cover
Contact Name
Syaiful Bahri
Contact Email
syaifulpb11@gmail.com
Phone
+6281263823278
Journal Mail Official
jurnalintekom@gmail.com
Editorial Address
Dusun Suka Mulia Desa Karang Rejo, Kecamatan Stabat, Kabupaten Langkat
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Indonesian Journal of Education And Computer Science
ISSN : 29877644     EISSN : 29872650     DOI : https://doi.org/10.60076/indotech
Core Subject : Science, Education,
INDOTECH : Indonesian Journal of Education And Computer Science adalah jurnal nasional dalam bahasa indonesia dengan frekuensi terbitan sebanyak 3 (tiga) kali dalam setahun. Jurnal ini bertujuan untuk mempublikasikan hasil penelitian terbaik anda agar bisa dibaca oleh banyak orang. Jurnal INDOTECH hanya menerbitkan artikel dengan tema komputer. Ruang lingkup publikasi ini meliputi : Teori Komputasi (Computational Theory, Arsitektur dan Organisasi Komputer (Computer Architecture and Organization), Sistem Operasi (Operating Systems), Jaringan Komputer (Computer Networks), Basis Data (Database Systems), Keamanan Komputer (Computer Security), Grafika Komputer (Computer Graphics), Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence), Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing), Pemrograman (Programming), Sistem Informasi (Information Systems), Ilmu Data (Data Science), Pengembangan Perangkat Lunak (Software Development), Komputasi Awan (Cloud Computing), Komputasi Kuantum (Quantum Computing)
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 3 (2025): INDOTECH - December 2025" : 5 Documents clear
Perancangan Sistem Informasi Koperasi untuk Penentuan Kelayakan Peminjaman Menggunakan Algoritma C4.5 Mochamad Reyhan Gusnaldi; R. Wisnu Prio Pamungkas; Tri Dharma Putra
Indonesian Journal of Education And Computer Science Vol. 3 No. 3 (2025): INDOTECH - December 2025
Publisher : PT. INOVASI TEKNOLOGI KOMPUTER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60076/indotech.v3i3.1420

Abstract

Koperasi simpan pinjam memiliki peran strategis dalam menyediakan akses pembiayaan kepada masyarakat yang tidak terjangkau layanan perbankan formal. Namun, proses penentuan kelayakan peminjaman pada sebagian besar koperasi masih dilakukan secara manual dan subjektif, yang menimbulkan risiko keputusan yang tidak akurat dan ketidakkonsistenan dalam pelayanan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi koperasi berbasis web yang mengimplementasikan algoritma C4.5 guna meningkatkan objektivitas dan efisiensi dalam proses penilaian kelayakan pinjaman. Metodologi yang digunakan adalah pendekatan rekayasa perangkat lunak model waterfall, dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, hingga pengujian. Algoritma C4.5 diaplikasikan untuk mengklasifikasikan kelayakan peminjaman berdasarkan atribut-atribut seperti status anggota, status tabungan, dan jumlah pinjaman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan algoritma C4.5 berhasil menghasilkan pohon keputusan yang efektif dan dapat diintegrasikan dalam sistem berbasis web. Sistem ini tidak hanya mengurangi ketergantungan pada proses manual, tetapi juga meningkatkan akurasi dalam pengambilan keputusan, dengan skor akurasi evaluasi mencapai 93,18%. Kesimpulannya, sistem informasi yang dibangun dapat menjadi solusi digital yang andal dan terukur dalam proses penilaian kelayakan pinjaman koperasi. Selain itu, sistem ini dapat dikembangkan lebih lanjut sebagai model implementasi data mining dalam sektor keuangan mikro di Indonesia.
Pengembangan Media Pembelajaran Chatbot Berbasis Website Menggunakan Dialogflow Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X TKJ Di SMKS Amaliyah TI Siti Nurhaliza; Bahri, Syaiful; Trysanti Kisria Darsih
Indonesian Journal of Education And Computer Science Vol. 3 No. 3 (2025): INDOTECH - December 2025
Publisher : PT. INOVASI TEKNOLOGI KOMPUTER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60076/indotech.v3i3.1677

Abstract

Dilandasi dari identifikasi masalah berupa siswa kesulitan dalam memahami materi Microsoft Word secara mandiri karna keterbatasan sumber belajar dan terbatasnya waktu guru untuk memberikan penjelasan praktis. Dengan tujuan untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran chatbot yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, meliputi tahapan analysis, design, development, dan implementation. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan angket. Validasi produk dilakukan oleh ahli media dan ahli materi, sementara dilalukan uji coba terbatas pada ahli. Hasil validasi ahli menunjukkan bahwa media pembelajaran chatbot ini sangat valid digunakan, dengan persentase validasi ahli media sebesar 84% dan ahli materi 90%, keduanya berada dalam kategori "Sangat Valid" yang dapat digunakan tanpa revisi. Dari penelitian ini media chatbot berbasis website yang dikembangkan untuk pembelajaran mata pelajaran Informatika khususnya bagi siswa SMK jurusan Teknik Komputer dan Jaringan baru dilakukan ini menjadi kebaruan dalam penelitian ini. Dengan demikian, chatbot ini terbukti Valid untuk digunakan oleh siswa dalam proses pembelajaran, karna mampu dalam memberikan pemahaman pada materi Microsoft Word, serta menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan sejalan dengan prinsip pembelajaran konstruktivisme.
Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Media Augmented Reality Terhadap Minat Siswa Pada Pelajaran Informatika Haris Munandar Nasution; Syaiful Bahri; Try Santi Kisria Darsih
Indonesian Journal of Education And Computer Science Vol. 3 No. 3 (2025): INDOTECH - December 2025
Publisher : PT. INOVASI TEKNOLOGI KOMPUTER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60076/indotech.v3i3.1687

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi rendahnya minat siswa terhadap pembelajaran Informatika akibat metode yang monoton dan kurang interaktif, sehingga menimbulkan kebosanan dan menurunnya semangat belajar. Salah satu solusi yang ditawarkan adalah penerapan model Problem Based Learning (PBL) berbantuan media Augmented Reality (AR). PBL menekankan pemecahan masalah yang mendorong keterlibatan aktif siswa, sedangkan AR memberikan pengalaman belajar interaktif melalui visualisasi konsep abstrak dalam bentuk simulasi nyata. Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh PBL berbantuan media AR terhadap minat belajar siswa kelas IX SMPIT DOD Medan. Pendekatan yang digunakan bersifat kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi-experimental design) tipe Nonequivalent Control Group Design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas IX tahun ajaran 2025/2026, dengan sampel 45 siswa (24 eksperimen, 21 kontrol). Instrumen berupa angket minat belajar yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, homogenitas, dan uji-t (independent sample dan paired sample t-Test). Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi ≤ 0,05, yang berarti terdapat perbedaan signifikan pada kelas eksperimen setelah penerapan PBL berbantuan media AR dibandingkan kelompok kontrol yang menggunakan metode konvensional. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan Problem Based Learning berbantuan media Augmented Reality berpengaruh positif terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran Informatika.
Analisis Kepuasan Mahasiswa terhadap Penggunaan Figma dalam Praktikum Desain UI/UX pada Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer Teguh Ikhsani
Indonesian Journal of Education And Computer Science Vol. 3 No. 3 (2025): INDOTECH - December 2025
Publisher : PT. INOVASI TEKNOLOGI KOMPUTER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60076/indotech.v3i3.1694

Abstract

Penggunaan alat desain digital seperti Figma telah menjadi bagian integral dalam praktikum Desain UI/UX pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. Penelitian ini menganalisis tingkat kepuasan mahasiswa terhadap penggunaan Figma dengan metode survei kuantitatif melibatkan 80 mahasiswa semester 5. Hasil menunjukkan tingkat kepuasan tinggi secara keseluruhan, dengan peningkatan pemahaman konsep UI/UX dan kemudahan kolaborasi sebagai faktor utama. Implikasi praktis dari penelitian ini dapat digunakan untuk pengembangan kurikulum pendidikan teknik informatika yang lebih adaptif terhadap teknologi desain modern. Instrumen yang digunakan adalah angket kepuasan berbasis skala Likert, serta wawancara semi-struktural untuk data kualitatif pendukung. Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif dan uji regresi untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi kepuasan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa fitur kolaborasi real-time Figma secara signifikan meningkatkan kepuasan mahasiswa dibandingkan dengan alat desain konvensional. Temuan ini mendukung integrasi Figma sebagai alat utama dalam praktikum Desain UI/UX untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan keterampilan mahasiswa di bidang interaksi manusia-komputer.
Implementasi Kecerdasan Buatan dalam Deteksi Cybercrime: Komparasi Model Naive Bayes dan SVM pada Pola Komentar Judi Online Ardiansyah, Ardiansyah; Nasution, Abdul Muin; Novelan, Muhammad Syahputra
Indonesian Journal of Education And Computer Science Vol. 3 No. 3 (2025): INDOTECH - December 2025
Publisher : PT. INOVASI TEKNOLOGI KOMPUTER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60076/indotech.v3i3.1762

Abstract

Maraknya promosi judi online di platform media sosial seperti YouTube telah menjadi ancaman serius dalam kategori cybercrime di Indonesia. Pola komentar yang bervariasi dan penggunaan bahasa non-formal menyulitkan identifikasi konten secara manual. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan teknologi Kecerdasan Buatan (AI) melalui pendekatan Machine Learning untuk mendeteksi secara otomatis pola komentar judi online. Dua algoritma populer, yaitu Naive Bayes (NB) dan Support Vector Machine (SVM), digunakan dan dibandingkan kinerjanya untuk menentukan model klasifikasi terbaik. Data penelitian diekstraksi dari komentar YouTube berbahasa Indonesia, yang kemudian melewati tahap pra-pemrosesan teks meliputi case folding, tokenization, stopword removal, dan stemming. Fitur teks ditransformasikan menjadi bentuk numerik menggunakan metode Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF). Hasil penelitian menunjukkan perbandingan kinerja kedua algoritma berdasarkan metrik akurasi, precision, recall, dan f1-score. Temuan ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi pengembangan sistem filtrasi konten negatif otomatis guna memperkuat keamanan siber di ekosistem digital Indonesia.

Page 1 of 1 | Total Record : 5