cover
Contact Name
Rudi Abdullah
Contact Email
info@azramediaindonesia.com
Phone
+6285277555155
Journal Mail Official
rudiazra9140@gmail.com
Editorial Address
Jl. Kijang Perumnas Poasia Blok B 31, Kelurahan Rahandouna. Kecamatan Poasia. Kota Kendari. Sulawesi Tenggara
Location
Kota kendari,
Sulawesi tenggara
INDONESIA
JIMR : Journal Of International Multidisciplinary Research
ISSN : -     EISSN : 26296362     DOI : -
JIMR : Journal Of International Multidisciplinary Research with e-ISSN : 2829-6362 (Online) is an electronic scientific journal published online twice (June and December) a year by Pusat Studi Ekonomi, Publikasi Ilmiah dan Pengembangan SDM. JIMR : Journal Of International Multidisciplinary Research seeks Review articles, Case reports and original contributions from all areas of: Social Science and Humanities, Life Sciences, Health Science, Physical, Chemical Science and Engineering.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 137 Documents
MENINGKATKAN PENDIDIKAN KARAKTER ANAK MELALUI KEGIATAN MENONTON FILM "BING BUNNY” PADA ANAK USIA DINI Silvia, Silvia; Ali Sofyan, Fuaddilah
JIMR : Journal Of International Multidisciplinary Research Vol 1 No 01 (2022): JIMR : Journal Of International Multidisciplinary Research
Publisher : Pusat Studi Ekonomi Publikasi Ilmiah dan Pengembangan SDM Azramedia indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62668/jimr.v1i01.139

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan atau meningkatkan pendidikan karakter anak melalui kegiatan menonton“film Bing Bunny” pada anak usia dini  dan mendeskripsikan nilai-nilai pendidikan karakter dalam Film Bing Bunny. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptip kualitatif, yang identic dengan deskripsi serta intrepretasi data-data yang ada dalam film animasi Bing Bunny. Sumber data dalam penelitian ini berupa Film Animasi Bing Bunny yang ditayangkan di platform Youtube. Data dalam penelitian ini berupa kata, kalimat, dan adegan tokoh. Data dikumpulkan dengan teknik menganalisis. Analisis data menggunakan dengan tiga tahap. Pertama, reduksi data yang meliputi langkah menyeleksi, meringkas dan mengklasifikasi data. Kedua, penyajian data sesuai dengan klasifikasi focus penelitian. Ketiga, pembuatan simpulan berdasarkan data yang telah dikumpulkan sesuai dengan focus penelitian. Hasil analisis menunjukkan bahwa Sula memiliki karakter unggul atau baik. Karakter tersebut meliputi 1. Kreatif, 2. Baik, 3. Bisa Bekerjasama 4. Memiliki rasa ingin tahu yang tinggi 5. Tegas. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa karakter-karakter unggul tersebut bisa digunakan untuk penguatan pendidikan karakter bagi anak usia din. Dan diperlukan proses panjang, pengetahuan, contoh, praktik, serta pembiasaan dalam proses penguatan karakter. 
MEMBANGUN PERCAYA DIRI ANAK DALAM MENGEMBANGKAN KREATIVITAS MELALUI WEB SERIES KARTUN BING BUNNY EPISODE “CAKE” Aisyah, Siti; Ali Sofyan, Fuaddilah
JIMR : Journal Of International Multidisciplinary Research Vol 1 No 01 (2022): JIMR : Journal Of International Multidisciplinary Research
Publisher : Pusat Studi Ekonomi Publikasi Ilmiah dan Pengembangan SDM Azramedia indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62668/jimr.v1i01.140

Abstract

Web Series Kartun Bing ini film karakter yang dapat mengembangkan imajinasi anak yang dibuat juga untuk menjadi bahan pembelajaran pada anak.Pada Web Series Kartun Bing ini banyak episode yang dilalui dan banyak cerita dalam setiap episode nya. Dalam Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan bahwa  mengembangkan kreativitas anak kita harus menumbuhkan atau membangun sikap percaya diri pada anak didalam web series kartun Bing. Pada diri anak terdapat keraguan, keputusasaan, menghindari kontak fisik dan memberikan alasan ketika gagal melakukan sesuatu, maka rasa percaya diri anak usia dini belum sepenuhnya muncul. Sebagian besar anak dilahirkan cerdas. Dengan demikian, mereka juga dibekali kreativitas. Alam memberikan kepada setiap anak perangkat untuk mengarungi kehidupan dengan bekal itu. Bekal alam memberikan kecukupan bagi manusia untuk mencapai kecakapan hidup.Anak usia dini merupakan individu yang berbeda, unik, dan memiliki karakteristik tersendiri sesuai dengan tahapan usianya. Penelitian dalam Artikel ini bersifat deskriptif dengan menyajikan data apa adanya. Dalam Pengumpulan data menggunakan metode simak dengan teknik simak bebas yang dilanjutkan dengan merekam, mencatat serta transkip data yang diperoleh.
ANALISIS PENGEMBANGAN BAKAT TERHADAP KECERDASAN MUSIKAL DALAM ANIMASI “BING BUNNY : MOMENT MUSIKAL” Febriana, Dike; Ali Sofyan, Fuaddilah
JIMR : Journal Of International Multidisciplinary Research Vol 1 No 01 (2022): JIMR : Journal Of International Multidisciplinary Research
Publisher : Pusat Studi Ekonomi Publikasi Ilmiah dan Pengembangan SDM Azramedia indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62668/jimr.v1i01.141

Abstract

Kajian ini membincangkan Setiap manusia memiliki kemampuan atau bakat yang dituntut untuk dapat mengembangkan potensi yang dimilikinya menjadi manusia yang bermutu dan berkualitas. Dengan hal ini  Salah satu cara untuk mengasah bakat tersebut, dapat menjadi suatu keberhasilan dalam menggali bakat yang dimiliki siswa, serta dapat membangun mental siswa menjadi lebih baik, bertanggung jawab, serta mandiri. Salah satu nya mengembangkan kecerdasan musikal dengn demikian  anak memperoleh pembelajaran melalui gerak dan lagu. dapat diketahui bahwa terdapat beberapa faktor lain yang dapat mempengaruhi kecerdasan musikal antara lain pembelajaran gerak dan lagu, pembelajaran piano dan angklung yang keduanya termasuk jenis alat musik. Oleh itu,kajian ini dijalankan bertujuan untuk melihat perkembangan bakat terhadap interpersonal anak dalam mengembangkan kecerdasan musikal di dalam animasi bing bunny. Dan mengkaji setiap interpersonal anak memiliki bakat tertentu.Dalam serial terdapat setiap individu memiliki bakat dengan kecerdasan musikal.
BENTUK SIKAP POSITIF DAN TINDAK TUTUR DALAM ANIMASI "BING BUNNY" BERSEMBUNYI Rinta, Anggi Sirka; Sofyan, Fuaddilah Ali
JIMR : Journal Of International Multidisciplinary Research Vol 1 No 01 (2022): JIMR : Journal Of International Multidisciplinary Research
Publisher : Pusat Studi Ekonomi Publikasi Ilmiah dan Pengembangan SDM Azramedia indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62668/jimr.v1i01.142

Abstract

Topik kajian penelitian ini mengenai Bentuk sikap positif dan tindak tutur di serial Bing. Yang dimana dalam serial Bing ini dapat temukan banyak bentuk sikap positif dan tindak tutur yang berkaitan dengan karakter tokoh nya. Dalam kajian ini dijabarkan mengenai bagaimana sikap positif dan tindak tutur yang dilakukan dalam animasi Bing ini. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Peneliti menggunakan metode menggunakan metode simak.  Bahasa, dalam pengertian Linguistik Sistemik Fungsional (LSF), adalah bentuk semiotika sosial yang sedang melakukan pekerjaan di dalam suatu konteks situasi dan konteks kultural, yang digunakan baik secara lisan maupun secara tulis. Bahasa adalah suatu alat komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan pesan oleh penutur dan dapat dipahami dengan baik. Dengan menggunakan bahasa seseorang dapat mengutarakan apa yang ada di pikirannya, dan dapat berinteraksi dengan baik dengan orang lain.  Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui sikap positif apa saja yang ada dalam serial Bing dan bentuk tindak tutur positif nya dalam serial bing.
ANALISIS KARAKTER FLOP YANG BAIK UNTUK MEMBANTU PEMBENTUKAN KARAKTER DIRI PADA ANAK USIA DINI DALAM TAYANGAN CHANNEL YOUTUBE BING - BAHASA INDONESIA (JUDUL SESUATU UNTUK SULA + BAKAT) Lasmini, Lasmini; Ali Sofyan, Fuaddilah
JIMR : Journal Of International Multidisciplinary Research Vol 1 No 01 (2022): JIMR : Journal Of International Multidisciplinary Research
Publisher : Pusat Studi Ekonomi Publikasi Ilmiah dan Pengembangan SDM Azramedia indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62668/jimr.v1i01.143

Abstract

Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan dan menganalisis karakter Flop yang baik untuk membantu pembentukan karakter diri pada Anak Usia Dini dalam Tayangan Channel Youtube Bing - Bahasa Indonesia “Episode Ganda Sesuatu Untuk Sula + Bakat”. Hasil penelitian ini didapatkan dengan menggunakan metode penelitian yaitu metode deskriptif sebagai prosedur penelitian untuk menghasilkan data deskriptif berupa eksposur secara keseluruhan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah “analisi isi”. Sumber data utama untuk penelitian ini adalah film pada channel Youtube Bing. Pendidikan karakter anak usia dini melibatkan penanaman sikap terpuji yang sesuai dengan ajaran agama, sikap nasionalisme, masyarakat dan lingkungan sekitar anak, dan sikap terpuji untuk kemaslahatan kehidupan anak itu sendiri.
PENGELOLAAN PENDIRIAN KELOMPOK BERMAIN (KB) Septiani, Vesi Tri; Wulandari, Retno; Maharani, Esi; Zakia, Alya
JIMR : Journal Of International Multidisciplinary Research Vol 1 No 01 (2022): JIMR : Journal Of International Multidisciplinary Research
Publisher : Pusat Studi Ekonomi Publikasi Ilmiah dan Pengembangan SDM Azramedia indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62668/jimr.v1i01.207

Abstract

Artikel ini membahas tentang penyeleanggaraan Kelompok Bermain (KB) yang mencangkup pengertian dari kelompok bermain, ruang lingkup, landasan, persyaratan, manajemen pembelajaran, manajemen sarana dan prasarana. serta manajemen komponen pendukung seperti KTSP,pembelajaran,penilaian perkembangan anak,pendidik dan tenaga kependidi kan ,sarana dan prasarana,pengelolaan,dan pembiayaan.salah satu program pendidikan yang bersifat nasional adalah pendidikan kelompok bermain anak usia dini.dasar hukumnyaadalah undang-undang nomor 20 tahun tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional berbunyi kelompok bermain anak usia dini diselenggarakan sebelum jenjang pendidikan dasar, kelompok bermain anak usia dini dapat diselenggarakan melalui jalur pendidikan,non formal,dan informal,kelompok bermain anak usia dini pada pendidikan formal berbentuk taman kanak-kanak,raudatul athfal (RA), bentuk lain yang sederajat,pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan non formal berbentuk kelompok bermain (KB) , taman penitipan anak (TPA), atau bentuk lain yang sederajat Selain itu hal yang memungkinkan untuk penyelenggara an kelompok bermain harus memperhatikan banyak hal seperti alokasi lembaga kelompok bermain atau keberadaan kelompok bermain, kualifikasi pendidik, lingkungan, serta landasan. Landasan sangat penting untuk dipahami agar lembaga kelompok bermain dapat terselengga ra dengan baik, karna landasan memberikan acuan untuk pendidik, kepala sekolan atau masyarakat yang ingin menyelenggarakan lembaga kelompok bermain, landasan selain memberikan acuan juga memberikan acuan pengelolaan kurikulum, merencanaan pembelajar an, menyelenggarakan proses pembelajaran, melakukan penilaian, menata administrasi, dan prasarana.Program kelompok bermain sekaran ini dirasa sangat penting dalam pembelajaran sebelum memasuki jenjang berikutnya karena anak dapat bereksplorasi sesuai dengan minat karakteristik anak masing-masing.pengelolaan dalam program kelompok bermain yang meliputi lima tahap yaitu tahap perencanaan ,tahap pengorganisasian ,tahap pelaksana an ,tahap pengawasan dan tahap evaluasi program.pengelolaan tersebut di bagi dalam sumber daya manusia,sarana dan prasarana ,pembiyaan, administrasi, dan pembelajaran
PENGELOLAAN KEUANGAN LEMBAGA KELOMPOK BERMAIN KB AMALIA Nurhasanah, Nurhasanah; Miranti, Windi; Wulandari, Retno
JIMR : Journal Of International Multidisciplinary Research Vol 1 No 01 (2022): JIMR : Journal Of International Multidisciplinary Research
Publisher : Pusat Studi Ekonomi Publikasi Ilmiah dan Pengembangan SDM Azramedia indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62668/jimr.v1i01.208

Abstract

Pengelolaan keuangan lembaga kelompok bermain KB merupakan sarana dan evaluasi terhadapseluruh sumber daya di lembaga berbagai secara terencana, teratur, serta efektif, efisien dan optimal agar dapat mencapai tujuan yang hendak dicapai. Kelompok bermain adalah salah satu bentuk sarana PAUD jalur pendidikan nonformal yang menyelenggarakan program pendidikan bagi anak usia 2 sampai dengan 6 tahun dengan prioritas usia 3 dan 4 tahun teknis penyelenggaran kelompok bermain merupakan acuan minimal khususnya bagi para pengelola, penyelenggaran dan pendidik serta pembina program.Pembiayaan meliputi jenis, sumber, dan pemanfaatan, serta pengawasan dan pertanggungjawaban dalam penyelenggaraan dan pengembangan lembaga Kelompok Bermain yang dikelola secara baik dan transparan. Pembiayaan dalam kelompok bermain mencakupYang bertujuan untuk mengetahui : (1) pengelolaan keuangan di KB Amalia; (2) pembiayaan di KB Amalia (3) penyelenggaran kelompok bermain (4) administrasi keuangan di kelompok bermain Amalia Dalam penelitian ini kami membatasi tentang pengelolaan Keuangan lembaga Kelompok Bermain yang mencakupi tentang pengertian pengelolaan keuangan, pembiayaan penyelenggaran kelompok bermain, pengelolaan administrasi keuangan kelompok bermain.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tentang pengelolaan keuangan pada kelompok bermain. Disini metode yang kami gunakan adalah pengumpulan data dimana kami mengumpulkan teori-teori dari beberapa sumber Hasil penelitian ini dapat mengetahui pengelolaan keuangan yang di kelola oleh administrasi keuangan pada kelompok bermain. Pada penelitian ini juga yang kami melakukan observasi dikelompok bermain Amalia guna melihat bagaimana proses pengelolaan keuangan yang digunakan atau dipakai oleh lembaga kelompok bermain Amalia tersebut, sehingga mengetahui proses administrasi dan pembiayaan yang ada di lembaga kelompok bermain yang bernama Amalia
UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PJOK DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA GRAFIS DI SDN 2 MANDATI II WANGI-WANGI SELATAN KABUPATEN WAKATOBI Amelia, Lia
JIMR : Journal Of International Multidisciplinary Research Vol 1 No 01 (2022): JIMR : Journal Of International Multidisciplinary Research
Publisher : Pusat Studi Ekonomi Publikasi Ilmiah dan Pengembangan SDM Azramedia indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62668/jimr.v1i01.209

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh hasil belajar pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan yang masih rendah. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas III.A Sekolah Dasar Negeri 2 Mandati II Wangi-Wangi Selatan Kabupaten Wakatobi . Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (PTK) dengan dua siklus dengan pendekatan media grafis. Berdasarkan hasil penelitian sebelum tindakan rata-rata nilai siswa 47,90 (cukup), ketuntasan individual hanya 5 siswa dan ketuntasan klasikal 15,15%; pada siklus I nilai rata-rata hasil belajar 65,20 (cukup), ketuntasan individual diperoleh 21 siswa dan ketuntasan klasikal 63,63% %; dan pada siklus II nilai rata–rata 81,15 (baik) dan ketuntasan klasikal adalah sebanyak 33 siswa atau 100%. Dengan demikian penggunaan media grafis berhasil atau dapat meningkatkan hasil belajar jasmani olahraga dan kesehatan siswa Kelas III.A Sekolah Dasar Negeri 2 Mandati II Wangi-Wangi Selatan Kabupaten Wakatobi
UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VI MATA PELAJARAN PKN MATERI POKOK DEMOKRASI MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SCRAMBLE DI SD NEGERI KOMALA PAGI WAKATOBI Mida, Wa
JIMR : Journal Of International Multidisciplinary Research Vol 1 No 01 (2022): JIMR : Journal Of International Multidisciplinary Research
Publisher : Pusat Studi Ekonomi Publikasi Ilmiah dan Pengembangan SDM Azramedia indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62668/jimr.v1i01.210

Abstract

Tujuan Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) adalah  untuk membentuk warga negara yang baik. Akan tetapi, para siswa beranggapan bahwa PKn merupakan mata pelajaran yang sulit dan kurang menarik. Pembelajaran PKn biasanya terpusat pada guru sehingga siswa merasa bosan dan menyebabkan aktivitas belajar siswa rendah. Hal ini menyebabkan hasil belajar siswa pun belum optimal. Demikian juga yang terjadi pada siswa kelas VI SD Negeri Komala Pagi  Wakatobi. Oleh karena itu dilakukan penelitian tindakan kelas di sekolah tersebut dengan siswa kelas VI sebagai subjek penelitiannya. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus. Pengumpulan data menggunakan metode wawancara, observasi, tes, dan dokumen. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas VI dalam pembelajaran PKn materi pokok Demokrasi melalui model pembelajaran scramble. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aktivitas dan hasil belajar siswa kelas VI mengalami peningkatan melalui penerapan model pembelajaran scramble. aktivitas belajar siswa, hasil belajar siswa, model pembelajaran scramble, Pendidikan Kewarganegaraan.
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS VIII I DI SMP NEGERI 2 TOMIA, KABUPATEN WAKATOBI, SULAWESI TENGGARA TAHUN AJARAN 2019/2022 Taka, Ati Astuti
JIMR : Journal Of International Multidisciplinary Research Vol 1 No 01 (2022): JIMR : Journal Of International Multidisciplinary Research
Publisher : Pusat Studi Ekonomi Publikasi Ilmiah dan Pengembangan SDM Azramedia indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62668/jimr.v1i01.211

Abstract

Tujuan penelitian tindakan kelas ini adalah (1) Untuk mengetahui peningkatan aktivitas belajar IPS siswa setelah menggunakan metode Role Playing pada siswa kelas VIII I SMP Negeri 2 Tomia, (2) Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar IPS siswa setelah menggunakan metode Role Playing pada siswa kelas VIII I SMP Negeri 2 Tomia. (3) Untuk mengetahui bagaimana respon siswa kelas VIII I SMP Negeri 2 Tomia terhadap penerapan metode Role Playing. Dalam penelitian tindakan kelas ini yang menjadi subjek adalah siswa kelas VIII I SMP Negeri 2 Tomia dengan jumlah 27 siswa. Sedangkan objek penelitiannya adalah aktivitas dan hasil belajar IPS. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian tindakan kelas ini dengan metode observasi, metode tes, kuisioner dan wawancara. Dari hasil penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan sebanyak 2 siklus dan analisis yang telah dilakukan, diperoleh hasil sebagai berikut (1) aktivitas belajar siswa pada siklus I mendapatkan jumlah 405 nilai yang diperoleh siswa dengan rata-tara yang dicapai 15% terjadi peningkatan jumlah aktivitas yang diperoleh siswa pada siklus II dengan jumlah yang dicapai 560 nilai yang diperoleh siswa dengan rata 20%. Peningkatan aktivitas dari siklus I ke siklus II adalah 155 nilai yang diperoleh siswa dengan rata-rata peningkatan mencapai 5%. (2) Hasil belajar yang diperoleh siswa adalah 1915 dengan rata-rata 70% dan ketuntasan hasil belajar yang dicapai 48,15% pada siklus I. Terjadi peningkatan hasil belajar yang diperoleh pada siklus II yakni dengan jumlah 2180 dengan rata-rata 80,74% dan ketuntasan hasil belajar yang dicapai 81,48%. (3) Hasil respons siswa terhadap penerapan metode pembelajaran Role Playing terjadi pada siklus I, respons siswa terhadap penerapan metodel pembelajaran Role Playing yaitu 991 dengan pencapaian rata-rata 36,70%. Terjadi peningkatan respons siswa terhadap penerapan metode pembelajaran Role Playing pada siklus II yaitu 1015 dengan pencapaian rata-rata 37,59%. Jumlah peningkatan yang terjadi dari siklus I ke siklus II adalah sebesar 24 dengan pencapaian rata-rata sebesar 0,89%. Berdasarkan hasil penelitian, maka jawaban dari hipotesis tindakan yaitu (1) Model pembelajaran Role Playing dapat berjalan dengan efektif dan efisien sehingga aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial meningkat tinggi. (2) Model pembelajaran Role Playing dapat berjalan dengan efektif dan efisien sehingga hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial meningkat tinggi.

Page 1 of 14 | Total Record : 137