cover
Contact Name
Imam Zaenuddin
Contact Email
imamzaenuddin@gmail.com
Phone
+6221-8806757
Journal Mail Official
imamzaenuddin@gmail.com
Editorial Address
Jl Cut Meutiah No. 28
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Jurnal Ilmu Komputer (JIK)
ISSN : -     EISSN : 27467163     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Ilmu Komputer atau JIK adalah Jurnal mitrabestari yang dikeluarkan oleh Sekolah Tinggi Ilmu Komputer - STMIK Pranata Indonesia dengan e-ISSN 2746-7163, terbit 2 kali dalam satu tahun.
Articles 97 Documents
Analisis Prediksi Jumlah Penerimaan Mahasiswa Baru Prodi Sistem Informasi Dengan Menggunakan Metode Regresi Linear Sederhana Wulandari, Angelina; Almeira, Nansya; Warni, Sabilah Endah
Jurnal Ilmu Komputer Vol 7 No 1 (2024): Jurnal Ilmu Komputer (JIK) Januari-Desember
Publisher : LPPM-STMIK Pranata Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis prediksi jumlah penerimaan mahasiswa baru pada program studi Sistem Informasi di suatu universitas menggunakan metode regresi linier sederhana. Metode ini dipilih karena kemampuannya dalam memodelkan hubungan antara variabel tahun akademik dan jumlah mahasiswa baru. Data yang digunakan mencakup jumlah penerimaan dari tahun 2022 hingga 2024, yang diambil dari Pangkalan Data Pendidikan Tinggi (PDDikti). Hasil analisis menunjukkan bahwa model regresi linier sederhana menghasilkan nilai MAPE sebesar 5,70%, yang menunjukkan akurasi prediksi yang baik. Prediksi untuk tahun 2025 hingga 2027 menunjukkan tren peningkatan jumlah mahasiswa baru, dengan estimasi masing-masing 2.497,6; 2.897,1; dan 3.286,6. Dengan hasil tersebut maka dapat dikatakan bahwa metode regresi linier sederhana efektif dalam memprediksi jumlah penerimaan mahasiswa baru, yang dapat mendukung pengambilan keputusan strategis dalam perencanaan penerimaan mahasiswa baru di perguruan tinggi.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pembayaran Sumbangan Penunjang Pendidikan Berbasis Web dengan Metode Extreme Programming (XP) Hariyanto, Athaya Rima; Khodijah, Siti; Aulia, Winona Septi
Jurnal Ilmu Komputer Vol 7 No 1 (2024): Jurnal Ilmu Komputer (JIK) Januari-Desember
Publisher : LPPM-STMIK Pranata Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengelolaan sumbangan untuk mendukung pendidikan kerap menghadapi tantangan dalam hal efisiensi, transparansi, dan akuntabilitas. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem informasi berbasis web yang dapat menyederhanakan proses pembayaran sumbangan secara lebih efektif. Metode Extreme Programming (XP) diterapkan selama pengembangan untuk meningkatkan kolaborasi tim dan adaptasi terhadap perubahan kebutuhan pengguna. Proses pengembangan dilakukan secara iteratif melalui tahap perencanaan, desain, implementasi, dan pengujian. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem yang dihasilkan mempermudah pendaftaran pengguna, proses pembayaran, serta pengelolaan laporan sumbangan. Umpan balik pengguna juga mengindikasikan tingkat kepuasan yang tinggi terhadap antarmuka dan fitur sistem. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan metode XP dalam pengembangan sistem informasi berhasil meningkatkan efisiensi dan transparansi dalam pengelolaan sumbangan pendidikan.
Rancang Bangun Aplikasi Wisata.Id Menggunakan Metode Dad Berbasis Web Yandira, Avita; Iskandar, Fikih Nur; Wahyuni, Sri; Eriana, Emi Sita
Jurnal Ilmu Komputer Vol 7 No 1 (2024): Jurnal Ilmu Komputer (JIK) Januari-Desember
Publisher : LPPM-STMIK Pranata Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perjalanan solo atau Wisata.Id menjadi pilihan populer bagi banyak individu yang mencari kebebasan dan pengalaman personal dalam bepergian. Namun, kebutuhan akan platform yang mempermudah perencanaan, pengelolaan, dan keamanan perjalanan solo sering kali belum terpenuhi. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun aplikasi Wisata.Id berbasis web menggunakan metode Disciplined Agile Delivery (DAD). Metode DAD dipilih untuk memberikan pendekatan fleksibel dalam pengembangan perangkat lunak dengan fokus pada kebutuhan pengguna dan pengelolaan tim yang adaptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu menyediakan fitur-fitur utama seperti pembuatan itinerary, rekomendasi destinasi berdasarkan preferensi pengguna, serta fungsi sosial untuk berbagi pengalaman dengan sesama perjalanan. Uji coba sistem menunjukkan tingkat kepuasan pengguna mencapai 90%. Implementasi DAD terbukti efektif dalam mendukung pengembangan sistem secara iteratif dengan waktu yang efisien.
Penerapan Tools Autopsy Untuk Recovery File Pada Windows Ardiansyah, Azril; Djoha, Deni Saptudin; Ardiansyah, Muhammad Zikri; Eriana, Emi Sita
Jurnal Ilmu Komputer Vol 7 No 1 (2024): Jurnal Ilmu Komputer (JIK) Januari-Desember
Publisher : LPPM-STMIK Pranata Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemulihan data yang hilang pada sistem operasi Windows menjadi salah satu tantangan utama dalam bidang forensik digital. Autopsy, sebagai salah satu perangkat lunak sumber terbuka (open-source) yang populer dalam digital forensik, menawarkan solusi komprehensif untuk menganalisis dan memulihkan file yang terhapus atau rusak. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kinerja dan efektivitas Autopsy dalam proses recovery file pada lingkungan Windows. Studi ini dilakukan melalui simulasi skenario kehilangan data, di mana berbagai tipe file dihapus dari perangkat berbasis Windows, kemudian diupayakan pemulihannya menggunakan Autopsy. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Autopsy memiliki kemampuan yang signifikan dalam mengidentifikasi dan memulihkan file, termasuk file yang telah terhapus permanen, namun keberhasilan pemulihan dipengaruhi oleh beberapa faktor, seperti jenis file, waktu penghapusan, dan aktivitas sistem setelah file dihapus. Dengan demikian, Autopsy dapat menjadi alat yang efektif untuk profesional di bidang forensik digital dalam upaya pemulihan data, meskipun diperlukan penyesuaian lebih lanjut untuk situasi-situasi yang lebih kompleks.
Analisa Dan Perancangan Sistem E-Commerce Sepatu Dengan Menggunakan Uml (Unified Modeling Language) (Studi Kasus : Kickstyle) Noerdiansyah, Septio; Rifaldi, Muhammad; Lathif, Ferdiansyah; Putra R, Ramzi
Jurnal Ilmu Komputer Vol 7 No 1 (2024): Jurnal Ilmu Komputer (JIK) Januari-Desember
Publisher : LPPM-STMIK Pranata Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

E-commerce telah menjadi salah satu sarana utama dalam transaksi bisnis di era modern, terutama dalam industri fashion, termasuk penjualan sepatu. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang sistem e-commerce sepatu yang dapat meningkatkan efisiensi operasional dan kenyamanan pengguna. Proses perancangan menggunakan pendekatan Unified Modeling Language (UML), yang mencakup pemodelan terstruktur untuk menggambarkan kebutuhan sistem dan alur proses. Metode yang digunakan dalam penelitian ini melibatkan tahapan identifikasi kebutuhan, pemodelan menggunakan diagram UML, serta evaluasi desain sistem. Diagram UML yang dibuat mencakup use case diagram untuk menggambarkan kebutuhan pengguna, activity diagram untuk alur aktivitas, sequence diagram untuk interaksi antar komponen, dan class diagram sebagai struktur sistem. Sistem dirancang dengan fitur utama seperti pencarian dan pemfilteran produk, manajemen pengguna, manajemen inventori, dan integrasi dengan metode pembayaran online. Hasil akhir dari penelitian ini adalah blueprint sistem e-commerce sepatu yang dapat diimplementasikan untuk memudahkan transaksi jual beli secara daring. Model yang dirancang tidak hanya memenuhi kebutuhan pengguna, tetapi juga mempermudah pengelolaan bagi pemilik bisnis. Rancangan ini diharapkan menjadi referensi untuk pengembangan aplikasi e-commerce yang lebih baik di masa mendatang.
Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Ketua Kelas Menggunakan Metode AHP Rizkyansah, Satriyo; Pramudya, Muhammad Rangga; Dzikri, Muhammad Tri Putro Alfaz; Eriana, Emi Sita
Jurnal Ilmu Komputer Vol 7 No 1 (2024): Jurnal Ilmu Komputer (JIK) Januari-Desember
Publisher : LPPM-STMIK Pranata Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Setiap kelas pada kenaikan semester di Universitas Pamulang memiliki pemilihan ketua kelas. Dalam situasi di mana ketua kelas yang lama diganti dengan yang baru, setiap pergantian ketua kelas diharapkan dapat meningkatkan kualitas kelas. Dalam proses pemilihan ketua kelas ini, metode Analitycal Hierarkhi Process (AHP) menggunakan beberapa proses perhitungan sebagai acuan data. Nilai bobot matriks perbandingan yang berpasangan antara kriteria, matriks nilai kriteria, matriks penjumlahan setiap baris, rasio konsitensi, dan eigen vector adalah semua bagian dari proses tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perhitungan AHP berhasil mendapatkan ketua kelas terbaik dengan akurasi yang cukup tinggi; data nilai diurutkan dari yang tertinggi ke yang terendah.
Perancangan Aplikasi Game Labirin Berbasis Android Menggunakan Algoritma Backtracking Cahyo, Ridho Dwi; Suwamita, Tria; Kadarusman, Andrie Garlih; Gulo, Ilham Syah Putra
Jurnal Ilmu Komputer Vol 8 No 1 (2025): Jurnal Ilmu Komputer (JIK) Januari-Desember
Publisher : LPPM-STMIK Pranata Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game merupakan hiburan yang sangat di kagumi oleh masyrakat saat ini mulai dari anak hingga orang tua. Permainan sering dilakukan Masyarakat pada jaman sekarang adalah permainan mengasah otak yang dilakukan komputer dan di handphone seperti game labirin. Labirin adalah sebuah permainan mencari jalan keluar Dimana dalam perjalanan labirin ini banyak mendapat rintangan/halangan untuk sampai pada tujuan tetapi dalam menempuh perjalanan tersedia bonus skor apabila dapat menghemat waktu yang ditentukan agar mendapat bonus skor dan dapat menaikkan ke level berikutnya maka untuk mencapai tujuan diperlukan sebuah solusi, solusi yang dipakai adalah algoritma backtracking. Algoritma backtracking (runut-balik) merupakan sebuah algoritma yang bisa digunakan untuk membuat aplikasi game labirin karena cara kerjanya mencari jalan keluar yang bertujuan untuk menentukan jalur yang tepat untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Selama proses penentuan jalur tersebut, jika menemui jalan buntu maka akan dilakukan proses backtrack sampai Kembali menemukan jalur yang tepat untuk mencapai tujuan.

Page 10 of 10 | Total Record : 97