Articles
35 Documents
Penguatan literasi ilmiah tenaga pendidik Indonesia
Singgih Afifa Putra;
Abdul Waqif
Jurnal Oase Nusantara Vol 1 No 1 (2022)
Publisher : Balai Pengembangan Penjaminan Mutu Pendidikan Vokasi Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penerapan metode simulasi CFin untuk meningkatkan minat belajar mata pelajaran informatika siswa Kelas X SMAN 4 Sidoarjo
Deni Agustin Suliantini
Jurnal Oase Nusantara Vol 1 No 1 (2022)
Publisher : Balai Pengembangan Penjaminan Mutu Pendidikan Vokasi Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Permasalahan dalam penelitian ini adalah belum optimalnya minat belajar siswa terhadap mata pelajaran Informatika materi jaringan komputer yang berpengaruh pada hasil belajar siswa. Hal ini ditandai dengan perolehan hasil belajar siswa yang belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) di sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh minat belajar terhadap hasil belajar siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode simulasi CFin dengan teknik pengumpulan data menggunakan angket model rating scale. Sampel penelitian adalah 58 siswa Kelas X MIPA SMA Negeri 4 Sidoarjo. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan teknik analisis data menggunakan analisis regresi. Indikator yang digunakan untuk mengukur minat belajar adalah ketertarikan untuk belajar, perhatian dalam belajar, motivasi belajar dan pengetahuan dengan menggunakan metode CFin. Berdasarkan analisis regresi, diperoleh hasil bahwa minat belajar memiliki pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa dapat ditingkatkan melalui peningkatan minat belajar siswa. Artinya semakin baik minat belajar siswa akan berdampak pada hasil belajar siswa yang semakin baik.
Implementasi pembelajaran arithmetic and logic unit menggunakan computer science unplugged di SMA Negeri 3 Balikpapan
Rr. Atisatya Prabhata Dewi
Jurnal Oase Nusantara Vol 1 No 1 (2022)
Publisher : Balai Pengembangan Penjaminan Mutu Pendidikan Vokasi Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Perkembangan teknologi informasi saat ini maju cukup pesat. Sehingga mendorong dunia pendidikan untuk memberikan pembelajaran informatika, supaya masyarakat dan peserta didik pada khususnya tidak tertinggal jaman dan gagap teknologi. Pembelajaran informatika selama ini belum bisa dirasakan secara utuh dan maksimal karena adanya beberapa kendala yang ada di lapangan. Sebagai contoh adalah kendala ketersediaan komputer dalam jumlah yang masih sedikit di beberapa sekolah, khususnya sekolah di daerah pelosok. SMA Negeri 3 Balikpapan termasuk salah satu sekolah yang memiliki fasilitas ketersediaan komputer yang cukup terbatas. Metode pembelajaran menggunakan Computer Science (CS) Unplugged menjadi salah satu hal yang penting dalam pembelajaran informatika, karena peserta didik tetap dapat melakukan pembelajaran tanpa harus menggunkan media pembelajaran komputer. Pembelajaran Arithmetic and Logic Unit (ALU) menggunakan CS Unplugged dapat dilakukan dengan simulasi dan role play games pada peserta didik. Hasil yang diperoleh dari pembelajaran ini adalah peserta didik mampu memahami bagaimana proses cara kerja komputer melalui kerjasama antara peran CPU, ALU dan Display menggunakan CS Unplugged tanpa harus menggunakan media komputer.
Implementasi berpikir tingkat tinggi melalui konsep papan dan buah catur pada mata pelajaran informatika
Milasari Milasari
Jurnal Oase Nusantara Vol 1 No 1 (2022)
Publisher : Balai Pengembangan Penjaminan Mutu Pendidikan Vokasi Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penelitian ini bertujuan untuk mengaplikasikan atau mengimplementasikan peserta didik berpikir tingkat tinggi (higher-order thingking skills) atau HOTS pada materi algoritma mapel informatika melalui konsep papan dan buah catur. Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah pengusaan konsep papan dan buah catur dengan langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Karakteristik algoritma tertata dengan baik, langkah-langkahnya dalam urutan yang jelas, operasi yang digambarkan dipahami oleh suatu komputasi dengan penyederhanaan lebih lanjut. Penelitian ini bahwa peserta didik mampu berpikir HOTS dengan konsep papan dan buah catur pada materi Algoritma Informatika.
Implementasi pembelajaran kooperatif pada mata pelajaran informatika di SMAN 3 Gorontalo Utara
Zulkifli Adam
Jurnal Oase Nusantara Vol 1 No 1 (2022)
Publisher : Balai Pengembangan Penjaminan Mutu Pendidikan Vokasi Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Pembelajaran informatika, selain memerlukan sarana dan prasarana yang menunjang, perlu juga dirancang suatu cara yang efektif dan menyenangkan dalam memacu prestasi peserta didik secara keseluruhan, bukan hanya secara individual. Dengan memperhatikan keluasan materi, maka pembelajaran kooperatif merupakan teknik yang sesuai dalam pembelajaran informatika, khususnya pada kompetensi dasar menjelaskan komponen jaringan komputer dan mekanisme yang terjadi dalam sebuah jaringan. Pembelajaran kooperatif sangat kondusif untuk mengembangkan hubungan antar peserta didik yang heterogen di tengah santernya isu pluralisme, mengingat letak geografis SMA Negeri 3 Gorontalo Utara berada di perbatasan Gorontalo dan Sulawesi Utara, di mana masyarakatnya terdiri dari beberapa suku, agama, dan budaya yang berbeda. Oleh karena itu, pembelajaran informatika di SMA Negeri 3 Gorontalo Utara perlu menerapkan pembelajaran kooperatif metode Student Team Achievement Division (STAD) sebagai alternatif metode yang dirancang sebagai implementasi pembelajaran.
Pengembangan e-learning informatika dengan pendekatan blended learning melalui model Revo 4.0
Fathur Rachim
Jurnal Oase Nusantara Vol 1 No 1 (2022)
Publisher : Balai Pengembangan Penjaminan Mutu Pendidikan Vokasi Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-learning pada mata pelajaran Informatika dengan menggunakan pendekatan blended learning dalam pelaksanaan proses pembelajaran dan penilainnya serta menggunakan model Revo 4.0 untuk meningkatkan ketercapaian kompetensi dan integrasi kecakapan abad 21 pada peserta didik. Motodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE yang memiliki 5 tahapan kegiatan yakni analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Metode pengumpulan data yang digunakan yakni wawancara, angket dan studi dokumen. E-learning Informatika yang dikembangkan dengan mengemas pendekatan campuran (blended learning) antara tatap muka dan daring (online) serta penggunaan model Revo 4.0 yakni dengan menggabungan flipped learning, STEAM, dan multi leaarning pathway terbukti dapat meningkatkan ketercapaian kompetensi peserta didik khususnya pada ranah keterampilan. E-learning ini juga dapat dimanfaatkan sebagai bentuk program remedial dan pengayaan bagi peserta didik.
Peningkatan ketrampilan peserta didik dalam pemanfaatan koneksi wired and wireless menggunakan metode problem-based learning
Sarino Sarino
Jurnal Oase Nusantara Vol 1 No 1 (2022)
Publisher : Balai Pengembangan Penjaminan Mutu Pendidikan Vokasi Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Tujuan utama penulisan artikel ini adalah untuk memecahkan permasalahan nyata yang terjadi di dalam kelas berkaitan dengan peningkatan ketrampilan peserta didik dalam hal mempraktikan interaksi dua atau lebih perangkat yang berbeda dengan memfokuskan pada materi koneksi wired and wireless. Penelitian bertujuan untuk mengetahui bagaimana metode problem-based learning (PBL) dapat meningkatkan ketrampilan peserta didik dalam dalam hal pemanfaatan koneksi wired and wirless untuk mengendalikan perangkat komputer yang berbeda. Penulisan artikel juga dimaksudkan untuk mengukur apakah metode PBL dapat meningkatkan ketram-pilan peserta didik dalam pemanfaatan koneksi wired and wireless, untuk meme-cahkan masalah, apakah PBL dapat memudahkan peserta didik dalam menyele-saikan masalah pembelajaran Informatika. Sehingga metode tersebut dirasa dapat berguna bagi guru dalam pengembangan kompetensi pedagogiknya. Penelitian dilakukan melalui dua siklus. Siklus pertama dilaksanakan untuk menjelaskan hardware, software dan brainware. Siklus kedua mempraktikan interaksi dua atau lebih perangkat yang berbeda. Setelah pembelajaran dengan metode PBL dilak-sanakan, ketrampilan peserta didik diukur untuk mengetahui tingkat penguasaan kemampuan peserta didik dalam pemanfaatan koneksi wired and wirless. Hasil observasi awal menunjukkan bahwa masih ada peserta didik yang belum menguasai pemanfaatan koneksi wired and wireless untuk mengendalikan perangkat yang berbeda.
Peran software, hardware dan brainware dalam sistem informasi manajemen sekolah
Hendri Setiawan
Jurnal Oase Nusantara Vol 1 No 1 (2022)
Publisher : Balai Pengembangan Penjaminan Mutu Pendidikan Vokasi Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Sistem informasi manajemen memainkan peran strategis dalam menghadapi persaingan bebas pada saat ini dalam membentuk proses bisnis yang baik yang merupakan kunci keberhasilan dari suatu organisasi/perusahaan. Sistem informasi manajemen sangat bergantung dari komponen-komponen dalam menghasilkan sistem informasi dalam kebutuhannya. Kesenjangan yang terjadi dalam pelaksanaan komponen tersebut akan menghasilkan informasi yang kurang akurat, kurang detail, kurang tepat waktunya dan kurang relevan akan mengakibatkan kesalahan dalam pengambilan keputusan pada perusahaan atau organisasi. Oleh sebab itu perlu adanya pemahaman yang mendalam mengenai komponen-komponen dalam sistem informasi manajemen kususnya hardware, software dan brainware agar dapat memperoleh keunggulan kompetitif yang berkelanjutan.
Pengaruh penerapan kombinasi model flip classroom dan project-based learning pada pelatihan upskilling guru kejuruan berstandar industri
Yopi Sopian
Jurnal Oase Nusantara Vol 1 No 1 (2022)
Publisher : Balai Pengembangan Penjaminan Mutu Pendidikan Vokasi Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Dampak pandemi covid-19 mendorong pelaksanaan pelatihan upskilling guru kejuruan berstandar industri dengan menggunakan moda blended learning dengan mengkombinasikan moda Dalam Jaringan (Daring) dan moda tatap muka yang terdiri dari pelatihan dan magang industri. Penerapan kombinasi model flipped classroom dan project-based learning menjadi solusi pada pelaksanaan pelatihan, sebagai subjek penelitian adalah guru yang mengikuti pelatihan upskilling guru kejuruan. Penelitian bertujuan menganalisis pengaruh penerapan model flipped classroom dan project-based learning terhadap hasil pelatihan dengan memanfaatkan hypermedia pembelajaran dan e-pembelajaran. Metode penelitian dengan melaksanakan eksperimen, variabel penelitian terdiri dari variabel bebas yaitu variabel yang mempengaruhi adalah X1 model flipped classroom dan X2 yaitu model project-based learning, sedangkan variabel terikat yaitu variabel yang dipengaruhi adalah Y hasil pelatihan. Untuk hasil hasil pelatihan pengetahuan menggunakan tes melalui soal tes awal dan tes akhir, hasil pelatihan keterampilan melalui uji kompetensi keahlian oleh LSP P3. Berdasarkan pengolahan data semua variabel berditribusi normal dan berkorelasi secara signifikan. Berdasarkan analisis data memberikan gambaran informasi bahwa pelaksanaan pelatihan program upskilling di kelas yang menerapkan kombinasi model pembelajaran flipped classroom dan project-base learning sangat sukses dengan ditandainya peningkatan hasil pelatihan sebesar 95,6%, juga keterampilan meningkat dengan dinyatakan 100% kompeten oleh LSP P3.
Pemanfaatan media teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam pembelajaran membaca
Irlidiya Irlidiya
Jurnal Oase Nusantara Vol 1 No 1 (2022)
Publisher : Balai Pengembangan Penjaminan Mutu Pendidikan Vokasi Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Permasalahan dalam makalah ini adalah bagaimana pemanfaatan media teknologi informasi dan komunikasi dalam proses pembelajaran membaca permulaan. Dari hasil perbincangan dengan guru kelas satu sekolah dasar, salah satu keluhan guru adalah rendahnya kemampuan membaca siswa pada tahap awal. Disesuaikan dengan konteks pembelajaran saat ini, maka salah satu media yang tepat untuk digunakan dalam mengajar siswa membaca pada tahap permulaan adalah media berbasi teknologi informasi dan komunikasi. Kesimpulan dari makalah ini adalah dengan memanfaatkan media teknologi informasi dan komunikasi akan meningkatkan kompetensi baik guru maupun siswa.