cover
Contact Name
Safriadi
Contact Email
safriadi@pnl.ac.id
Phone
+6285262485087
Journal Mail Official
jaise@pnl.ac.id
Editorial Address
Jl. Banda Aceh-Medan Km. 280,3, Buketrata, Mesjid Punteut, Blang Mangat, Kota Lhokseumawe, 24301
Location
Kota lhokseumawe,
Aceh
INDONESIA
Journal Of Artificial Intelligence And Software Engineering
ISSN : 2797054X     EISSN : 2777001X     DOI : http://dx.doi.org/10.30811/jaise
Core Subject : Science,
Artificial Intelligence Natural Language Processing Computer Vision Robotics and Navigation Systems Decision Support System Implementation of Algorithms Expert System Data Mining Enterprise Architecture Design & Management Software & Networking Engineering IoT
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 1, No 2 (2021)" : 8 Documents clear
Implementasi Kriptografi Dengan Metode Advanced Encryption Standard (AES) Untuk Realtime Chat Berbasis Mobile Pada E-Learning Politeknik Negeri Lhokseumawe Rizky F; Anwar Anwar
Journal of Artificial Intelligence and Software Engineering Vol 1, No 2 (2021)
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jaise.v1i2.2520

Abstract

E-Learning merupakan sebuah sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan ilmu teknologi informasi dan komputer dalam proses belajar mengajarnya.. Untuk mengoptimalkan kinerja E-Learning, kebutuhan akan E-Learning pun harus diikuti oleh fitur yang memadai, salah satunya adalah fitur Group Chat pada tiap mata kuliah. Namun, dikarenakan proses Chatting menggunakan koneksi internet, komunikasi yang berlangsung belum tentu aman dari tindakan kejahatan seperti penyadapan atau manipulasi pesan. Oleh karena itu, diperlukan penerapan kriptografi pada komunikasi Chatting tersebut. Metode kriptografi yang digunakan adalah algoritma Advanced Encyption Standard (AES) dengan panjang kunci sebesar 128-bit. Proses komputasi enkripsi yang dilakukan menggunakan kunci yang berbeda-beda pada tiap mata kuliah sehingga membuat chipertext untuk kata yang sama menjadi berbeda. Jika terjadi manipulasi pesan, maka akan terdapat pemberitahuan bahwa pesan tersebut telah dimanipulasi keasliannya. Performa kecepatan algoritma AES berpengaruh pada spesifikasi perangkat android yang digunakan dan kinerja CPU. Pengujian kecepatan enkripsi dilakukan dengan rentang panjang pesan dari 16 karakter sampai dengan 1506 karakter untuk lima kali percobaan. Dari pengujian tersebut diperoleh hasil bahwa pada proses enkripsi membutuhkan waktu yang cukup lama jika dibandingkan dengan proses dekripsi. Proses dekripsi membutuhkan waktu rata-rata selama 3,64 ms lebih cepat dari pada proses enkripsi. Kemudian pengukuran efektifitas kriptografi dilakukan menggunakan metode Avalanche Effect menghasilkan nilai sebesar 50% untuk pengujian beda plaintext dan 49% pada pengujian beda kunci. AbstractE-Learning is an educational system or concept that utilizes information technology and computers in the learning process. To optimize the performance of E-Learning, the need for E-Learning must also be followed by adequate features, one of which is the Group Chat feature in every course. However, because the Chat process uses an internet connection, the communication that takes place is not necessarily safe from criminal acts such as wiretapping or message manipulation. Therefore, it is necessary to apply cryptography to the Chat communication. The cryptographic method used is the Advanced Encryption Standard (AES) algorithm with a key length of 128-bits. The encryption process is carried out using different keys in each course so that it makes the ciphertext for the same word will be different. If a message occurs, there will be a notification that the message has been manipulated. The Encryption speed testing is carried out with a message length range from 16 characters to 1506 characters for five tests. From these tests, it was found that the encryption process takes a long time when compared to the decryption process. The decryption process takes an average of 3.64 ms faster than the encryption process. Then the measurement of the effectiveness of cryptography using the Avalanche Effect method produces a value of 50% for the plaintext difference test and 49% for the key difference test.
Tacking Pergerakan Tangan Menggunakan Skeleton Tracking Kinect Fachri Yanuar Rudi
Journal of Artificial Intelligence and Software Engineering Vol 1, No 2 (2021)
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jaise.v1i2.2449

Abstract

Gerakan tangan merupakan salah satu cara yang interaktif dalam melakukan interaksi manusia dan komputer. Dengan menggunakan gerakan tangan batasan dalam berinteraksi dengan komputer akan semakin kecil dan akan semakin menarik. Salah satu kendala salam melakukan tracking gerakan tangan adalah sulitnya memisahkan tangan dengan latar belakang. Cara yang umum dilakukan untuk mengatasi hal tersebut adalah dengan mengatur latar belakang ataupun menggunakan lagoritma deep learning untuk memisahkan tangan dengan latar belakang. Kinect kamera menyediakan fasilitas penangkapan kedalaman (depth image) yang mana hasil dari depth image tersebut dapat digunakan untuk melakukan Skeleton tracking pada manusia. Skeleton tracking tersebut dapat digunakan untuk memudahkan tracking pergerakan tangan. AbstractHand gesture is the interactive ways to interact with computer. Using hand gesture could reduce limitation in human computer interaction and make it a lot of attractive. One of the problem in tracking hand gesture is the difficulty of separating the hands from the background. A common way to deal with this is to set the background or use a deep learning algorithm to separate the hand from the background. Kinect camera provides a depth image capture facility where the results from the depth image can be used to perform Skeleton tracking on humans. Skeleton tracking can be used to make it easier to track hand movements.
Website Video Streaming Film Animasi 2d “Aku Untuk Negeri” Muhammad Rizal; Mursyidah Mursyidah
Journal of Artificial Intelligence and Software Engineering Vol 1, No 2 (2021)
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jaise.v1i2.2521

Abstract

AbstrakWebsite video streaming ini terdapat proses komunikasi data pada jaringan, seiring berkembangnya data yang ada pada jaringan komputer antara lain adalah video dan audio yang sudah menjadi kebutuhan banyak pengguna. Sebagaimana diketahui data video dan audio ini memiliki ukuran atau kapasitas data yang lebih besar jika dibandingkan dengan data gambar dan teks. Oleh karena itu, kinerja yang didapatkan oleh jaringan menjadi semakin berat, karena membutuhkan bandwidth yang lebih besar lagi. Adanya pertambahan kapasitas bandwidth ini bertambah juga fitur yang muncul dengan penggunaan bandwidth seperti video conference, video streaming dan lain sebagainya. Hal tersebut memerlukan perhatian pada  Quality of Service (QoS) fitur ini dapat meprioritaskan pengguna terhadap kualitas layanan yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Quality of Service  (QoS) diperlukan untuk memantau kualitas jarngan yang bandwidth berikan kepada pengguna dan membantu network administrator agar memberikan traffic tertentu. Penigkatan berbagai layanan ini mengakibatkan lalulintas aliran paket semakin meningkat dengan berbagai laju kecepatan, oleh karena itu yang membutuhkan kemampuan aliran paket dengan kecepatan tertentu perlu adanya bantuan dari QoS. Quality of Service  (QoS) ini memungkinkan membantu memberikan layanan yang lebih baik untuk arus tertentu. Hasil pengujian Quality of Service (QoS) yang dilakukan pada pengujian ini menunjukkan hasil rata-rata “sangat bagus”. Perhitungan Throughput, Delay, jitter serta packet loss Menggunakan persamaan yang ada dan semua perhitungan menggunakan persamaan parameter tersebut mendapatkan hasil presentase 95-100% dengan indeks “Sangat Bagus”.AbstractThis video streaming Website has a data communication process on the network, along with the development of existing data on computer networks, including video and audio which have become the needs of many users. As is known, this video and audio data has a larger data size or capacity when compared to image and text data. Therefore, the performance obtained by the network becomes increasingly heavy, because it requires even greater bandwidth. The increase in bandwidth capacity also increases the features that come with the use of bandwidth such as video conferencing, video streaming and so on. This requires attention to Quality of Service (QoS) this feature can prioritize users on service quality that suits user needs. Quality of Service (QoS) is needed to monitor the quality of the network that bandwidth provides to users and help network administrators to provide certain traffic. The increase in these services results in increasing packet flow traffic at various speeds, therefore those who require packet flow capabilities at a certain speed need assistance from QoS. This Quality of Service (QoS) allows helping to provide better service for a given stream. The results of the Quality of Service (QoS) test carried out in this test showed an average result of "very good". Calculation of Throughput, Delay, jitter and packet loss Using the existing equations and all calculations using these parameter equations, the percentage results are 95-100% with an index of "Very Good".
Rancang Bangun Pengendali Jammer untuk Sistem Seluler GSM Berbasis IoT Muhammad Fadhil
Journal of Artificial Intelligence and Software Engineering Vol 1, No 2 (2021)
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jaise.v1i2.2450

Abstract

Di era globalisasi saat ini, pengguna telepon genggam semakin meningkat. Para pengguna telepon genggam tersebut berasal dari berbagai kalangan. Penggunaan telepon genggam sangat bermanfaat namun pada kondisi dan situasi tertentu menjadi sangat mengganggu bagi khalayak umum seperti ruang kelas. Karena suara panggilan pada telepon genggam tersebut dapat mengganggu kegiatan belajar mengajar  yang sedang belangsung. Untuk mengantisipasi dan mengimbangi  penggunaan telepon gengam saat ini muncul sebuah ide untuk merancang sebuah alat yang dapat menggangu sinyal dari telepon genggam tersebut. Tujuan penelitian ini yaitu membahas penyelesaian masalah tersebut dengan menonaktifkan sinyal telepon genggam secara langsung pada lingkup jarak tertentu pada area ruang kelas yang tidak diperkenankan ada penggunaan telepon seluler. ini dilakukan agar dosen dan para mahasiswa dapat fokus melaksanakan proses  belajar mengajar  di dalam ruang kelas. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah IoT (internet of things) yaitu dengan memanfaatkan sebuah argumentasi dari algoritma bahasa pemrograman yang telah tersusun. Hasil penelitian ini menemukan program yang dapat membuat sebuah objek berkemampuan untuk mentransmisikan atau mengirimkan data melalui jaringan tanpa menggunakan bantuan perangkat komputer dan manusia. Jarak sinyal yang dapat dilumpuhkan dari jammer adalah 3 meter. AbstractIn the current era of globalization, mobile phone users are increasing. The mobile phone users come from various circles. The use of mobile phones is very useful but in certain conditions and situations it becomes very disturbing for the general public such as classrooms. Because the voice calls on the cell phone can interfere with teaching and learning activities that are taking place. To anticipate and compensate for the current use of mobile phones, an idea emerged to design a device that can interfere with the signal from the mobile phone. The purpose of this study is to discuss solving the problem by disabling the mobile phone signal directly at a certain distance in the classroom area where the use of cell phones is not allowed. This is done so that lecturers and students can focus on carrying out the teaching and learning process in the classroom. The method used in this research is IoT (internet of things) by utilizing an argument from a programming language algorithm that has been compiled. The results of this study found a program that can create an object that is capable of transmitting or sending data over a network without using the help of computers and humans. The disabling signal distance from the jammer is 3 meters. 
Sistem Monitoring Social Distancing Berbasis Web Rizkia Fazira; Muhammad Nasir
Journal of Artificial Intelligence and Software Engineering Vol 1, No 2 (2021)
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jaise.v1i2.2522

Abstract

AbstrakDunia saat ini sedang booming dengan wabah virus corona. Corona Virus Diseases 2019 (COVID19) merupakan jenis penyakit baru yang belum pernah diidentifikasi sebelumnya pada manusia. Sehingga dengan teknologi ini dapat mempermudah aktivitas manusia dalam melakukan proses pengecekan dan pengontrolan suatu perangkat. Seperti proses pemantauan social distancing di Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer (TIK) Politeknik Negeri Lhokseumawe. Penyebaran virus corona melalui OTG (Orang Tanpa Gejala) memiliki potensi yang sangat besar. Masyarakat yang tidak menunjukkan gejala positif Covid19 cenderung melakukan aktivitas secara rutin, sehingga dapat menyebar lebih banyak tanpa disadari. Sehingga muncul sebuah solusi yaitu menciptakan sistem monitoring social distancing menggunakan Bluetooth. Sinyal Bluetooth sebagai infrastuktur komunikasinya dan Wemos digunakan sebagai perangkat pengendalinya. Pengukuran jarak dapat dihitung menggunakan RSSI(Received Sinyal Strenght Indicator). Hasil rata-rata error pengukuran jarak pada alat 1 ruangan tertutup = 1,226 meter, pada alat 2 ruangan tertutup = 1,056 meter, pada alat 1 ruangan terbuka = 0,698 meter, dan pada alat 2 ruangan terbuka = 0,692 meter.AbstractThe world is currently booming with the corona virus outbreak. Corona Virus Diseases 2019 (COVID19) is a new type of disease that has never been previously identified in humans. So with this technology can facilitate human activities in the process of checking and controlling a device. Such as the process of monitoring social distancing at the Department of Information and Computer Technology (ICT) of the Lhokseumawe State Polytechnic. The spread of the corona virus through OTG (Asymptomatic People) has enormous potential. People who do not show positive symptoms of Covid-19 tend to carry out routine activities, so they can spread more without realizing it. So a solution emerged, namely creating a social distancing monitoring system using Bluetooth. The Bluetooth signal is used as the communication infrastructure and Wemos is used as the control device. Distance measurement can be calculated using RSSI (Received Signal Strength Indicator). The results of the average distance measurement error on tool 1 closed room = 1,226 meters, on tool 2 closed room = 1,056 meters, on tool 1 open room = 0,698 meters, and on tool 2 open space = 0.692 meters.
Rancang Bangun Mobile Learning Pengenalan Makharijul Huruf Pada Sekolah Dasar Taufiqurrahman Taufiqurrahman; Indrawati Indrawati
Journal of Artificial Intelligence and Software Engineering Vol 1, No 2 (2021)
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jaise.v1i2.2451

Abstract

Pengenalan huruf hijaiyah merupakan awal untuk memahami dasar-dasar bacaan Al-Quran. Belajar membaca Al-Quran pada saat mengaji masih terdapat beberapa anak-anak pada saat melafalkan bunyi huruf hijaiyah masih belum tepat betul. Adapun tujuan perancangan ini yaitu untuk pengenalan anak-anak terhadap makharijul huruf dengan benar dan menarik minat anak-anak dalam memahami/melafalkannya. Oleh karena itu salah satu solusi yang akan diambil adalah dengan merancang aplikasi pengenalan makharijul huruf  berbasis mobile. Dalam dunia pendidikan, rancangan mobile ini dapat dimanfaatkan untuk mendukung proses pembelajaran sebagai tambahan panduan belajar. Karena melihat anak-anak sangat bergantung pada smartphone maka peneliti merancang aplikasi mobile learning pengenalan makharijul huruf dengan mobile pada penelitian ini. Metode yang diterapkan pada penelitian ini menggunakan black box hasil dari perhitungan standard error aplikasi ini adalah 0.003 dan 0.005. Berdasarkan hasil dari standard error pada pengujian aplikasi ini memiliki tingkat error yang rendah berada dibawah angka 1 maka sistem pada aplikasi ini cocok digunakan AbstractThe introduction of hijaiyah letters is the beginning to understand the basics of reading the Koran. Learning to read the Al-Quran at the time of reciting there are still some children when reciting the sound of the hijaiyah letter is still not quite right. The purpose of this design is to introduce children to makharijul letters correctly and attract children's interest in understanding/pronouncing them. Therefore, one solution that will be taken is to design a mobile-based makharijul recognition application. In the world of education, this mobile design can be used to support the learning process as an additional study guide. Seeing that children are very dependent on smartphones, the researchers designed a mobile learning application for recognizing makharijul letters using mobile in this study. The method applied in this study uses a black box. The results of the calculation of the standard error of this application are 0.003 and 0.005. Based on the results of the standard error in testing this application, it has a low error rate below the number 1, so the system in this application is suitable for use.
Aplikasi Tanda Tangan Digital Berbasis Mobile Menggunakan Metode Vigenere Chiper Cut Adinda Zuhra Siagian; Hari Toha Hidayat; Amri Amri
Journal of Artificial Intelligence and Software Engineering Vol 1, No 2 (2021)
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jaise.v1i2.2524

Abstract

Tanda tangan elektronik atau digital adalah tanda tangan konvensional yang cara pembuatannya serta fungsinya serupa dengan tanda tangan pada dokumen kertas umumnya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat tanda tangan digital dan mengubahnya menjadi QR Code yang telah terenkripsi untuk kemudian dapat di deskripsi. Untuk menjaga keamanan informasi yang terdapat didalam tanda tangan, peneliti menggunakan metode Vigenere Chiper yang membuat data didalam tanda tangan atau Plainteks menjadi huruf dan angka acak yang disebut dengan Chiperteks. Chiperteks yang dihasilkan kemudian dijadikan kedalam bentuk QR Code. Pada proses pendeskripsian, Chiperteks yang telah dihasilkan dari proses enkripsi akan dideskripsikan kembali menjadi Plainteks. Pengujian penelitian ini menguji beberapa aspek yaitu pengujian proses pembuatan surat, pengujian user interface pada perangkat yang berbeda dan pengujian QR Code. Pengujian proses pembuatan surat menggunakan quisioner 20 sample uji dan menghasilkan nilai error yang rendah yakni dibawah 1 dengan standard error 0,002 sampai 0,008. Dari sisi user interface, aplikasi dapat menyesuaikan berbagai ukuran perangkat dari sisi resolusi layar dan OS. QR Code dapat dipindai dalam kondisi cahaya sangat terang hingga redup dan jarak pemindaian dari QR Code ke smartphone adalah ±5cm untuk jarak terdekat dan ±80cm untuk jarak terjauh QR Code yang sempurna berhasil dipindai menggunakan pemindai (scanner). Tanda tangan digital dibentuk menjadi QR Code dengan memanfaatkan library zxing dan pada proses verifikasi, pimpinan memeriksa kelengkapan data surat yang telah dibuat oleh aplikasi. Dengan adanya aplikasi tanda tangan digital berbasis mobile menggunakan metode vigenere chiper dapat menjamin keamanan data didalam tanda tangan serta memudahkan masyarakat dalam proses pembuatan surat. Abstract An electronic or digital signature is a conventional signature, the way it is made and the function is similar to a signature in a general document. This study aims to create a digital signature and convert it into an encrypted QR Code which can then be described. To maintain the security of the information contained in the signature, the researcher uses the Vigenere Cipher method which makes the data in the signature or plaintext into random letters and numbers called ciphertext. The resulting ciphertek then becomes a QR Code form. In the description process, the ciphertext that has been generated from the encryption process will be described back into plaintext. The testing of this research examines several aspects, namely testing the letter-making process, testing the user interface on different devices and testing the QR Code. Testing the process of making a letter using a questionnaire of 20 test samples and produces a low error value, which is below 1 with a standard error of 0.002 to 0.008. From the user interface side, the application can adjust various device sizes in terms of screen resolution and OS. The QR Code can be scanned in very bright to dim light conditions and the scanning distance from the QR Code to the smartphone is ±5cm for the closest distance and ±80cm for the farthest distance. The perfect QR Code was successfully scanned using us (scanner). The digital signature is formed into a QR Code by utilizing the zxing library and in the verification process, checking the completeness of the letter data that has been created by the application. With the existence of a mobile-based digital signature application using the vigenere cipher method, it can ensure the security of the data in the signature and make it easier for the public in the process of making letters.
Penerapan Locaton Based Service Pada Aplikasi Tambal Ban Berbasis Mobile T Muadzis Al-Farisi; Aswandi Aswandi
Journal of Artificial Intelligence and Software Engineering Vol 1, No 2 (2021)
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jaise.v1i2.2519

Abstract

Kebutuhan akan bengkel tambal ban untuk menambal ban kendaraan bermotor semakin meningkat dikarenakanbertambahnya penggunaan kendaraan bermotor yang ada di Indonesia, pengguna kendaraan bermotor yang berada dalam keadaandan situasi ban kendaraan yang bocor di tempat yang tidak dikenali tentunya akan sangat sulit untuk menemukan tempat bengkeltambal ban terdekat sehingga akan menyulitkan para pengguna kendaraan bermotor jika terjadi kebocoran secara mendadak.Pengembangan Location Based Service (LBS) dilakukan pengembangan karena memiliki manfaatan untuk berbagai macamkeperluan, tentunya juga untuk mendapatkan lokasi penyedia jasa tambal ban. Pada penelitian ini dibuat suatu sistem softwareberbasis mobile untuk penyedia informasi dan lokasi jasa tambal ban dengan menggunaka location based service berguna sebagaipeneydia lokasi informasi antara pengguna dengan lokasi tambal ban terdekat agar mempermudah pengguna jika terjadi kebocoranban pengguna. Penelitian menggunakan global positioning system pada android. Setelah melakukan perancangan dan implementasiterhadap sistem pelayanan penyedia tambal ban terdekat akan dilakukan pengujian dengan cara membandingkan perhitungan jarakmenggunakan rumus harversine dengan jarak yang ditunjukkan pada sistem yang menunjukkan selisih yaitu 0,01 km sampaidengan 0,02 km. lalu sistem dapat membrikan layanan kepada pengguna yang dibuktikan dengan kuesioner SUS (System UsabilityScale) dengan hasil skor point 73 yang sistem aplikasi termasuk dalam kategori Good atau baik. AbstractThe need for tire repair shops to patch motor vehicle tires is increasing due to the increasing use of motorized vehicles inIndonesia, motor vehicle users who are in a state and situation of vehicle tires that are leaking in an unknown place, of course, it will be verydifficult to find a place for a tire repair shop. nearby so that it will be difficult for motorized vehicle users in the event of a sudden leak. Thedevelopment of Location Based Service (LBS) was developed because it has benefits for various purposes, of course also to get the location ofthe tire patch service provider. In this study, a mobile-based software system was created for information providers and the location of tirefilling services by using location based services to provide location information between the user and the nearest tire patch location to make iteasier for the user in the event of a user's tire leak. Research using global positioning system on android. After designing and implementingthe service system for the nearest tire patch provider, testing will be carried out by comparing the distance calculation using the Harversineformula with the distance shown in the system which shows the difference between 0.01 km to 0.02 km. then the system can provide services tousers as evidenced by the SUS (System Usability Scale) questionnaire with a score of 73 points that the application system is in the Good orgood category.

Page 1 of 1 | Total Record : 8