulkan bahwa salah satu akar permasalahan tingginya angka kecelakaan di Kota Kediri adalah kurangnya pengetahuan pengendara tentang tata cara mengemudi dijalan raya. Dalam penelitian ini dibuat sebuah sistem pembelajaran mengemudi dengan konsep game dan simulasi dengan desain mudah dilihat, tidak bertele-tele, lengkap dan sederhana sehingga mudah dibahami. Sistem yang dibuat memuat pengetahuan dasar mengemudi, pengetahuan tentang rambu-rambu dan marka, serta simulasi dan kuis tentang tata cara berkendara dengan baik dan benar.
Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Penerimaan Anak Asuh UPT PSAA Trenggalek Asrama Kediri Menggunakan Metode Profile Matching Azizah, Sarilah Nur; Kasih, Patmi; Mahdiyah, Umi
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 5 No. 1 (2021): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Tahun 2021
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v5i1.905

Abstract

Unit Pelaksanaan Teknis Pelayanan Sosial Asuhan Anak (UPT PSAA) Trenggalek merupakan salah satu lembaga yang bertanggung jawab memberikan pelayanan sosial kepada anak-anak asuhnya. UPT PSAA Trenggalek memiliki program penerimaan anak asuh setiap tahun bagi yang membutuhkan sesuai dengan kuota penerimaan yang terbatas. Sistem pendukung keputusan ini dibuat menggunakan teknik seleksi dan perangkingan untuk menentukan seleksi berdasarkan jumlah kuota yang dibutuhkan. Seleksi penerimaan anak asuh di UPT PSAA Trenggalek asrama kediri dilakukan dengan mempertimbangkan kriteria-kriteria keadaan ekonomi, keadaan keluarga (baik, kdrt, yatim, yatim piatu, terlantar), makanan pokok, dan usia. Kegiatan seleksi dan pemilihan anak asuh selama ini masih dilakukan secara konfersional, tanpa mempertimbangkan nilai bobot kriteria yang ada, sehingga timbul masalah saat dilakukan penerimaan anak asuh. Sistem dengan profile matching digunakan sebagai sistem bantu pada UPT PSAA Trenggalek asrama kediri dengan menentukan nilai bobot dan kriteria pada masing-masing calon anak asuh. Berdasarkan perhitungan nilai selisih dengan nilai stardart, dan selanjutnya melakukan perhitungan core factor dan sekondery factor berdasarkan persentase dari masing-masing calon anak asuh untuk mendapatkan hasil perangkingan. Sistem dapat memberikan hasil berupa perangkingan berdasarkan nilai terbesar dari kriteria calon anak asuh, sehingga dapat mempertimbangkan dan memutuskan hasil melalui perangkingan tersebut.
Pengenalan Budaya Daerah Di Pulau Jawa Dengan Game Edukasi “Petualangan Si Sape” Mardiana, Anisa Wanda; Kasih, Patmi
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 5 No. 1 (2021): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Tahun 2021
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v5i1.907

Abstract

Budaya adalah ciri khas dari suatu kelompok masyarakat yang di dalamnya terkandung ilmu pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat-istiadat, dan kemampuan lain. Dimasa sekarang anak-anak kurang mengenal budaya daerahnya sendiri. Hal ini dikaenakan kurangnya media pembelajaran yang menarik dan menyajikan tentang keragaman budaya daerah. Karena itu, dibutuhkan suatu media atau sistem bantu untuk meningkatkan rasa ketertarikan anak dalam mempelajari kebudayaan tersebut, salah satunya dengan menggunakan game. Dibandingkan dengan metode edukasi konvensional, game edukasi mempunyai beberapa kelebihan terutama pada visualisasi. Pembuatan game dimulai dengan pengumpulan data, desain aplikasi, dan dilanjutkan dengan pengkodingan menggunakan aplikasi AIDE dengan bahasa pemrograman Java. Game yang dihasilkan menyajikan beberapa budaya yaitu tarian adat, baju adat, rumah adat, senjata, dan lagu daerah dengan karakter utama yaitu Sape. Sape adalah Sapi jantan berpakaian adat Jawa Timur tugasnya untuk memandu user dalam memainkan permainan. Algoritma Fisher yates shuffle yang akan digunakan adalah sebuah algoritma untuk menghasilkan suatu permutasi acak dari suatu himpunan terhingga, hasil dari pengacakan algoritma ini memiliki tingkat probabilitas yang sama. Game ini mengimplementasikan fisher yates shuffle sebagai algoritma untuk pengacakan soal.
Perancangan Augmented Reality Sebagai Media Promosi Desain Interior Berbasis Mobile APPS Ratna, Ratna; Kasih, Patmi; Mahdiyah, Umi
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 5 No. 1 (2021): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Tahun 2021
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v5i1.908

Abstract

Dalam melakukan sebuah promosi desain perumahan banyak cara yang dapat dilakukan contohnya dengan menggunakan brosur yang informasinya akan disampaikan dalam media 2 dimensi, permasalah dalam kasus ini yaitu bagaimana menjadikan suatu informasi tersebut menjadi lebih menarik dan mempermudah konsumen untuk menentukan desain perumahan yang di inginkan. Dengan adanya teknologi promosi dengan menggunakan Augmented Reality (AR) yang dibuat menggunakan Unity 3D sebagai software untuk membuat aplikasi agar dapat menampilkan desain 3D, lalu menggunakan android studio yang digunakan sebagai pengembangan aplikasi android. Pada proses pengembangan aplikasi promosi perumahan ini menggunakan metode waterfall yang digunakan untuk pengembangan sistemnya agar lebih jelas dalam setiap tahapan yang akan dijalankan. Hasil dari perancangan aplikasi ini adalah terealisasinya aplikasi ini sebagai alat promosi penjualan perumahan yang lebih menarik dan lebih interaktif. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat mengembangkan suatu media promosi yang dapat mengandalkan teknologi tanpa harus mengeluarkan banyak biaya untuk mendapatkan hasil yang maksimal.
Aplikasi Game Visual Novel Sebagai Media Pembelajaran dalam Pengenalan Teknologi Komputer Menggunakan Aplikasi Ren’py Eka Putra, Ilham Rizki Fauzi; Kasih, Patmi; Mahdiyah, Umi
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 5 No. 1 (2021): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Tahun 2021
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v5i1.909

Abstract

Seiring berkembangnya teknologi, membuat sebuah permainan menjadi salah satu sarana pembelajaran. Masalah umum dan utama dalam pembelajaran adalah cara penyampaiannya yang kurang menarik dan alasan utama siswa enggan untuk belajar adalah bukan karena meteri yang terlalu sulit untuk dipahami, malainkan karena belajar merupakan proses yang membosankan. Berbagai macam media pembelajaran berfungsi untuk menarik minat siswa agar dapat mengikuti proses belajar dengan baik. Semua orang menyadari bahwa video game sebagai suatu bentuk hiburan, memiliki dampak buruk tersendiri. Namun disisi lain, video game dapat dijadikan sarana pembelajaran yang menantang dan menyenangkan. Dengan membuat sebuah video game interaktif tentang teknologi komputer dalam bentuk Visual novel, akan membantu siswa dalam menambah pengetahuan dan wawasan tentang teknologi komputer. Visual novel adalah sebuah permainan berbentuk fiksi yang berisi gambar statis dan tampilan percakapan untuk menyampaikan narasi dan ucapan. Visual novel ini dibuat menggunakan Ren’py. Metode yang digunakan adalah analisis kebutuhan, desain, implementasi, dan pengujian.
Sistem Rekomendasi Menu Paket Miklur Menggunakan Metode Content-Based Filtering dan Algoritma Apriori Kurniawan, Dodyk; Kasih, Patmi
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 5 No. 1 (2021): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Tahun 2021
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v5i1.910

Abstract

Miklur merupakan salah satu kedai minuman susu di Kota Kediri. Kedai Miklur menawarkan berbagai varian minuman susu, teh, kopi dan soda. Dari varian minuman susu, terdapat varian yang kurang diminati oleh customer sehingga kedai menjadi sepi mengakibatkan penjualan rendah, kurang laku dan pembeli berkurang. Ide promosi menu juga belum bisa menarik hati customer untuk mencoba menu-menu yang ada. Hal ini membuat omset kedai tidak mengalami kenaikan dan customer merasa bosan karena pilihan menu yang itu-itu saja. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka diperlukan sebuah solusi yang dapat memberikan sebuah rekomendasi untuk memperkirakan informasi yang menarik bagi pengguna dan membantu calon customer dalam memutuskan barang apa saja yang dipilih, salah satunya adalah menu paket yang diminati customer. Tujuan penelitian ini untuk membuat sebuah aplikasi yang membantu merekomendasi menu paket yang sesuai minat customer. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Content-Based Filtering dan Algoritma Apriori. Content-Based Filtering merupakan metode sistem rekomendasi yang memberikan informasi rekomendasi berdasarkan kriteria pada suatu item. Sedangkan Algoritma Apriori merupakan algoritma yang menentukan hubungan asosiatif suatu kombinasi item. Menurut hasil uji coba dari 40 record data traning, nilai minimum support=40% dan nilai minimum confidence=40%, maka mendapatkan hasil rekomendasi berdasarkan rating tertinggi 0,5 dan juga membentuk aturan asosiasi dengan nilai confidence 100%.
Sistem Bantu Pengelompokan Daerah Kota atau Kabupaten di Jawa Timur Berdasarkan Hasil Produksi Tanaman Pangan Noviana Dewi, Anggielia Ika; Kasih, Patmi
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 5 No. 1 (2021): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Tahun 2021
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v5i1.911

Abstract

Kebutuhan tanaman pangan saat ini mengalami perkembangan yang pesat, perkembangan itu disebabkan oleh pertambahan penduduk yang semakin tinggi, oleh karena itu masyarakat Indonesia membutuhkan tanaman pangan sebagai bahan makanan pokok. Contohnya di Jawa Timur, dimana setiap daerah menghasilkan tanaman pangan dengan jenis dan jumlah yang berbeda-beda seperti padi, jagung, kedelai, kacang hijau, dan Ubi jalar. Untuk mengetahui tingkat besarnya (kuantitas) hasil tanaman pangan tiap daerah di Jawa Timur dibutuhkan sistem bantu yang dapat menyajikan data dan informasi daerah-daerah di Jawa Timur dengan nilai hasil tanaman pangan masing-masing daerah. Sistem yang dibuat adalah sistem pengelompokan dengan K-Means clustering. K-Means Clustering mengelompokan data yang ada ke dalam beberapa kelompok, dimana data dalam satu kelompok mempunyai karakteristik yang sama satu sama lainnya dan mempunyai karakteristik yang berbeda dengan data yang ada di dalam kelompok yang lain. Dengan menggunakan metode ini data yang telah diperoleh dapat dikelompokan ke dalam 3 cluster. Penelitian ini menggunakan sumber data yang ada di situs badan pusat statistik Jawa Timur dengan alamat url https://jatim.bps.go.id/. Data yang digunakan adalah data pada tahun 2018 yang terdiri dari daerah kota/kab di Jawa Timur. Data diolah dengan dibagi dalam 3 cluster yaitu kluster tinggi, sedang, dan rendah. Dari hasil produksi tanaman pangan yang dihasilkan paling tinggi ada tanaman jenis padi dan jagung, tingkat sedang ada kedelai dan ubi jalar, sedangkan yang paling rendah ada kacang hijau. Kemudian hasil kluster di analisa agar mendapatkan informasi mengenai daerah potensial penghasil tanaman pangan.
Penerapan Metode Jaro Winkler Untuk Mencari Kemiripan Kata Pada Aplikasi English Pronunciation Test Tambahani, Arthur Glenn; Sanjaya, Ardi; Widodo, Danang Wahyu
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 5 No. 1 (2021): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Tahun 2021
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v5i1.912

Abstract

Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang hampir digunakan di seluruh dunia. Di Indonesia sendiri, Bahasa Inggris merupakan mata pelajaran pokok yang sudah diperkenalkan dari tingkat pendidikan TK hingga perguruan tinggi. Dalam pembelajaran Bahasa Inggris banyak sekali unsur- unsur yang bisa diajarkan, antara lain vocabulary (kosa kata), pronunciation (pengucapan) dan grammar (tata bahasa). Permasalahan yang sering terjadi adalah banyak siswa yang belum bisa mengucapkan kata dalam Bahasa Inggris dengan benar. Untuk meningkatkan skill siswa dalam belajar pronunciation (pengucapan) maka diperlukan suatu media pembelajaran interaktif untuk melatih skill pronunciation(pengucapan) yang telah dipelajari siswa disekolah. Metode yang digunakan untuk membangun media pembelajaran tersebut adalah Jaro Winkler. Didalam aplikasi terdapat 3 buah level, antara lain : mudah, sedang, dan sulit. Dalam setiap level terdapat beberapa vocabulary (kosa kata) yang sudah disesuaikan dengan tingkatan level. Kemudian siswa akan mengucapkan vocabulary tersebut dengan memanfaatkan Google Speech API untuk mendeteksi suara. Algoritma Jaro Winkler bekerja dengan cara membandingkan antara hasil deteksi suara dan data acuan. Kemudian dicari kemiripannya untuk memunculkan skor perbandingannya. Dengan adanya aplikasi pembelajaran pronunciation (pengucapan) ini dapat membantu para siswa lebih mahir dalam pronunciation (pengucapan) serta mempermudah proses pembelajaran.
Implementasi Algoritma Jaro Winkler Distance Untuk Pendeteksi Kesamaan Kata Dalam Pengembangan Aplikasi English Conversation Aritomatika, Eureka Jeremy; Sanjaya, Ardi; Widodo, Danang Wahyu
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 5 No. 1 (2021): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Tahun 2021
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v5i1.913

Abstract

Pendidikan Bahasa Inggris, dalam hal percakapan, memang bukanlah hal yang mudah bagi para siswa Sekolah Dasar. Meskipun merupakan tingkat dasar, namun terkadang mereka merasa kesulitan pada saat melafalkan kata dalam bahasa inggris. Maka di butuhkan media pendidikan yang menjadi alat bantu mereka dalam berlatih percakapan dalam Bahasa Inggris. Masalah ini dapat diatasi dengan cara mengembangkan sebuah aplikasi sistem belajar interaktif dalam bentuk website menjadi jembatan bagi siswa Sekolah Dasar dalam belajar dan berlatih pelafalan percakapan Bahasa Inggris. Dengan sistem ini, siswa tidak hanya mengenal kosa kata dalam Bahasa Inggris. Namun juga bagaimana melafalkan secara tepat dan mengetahui nilai kemiripan kata yang dilafalkan. Sistem ini dikembangkan dengan bahasa pemrograman php, javascript, ajax dengan memanfaatkan Google Speech API serta menggunakan database MySQL. Pemilihan Algoritma yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran tersebut adalah Jaro Winkler. Berdasarkan kecepatan pemrosesan dan keefektifan dalam membandingkan string pendek sehingga sangat cocok digunakan. Fungsi algoritma Jaro Winkler Distance disini adalah membandingkan antara hasil dari deteksi ucapan suara dan kata kunci, Dimana hal ini berguna untuk mencari kemiripan untuk mengetahui nilai perbandingannya. Dalam aplikasi ini memiliki bebrapa kode soal yang di dalamnya terdapat kata kunci yang harus di ucapkan oleh siswa agar dapat mengetahui jawaban dengan memanfaatkan Google Speech API . Hasil pengujian aplikasi English Conversation dengan Algoritma Jaro Winkler Distance memperoleh hasil nilai perbandingan kemiripan kata dengan hasil nilai maksimal sebesar 100% serta nilai minimal sebesar 68.1%
Aplikasi Game Visual Novel Sebagai Alternatif Belajar Bahasa Inggris Menggunakan Media Aplikasi Ren’py Ramadyanta, Aditya Nur; Sanjaya, Ardi; Widodo, Danang Wahyu
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 5 No. 1 (2021): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Tahun 2021
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v5i1.914

Abstract

Seiring kemajuan jaman, sebuah permainan juga telah menjadi salah satu sarana pembelajaran. Pengembangan game Visual novel sebagai alternatif dalam belajar bahasa Inggris dikarenakan bahasa Inggris adalah bahasa international yang digunakan oleh berbagai negara di seluruh dunia maka perlu sekali untuk bisa berbahasa inggris. Kurangnya ketersiadaan pembelajaran Bahasa Inggris yang interaktif dan menyenangkan dan besarnya pengaruh anak-anak SMA saat bermain game dapat membuat anak-anak malas dan bosan untuk belajar Bahasa Inggris, oleh karena itu perlu adanya perancangan game edukasi yang interaktif untuk menarik minat siswa dalam belajar bahasa Inggris. Peneliti membuat aplikasi game visual novel sebagai alternatif bahasa Inggris menggunakan media aplikasi Ren’py dengan menggunakan metode waterfall, pembelajaran dalam bahasa Inggris melalui visual novel dilakukan dengan pengambilan keputusan dari berbagai pertanyaan yang ada pada alur cerita novel. Hasil yang didapat dalam pembuatan game ini adalah game novel secara interaktif, setiap dialog yang muncul akan di jawab oleh user dimana dialog yang dipilih dapat menentukan alur cerita dari game.

Page 34 of 129 | Total Record : 1283


Filter by Year

2017 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 9 No. 3 (2025): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Tahun 2025 Vol. 9 No. 2 (2025): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Tahun 2025 Vol. 9 No. 1 (2025): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Tahun 2025 Vol. 8 No. 3 (2024): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2024 Vol. 8 No. 2 (2024): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2024 Vol. 8 No. 1 (2024): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2024 Vol. 7 No. 3 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2023 Vol. 7 No. 2 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2023 Vol. 7 No. 1 (2023): PROSIDING NSEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2023 Vol. 6 No. 3 (2022): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2022 Vol. 6 No. 2 (2022): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2022 Vol. 6 No. 1 (2022): PROSIDING SEMINAR NASIONAL INOVASI TEKNOLOGI TAHUN 2022 Vol. 5 No. 3 (2021): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Tahun 2021 Vol. 5 No. 2 (2021): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Tahun 2021 Vol. 5 No. 1 (2021): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Tahun 2021 Vol. 4 No. 3 (2020): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-IV Tahun 2020 Vol. 4 No. 2 (2020): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-IV Tahun 2020 Vol. 4 No. 1 (2020): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-IV Tahun 2020 Vol. 3 No. 1 (2019): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-III Tahun 2019 Vol. 2 No. 1 (2018): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-II Tahun 2018 Vol. 1 No. 1 (2017): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-I Tahun 2017 More Issue