Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Perancangan Washtafel Otomatis Menggunakan Mikrokontroler ATMEGA16 Herdianto Herdianto; Mursyidah Mursyidah; Rusli Rusli
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 6, No 1 (2021): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v6i1.2330

Abstract

Abstrak— Washtafel  merupakan peralatan   dalam  rumah tangga  yang umumnya  digunakan di  dapur untuk mencuci  tangan  atau piring. Saat ini washtafel  yang  digunakan pada masyarakat jenis manual artinya  untuk menghidupkan airnya masih  dilakukan  secara  manual  dan tidak  dilengkapi menyiram  sabun. Sementara itu mulai Maret tahun 2020  Pemerintah Indonesia  melalui keputusan Presiden nomor .12 tahun 2020 menetapkan penyebaran Corona Virus Disease 2019 (COVID-19) sebagai bencana nasional. Untuk itu dalam rangka menghambat laju penyebaran COVID-19 Kementerian Dalam Negeri telah menyusun pedoman umum kesiapsiagaan pemerintah daerah dalam menghadapi COVID -19. Dimana di dalamnya terdapat aturan penyediaan wastafel lengkap dengan sabun bagi  sekolah, universitas, toko, kantor pelayanan masyarakat, restoran yang nantinya digunakan sebagai bentuk penerapan protocol kesehatan yaitu mencuci  tangan. Oleh karena itu dalam rangka mendukung keputusan pemerintah dalam  menghambat laju penyebaran virus COVID 19  yang telah menyebar ke Indonesia pada umumnya  dan Sumatera Utara  khususnya maka penulis  beriniasitif melakukan penelitian yang bertujan  merancang sebuah washtafel  yang dapat bekerja  secara otomatis   dilengkapi  dengan penyiram air, sabun, bersuara serta untuk mengetahui pengaruh pemasangan modul  suara terhadap jumlah pengunjung yang mencuci tangan.   Metode yang digunakan pada penelitian ini aplikasi demonstrasi dengan langkah-langkah penelitian  antara lain menganalisis  bagian-bagian sistem    washtafel otomatis, merancang skema rangkaian,  mengimplementasikan skema rangkaian, menguji implementasi skema rangkaian,  merancang  program  sistem  dan   menguji   sistem  secara keseluruhan. Pada penelitian ini  ada 2 pengujian yang dilakukan  yaitu pengujian  tingkat keberhasilan  bekerja washtafel otomatis  yang mencapai 100% sedangkan  pengaruh  pemasangan modul  suara terhadap jumlah pengguna yang  mencuci tangan  diketahui  70%   dari 50 sampel pengguna yang digunakan  menyatakan  tertarik mencuci tangan karena adanya suara himbauan dan musik  dari  washtafel. Abstract— Washtafel is a household appliance that is generally used in the kitchen to wash hands or dishes. Currently, washtafel used in the community is a manual type, meaning that it is still done manually to turn on the water and is not equipped with flushing soap. Meanwhile, starting in March 2020, the Government of Indonesia through Presidential Decree number .12 of 2020 has determined the spread of Corona Virus Disease 2019 (COVID-19) as a national disaster. For this reason, in order to inhibit the spread of COVID-19, the Ministry of Home Affairs has compiled general guidelines for regional government preparedness in dealing with COVID-19. In which there are rules for providing sinks complete with soap for schools, universities, shops, community service offices, restaurants which will later be used as a form of implementing health protocols, namely hand washing. Therefore, in order to support the government's decision in the rate of the spread of the COVID 19 virus which has spread to Indonesia in general and North Sumatra in particular, the author took the initiative to conduct research that aims to design a sink that can work automatically equipped with water, soap, sound and to find out the effect of installing sound modules on the number of visitors who wash their hands. The method used in this research is an application with research steps, including analyzing parts of washtafel system, designing circuit schemes, implementing circuit schemes, testing scheme implementations, designing systems and testing the system as a whole. In this study, there were 2 tests carried out, namely testing the success rate of working automatic sinks which reached 100%, while the effect of installing a sound module on the number of users displayed on their hands  70% of the 50 sample users used to show attention to hand washing due to the sound and music from the washtafel. 
Perancangan Jaringan Multi Protocol Label Switching Menggunakan Mikrotik Routerboard RB951Ui Anwar Anwar; Mursyidah Mursyidah; Widya Rahma
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 6, No 1 (2021): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v6i1.2530

Abstract

Abstrak—Masalah yang sering timbul dalam jaringan komputeradalah kecepatan transfer data, proses yang cepat untuk mengatasi pengiriman dan pengambilan data sanata di perlukant dengan mengutamakan efisiensi waktu agar user tidak membutuhkan banyak waktu. Dengan demikian, dibuatlah sebuah jaringan komputer dengan memanfaatkan teknologi berbasis Multi Protocol Label Switching. Jaringan Multi Protocol Label Switching ini merupakan jaringan yang akan menambahkan label pada setiap paket yang akan dikirimkan, dengan pelabelan ini maka data yang akan dikirimkan akan menjadi lebih cepat sampai pada tujuan. Perancangan jaringan Multi Protocol Label Switching menggunakan protokol routing yaitu Open Shortest Path First. Penelitian ini menggunakan owncloud sebagai sarana pengujian. Pengujian yang dilakukan yaitu proses download, upload dan streaming Data yang didapatkan dianalisis dengan menggunakan QoS. Kualitas jaringan MPLS lebih baik daripada jaringan non MPLS, dapat dilihat dengan nilai rata-rata throughput sebesar 58460214.6 bps, delay mendapatkan nilai 0.17 ms dan jitter 0.28 ms. Sedangkan kualitas jaringan non MPLS mendapatkan kualitas dengan nilai rata-rata throughput sebesar 52537662.58 bps, delay sebesar 0.20 ms dan jitter terkecil sebesar 0.34 ms. Untuk packet loss disetiap proses yaitu 0%.Abstract— Transfer speed is a problem that is often experienced in computer networks, so a fast process is needed to overcome the sending and retrieval of data by prioritizing time efficiency so that users do not need to waste a lot of time. Thus, a computer network was made by utilizing Multi Protocol Label Switching based technology.  Multi Protocol Label Switching is a network that will add labels to each packet to be sent, with this labeling the data to be sent will be faster to the destination. The design of the Multi Protocol Label Switching network uses a routing protocol namely Open Shortest Path First. This study uses owncloud as a testing tool. Tests carried out namely the process of downloading, uploading and streaming The data obtained were analyzed using QoS. MPLS network quality is better than non MPLS networks, it can be seen with an average throughput of 58460214.6 bps, delay gets a value of 0.17 ms and jitter 0.28 ms. While the quality of non MPLS networks get quality with an average throughput of 52537662.58 bps, delay of 0.20 ms and the smallest jitter of 0.34 ms. For packet loss in every process that is 0%. 
MONITORING JADWAL BELAJAR MENGAJAR PRODI TEKNIK MULTIMEDIA DAN JARINGAN DENGAN RASPBERRY PI Syarifah Muliana; Muhammad Nasir; Mursyidah Mursyidah
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 3, No 1 (2018): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (388.716 KB) | DOI: 10.30811/jim.v3i1.626

Abstract

Abstrak — Politeknik Negeri Lhokseumawe menyediakan Web server untuk mengakses berbagai macam informasi sekitaran jurusan dan program studi khususnya Prodi Teknik Multimedia dan Jaringan. Web bukan hanya untuk menyampaikan sebatas informasi pada prodi, tetapi juga dapat memonitoring jadwal belajar mengajar meggunakan Raspberry Pi sebagai server mini, pengganti komputer yang biasanya digunakan untuk server. Selama ini monitoring jadwal belajar mengajar dilakukan secara manual, sistem ini dibuat untuk memonitoring secara otomatis. Perancangan sistem berbasis Web dengan pemprograman HTML, PHP, MYSQL dan SMS gateway dengan gammu sebagai servicenya. Operasi yang berjalan dalam SMS gateway ini yaitu, pesan broadcast yang dapat mengirimkan pesan kebanyak tujuan sesuai dengan jadwal dan auto respon atau sistem dapat menerima pesan dan mengirim kembali ke nomor tujuan jika ada secara otomatis. Parameter nilai yang diiambil berdasarkan data waktu yang diatur dalam sistem. Dengan adanya sistem ini dapat mempermudah prodi Teknik Multimedia dan Jaringan dalam memonitoring jadwal belajar mengajar.Kata Kunci : Web, SMS Gateway, Gammu, Raspberry Pi Abstract — Lhokseumawe State  of Polytechnic provides a Web server to access various kinds of information around majors and study programs, especially Multimedia Engineering and Networks. The Web is not just for delivering information on the study program, but also monitoring the schedule of teaching lessons using Raspberry Pi as a mini server, a replacement for computers that are usually used for servers. During this time monitoring of teaching and learning schedule is done manually, this system is made to monitor automatically. Web-based system design with HTML, PHP, MYSQL and SMS gateway programming with gammu as its service. The operation that runs in this SMS gateway is, broadcast messages that can send messages to many destinations in accordance with schedule and auto response or the system can receive messages and send back to the destination number if it exists automatically. The value parameter is retrieved based on the time data set in the system. With this system can facilitate Multimedia Engineering and Network study programs in monitoring teaching and learning schedules.Keywords: Web, SMS Gateway, Gammu, Raspberry Pi
Deteksi Wajah Manusia Pada Image Sequence Menggunakan Background Subtraction Dan Haar Cascade Classifier H Herdianto; Mursyidah Mursyidah
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 7, No 1 (2022): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v7i1.2947

Abstract

Desa Klambir Lima Kebun  dan Kampung  merupakan  desa yang ada di Kecamatan Hamparan Perak Kabupaten Deli Serdang Sumatera Utara. Mata pencaharian penduduknya 60% menggantungkan pada sektor pertanian  dengan bercocok tanam sayur mayur. Tetapi ironisnya hasil pertanian yang dijadikan sebagai sumber pendapatan   tidak bisa diharapkan karena adanya pencurian hasil pertaniannya pada saat pemilik lahan (petani) tidak berada di lahan pertaniannya. Atas dasar permasalahan tersebut di atas maka penulis mencoba membantu mengatasi salah satu permasalahan petani Desa Klambir Lima Kebun  dan Kampung dari tindakan pencurian di lahan pertanian dengan melakukan penelitian deteksi wajah manusia. Oleh karena itu tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui manakah dari dua metode yang digunakan yaitu background subtraction dan haar cascade classifier yang paling baik dalam mendeteksi wajah manusia. Adapun tahapan agar metode haar cascade classifier dapat digunakan untuk mendeteksi wajah yaitu haar like feature, integral image, adaboost learning algoritma dan cascade classifier. Dari hasil pengujian diketahui metode background subtraction  lebih  cocok bila digunakan untuk mendeteksi objek  manusia  bila nilai – nilai pixel antara background   dengan foreground yang digunakan memiliki perbedaan  yang signifikan.   Sedangkan  metode haar cascade classifier lebih baik bila dibandingkan background  subtraction jika digunakan untuk mendeteksi  wajah dengan tingkat akurasi hingga 91,6%.
Pembuatan Chatbot Bahasa Aceh Menggunakan Artificial Intelligence Markup Language Muhajjirsyah Idaputra; Mursyidah Mursyidah
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 4, No 1 (2019): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (474.443 KB) | DOI: 10.30811/jim.v4i1.1123

Abstract

Abstrak— Chatbot adalah salah satu sistem cerdas yang dihasilkan dari Pemrosesan Bahasa Alami atau Natural Language Processing (NLP) yang merupakan salah satu cabang dari Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence (AI). Chatbot memungkinkan manusia dapat berkomunikasi dengan mesin menggunakan perantaraan bahasa alami. Bentuk komunikasi yang terjadi adalah melalui percakapan menggunakan media tulisan. Namun saat ini, chatbot yang dibuat banyak menggunakan bahasa asing sebagai bahasa percakapannya, belum ada yang menggunakan bahasa Aceh. Oleh karena itu, dibuat sebuah chatbot yang menggunakan bahasa Aceh sebagai bahasa percakapannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persentase keakuratan chatbot berbahasa Aceh yang telah dibangun. Data penelitian diperoleh dengan cara mengedarkan kuisioner kepada user. Data yang telah diperoleh dianalisis dengan menggunakan skala Likert. Hasilnya, diperoleh bahwa keakuratan chatbot berbahasa Aceh adalah sebesar 84,8%.Kata kunci— chatbot, artificial intelligence, AIML, bahasa Aceh. Abstract— Chatbot is one of the intelligent system that is produced of Natural Language Processing (NLP) which is one of the branch of Artificial intelligence or AI. Chatbot allows humans can communicate with machines using natural language mediation. The form of communication that occurs is through conversation using writing media. But nowadays, many chatbots are made using foreign languages as its conversation languages, no one has used Aceh language. Therefore, a chatbot is made that uses Aceh language as the language of its conversation. This study aims to determine the percentage of accuracy of the Acehnese chatbot which has been built. Research data is obtained by distributing questionnaires to users. Data that has been obtained is analyzed using a Likert scale. As a result, it was found that the accuracy of the Acehnese chatbot was 84,8%.Keywords— chatbot, artificial intelligence, AIML, Aceh language.
Pengenalan Gedung Kampus Politeknik Negeri Lhokseumawe Menggunakan Voice Information Berbasis Virtual Reality Fadhil Rahman; Mursyidah Mursyidah
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 5, No 1 (2020): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v5i1.2004

Abstract

Promosi dan pengenalan kampus yang dilakukan oleh beberapa Institusi pada umumnya masih menggunakan media gambar atau media cetak, sama halnya yang sering dilakukan oleh Politeknik Negeri Lhokseumawe dalam mengenalkan dan memberikan informasi kampus yaitu masih menggunakan media cetak dan gambar seperti brosur atau spanduk. Oleh karena itu, diperlukan sebuah aplikasi yang dapat mengenalkan dan memberikan informasi seputar kampus khususnya di Politeknik Negeri Lhokseumawe. Dengan menyiapkan smartphone yang sudah mendukung atau sudah support sensor Gyroscope dan menyiapkan kacamata Google CardBoard atau VRBox, pengguna dapat langsung menggunakan aplikasi 3D virtual reality dan dapat langsung memainkannya. Aplikasi virtual reality ini dibuat dengan menggunakan software Unity, makehuman, Blender, dan bahasa pemrograman C#. Fitur yang tersedia dalam aplikasi ini adalah menu, pilih lantai 1, pilih lantai 3, dan exit. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui nilai frame per second aplikasi saat dijalankan dan perbandingan keberhasilan aplikasi dijalankan pada beberapa device. Berdasarkan pengujian diperoleh nilai rata-rata frame per second saat aplikasi dijalankan yaitu 59,9 fps dan aplikasi hanya dapat dijalankan pada sistem operasi android versi 5.1 keatas dan hanya dapat dijalankan pada device dengan kapasitas RAM 3 GB keatas.
LIP-SYNC KARAKTER ANIMASI MENGGUNAKAN HIDDEN MARKOV MODEL Mursyidah Mursyidah
TECHSI - Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016)
Publisher : Teknik Informatika Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/techsi.v8i1.118

Abstract

Ketika berbicara manusia menggerakkan bibir untuk mengucapkan huruf atau kata. Model bibir ini menggambarkan suatu viseme (visual phoneme). Visual phoneme atau visual fonem adalah bentuk bibir ketika mengucapkan suatu fonem. Bentuk bibir tersebut dapat digolongkan berdasarkan model bibir yang mirip, meskipun suara yang ditimbulkan berbeda. Konsonan konsonan tersebut terdapat pada satu golongan yang sama. Gerakan bibir juga dipengaruhi oleh bentuk koartikulasi dalam suatu kata dan kalimat. Koartikulasi muncul dari pertukaran bentuk bibir ketika mengucapkan fonem yang berurutan. Gerakan mulut /bibir selama berbicara merupakan komponen penting dari animasi wajah. Banyak dijumpai gerak mulut model karakter animasi ketika berbicara sering terlihat tidak sesuai dengan suara yang dikeluarkan. Biasanya gerak mulut relatif lebih cepat sehingga hasil gerakan bibir sebuah model karakter saat berbicara menjadi tidak realistis.  Sangat dibutuhkan sebuah teknik singkronisasi suara  yang bisa membuat model karakter animasi mampu menyelaraskan gerak bibir dengan kata atau kalimat yang dibunyikan secara otomatis. Proses singkronisasi  gerak bibir pada penelitian ini menggunakan shape matching dengan algoritma Hidden Markov Model (HMM). Dari permasalahan tersebut maka permasalahan dapat rumuskan adalah bagaimana mendesain bentuk mulut yang sesuai dengan Shape Priston Blair, bagaimana mensegmentasi suara dan teks dan bagaimana mendapatkan kecocokan bentuk mulut dengan suara  menggunakan algoritma Hidden Markov Model (HMM). Algoritma HMM menggunakan prinsip-prinsip rantai markov yaitu ucapan masukan akan dibandingkan (dihitung probabilitasnya) dengan parameter ucapan yang sudah dimodelkan. Nilai koefisien HMM  dari bentuk bibir yang aktif dalam singkronisasi gerak bibir untuk kata Selamat Datang adalah ect adalah sebesar 0.8 untuk Se, ect sebesar 0.193.  L sebesar 0.502,   dan WQ sebesar  0.193 untuk phonem La,  ect sebesar 0.4, L sebesar 0.026, dan MBP sebesar 0.8 untuk phoneme Mat, E sebesar 0.8 dan ect sebesar 0.193 untuk phoneme Da, dan Rest sebesar 0.8 untuk phoneme Tang.
Implementation of Augmented Reality at Interactive Food Menu Using the Speed Up Robust Features (SURF) Algorithm Ahmad Ihsan; Liza Fitria; Mursyidah Mursyidah; Herri Mahyar; Suryati Suryati; Misriana Misriana
Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan Vol 8, No 1 (2023): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v8i1.4074

Abstract

— Promotion is an attempt to notify or offer a product or service with the aim of attracting potential customers to buy or consume it, with the promotion, producers or distributors expect an increase in sales figures. In this study researchers used Augmented Reality technology for interactive media promotion of food menus by adding 3D multimedia elements. The method used in this study uses the Natural Feature Tracking method with the Speed Up Robust Features (SURF) algorithm, which detects local features in marker images that are resistant to rotation, scale and blurring. The results showed that the keypoint functions to render 3D objects. Search for keypoints is interrupted due to distance, light intensity and slope of the marker. Test results to see the distance between the camera and the marker as far as 60 cm. Medium light intensity that can detect markers, the average time of object speed can be displayed is 3.026 seconds and the marker slope limit is 30 °. This is because the keypoint readings at the position and time limit from keypoint readings clearly, keypoint readings clearly produce 3D objects can be displayed. This research uses the Android platform as the foundation of this Augmented Reality technology application. So that by displaying 3D food menu items in restaurants it is expected to be a means of promotion to attract consumers.
Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Landmark Pariwisata Aceh Mursyidah Mursyidah; Husaini Husaini; Herri Mahyar
Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan Vol 8, No 1 (2023): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v8i1.4182

Abstract

Abstrak— Banyaknya daerah wisata yang menarik yang bisa dikunjungi oleh wisatawan. Namun, tidak semua tujuan wisata di Aceh diketahui oleh masyarakat sekitar maupun dari luar Aceh karena kurangnya informasi yang menarik. Salah satu pengembangan dari bidang multimedia untuk memberikan pengenalan landmark pariwisata kepada pengunjung agar lebih mudah dalam mencari informasi wisata dengan menggunakan teknologi augmented reality. Penelitian bertujuan untuk mengetahui sudut kemiringan kamera yang ideal sehingga menampilkan objek 3D yang sempurna dan mengetahui nilai skala marker yang dapat menemukan pola image target dari jarak yang jauh, sehingga menampilkan objek 3D. Dengan demikian memudah wisatawan untuk mencari informasi pariwisata  yang ada di Aceh, pembuatan aplikasi ini menggunakan software Unity3D. Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan aplikasi augmented reality dapat diterapkan pada perangkat Android, dengan hasil pengujian jarak terbaik kamera membaca marker yaitu 20 cm s.d. 60 cm dengan sudut terbaik yaitu 0o s.d. 40o dengan ukuranskala marker dari 50 s.d. 500. Abstract—The number of interesting tourist areas that can be visited by tourists. However, not all tourist destinations in Aceh are known to the surrounding community or from outside Aceh because of the lack of interesting information. One of the developments in the multimedia field is to provide an introduction to tourism landmarks for visitors to make it easier to find tourist information using augmented reality technology. The study aims to determine the ideal camera tilt angle so that it displays perfect 3D objects and knows the scale value of markers that can find the target image pattern from a long distance, so that it displays 3D objects. Thus facilitating tourists to find tourism information in Aceh, making this application uses Unity3D software. Based on the test results it can be concluded that the augmented reality application can be applied to Android devices, with the best distance test results of the marker reading camera which is 20 cm to 60 cm with the best angle of 0o to 40o with a marker scale size of 50 to 500. 
Website Video Streaming Film Animasi 2d “Aku Untuk Negeri” Muhammad Rizal; Mursyidah Mursyidah
Journal of Artificial Intelligence and Software Engineering Vol 1, No 2 (2021)
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jaise.v1i2.2521

Abstract

AbstrakWebsite video streaming ini terdapat proses komunikasi data pada jaringan, seiring berkembangnya data yang ada pada jaringan komputer antara lain adalah video dan audio yang sudah menjadi kebutuhan banyak pengguna. Sebagaimana diketahui data video dan audio ini memiliki ukuran atau kapasitas data yang lebih besar jika dibandingkan dengan data gambar dan teks. Oleh karena itu, kinerja yang didapatkan oleh jaringan menjadi semakin berat, karena membutuhkan bandwidth yang lebih besar lagi. Adanya pertambahan kapasitas bandwidth ini bertambah juga fitur yang muncul dengan penggunaan bandwidth seperti video conference, video streaming dan lain sebagainya. Hal tersebut memerlukan perhatian pada  Quality of Service (QoS) fitur ini dapat meprioritaskan pengguna terhadap kualitas layanan yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Quality of Service  (QoS) diperlukan untuk memantau kualitas jarngan yang bandwidth berikan kepada pengguna dan membantu network administrator agar memberikan traffic tertentu. Penigkatan berbagai layanan ini mengakibatkan lalulintas aliran paket semakin meningkat dengan berbagai laju kecepatan, oleh karena itu yang membutuhkan kemampuan aliran paket dengan kecepatan tertentu perlu adanya bantuan dari QoS. Quality of Service  (QoS) ini memungkinkan membantu memberikan layanan yang lebih baik untuk arus tertentu. Hasil pengujian Quality of Service (QoS) yang dilakukan pada pengujian ini menunjukkan hasil rata-rata “sangat bagus”. Perhitungan Throughput, Delay, jitter serta packet loss Menggunakan persamaan yang ada dan semua perhitungan menggunakan persamaan parameter tersebut mendapatkan hasil presentase 95-100% dengan indeks “Sangat Bagus”.AbstractThis video streaming Website has a data communication process on the network, along with the development of existing data on computer networks, including video and audio which have become the needs of many users. As is known, this video and audio data has a larger data size or capacity when compared to image and text data. Therefore, the performance obtained by the network becomes increasingly heavy, because it requires even greater bandwidth. The increase in bandwidth capacity also increases the features that come with the use of bandwidth such as video conferencing, video streaming and so on. This requires attention to Quality of Service (QoS) this feature can prioritize users on service quality that suits user needs. Quality of Service (QoS) is needed to monitor the quality of the network that bandwidth provides to users and help network administrators to provide certain traffic. The increase in these services results in increasing packet flow traffic at various speeds, therefore those who require packet flow capabilities at a certain speed need assistance from QoS. This Quality of Service (QoS) allows helping to provide better service for a given stream. The results of the Quality of Service (QoS) test carried out in this test showed an average result of "very good". Calculation of Throughput, Delay, jitter and packet loss Using the existing equations and all calculations using these parameter equations, the percentage results are 95-100% with an index of "Very Good".