cover
Contact Name
Andri Putra Kesmawan
Contact Email
andriputrakesmawan@gmail.com
Phone
+6281990251989
Journal Mail Official
journal@idpublishing.org
Editorial Address
Perumahan Sidorejo, Jl. Sidorejo Gg. Sadewa No.D3, Sonopakis Kidul, Ngestiharjo, Kapanewon, Kasihan, Kabupaten Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta 55184
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 30263166     DOI : https://doi.org/10.47134/jtp
Core Subject : Education,
Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) ISSN 3026-3166 is a scientific journal published by Indonesian Journal Publisher. JTP publishes four issues annually in the months of September, December, March, and June. This journal only accepts original scientific research works (not a review) that have not been published by other media. The focus and scope of Jurnal Teknologi Pendidikan include articles concerned with research, theory development, instructional methods, instructional strategy, instructional materials development, experiment, survey, and teacher development.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 1 (2025): September" : 5 Documents clear
Implementasi Manajemen dan Digitalisasi Perpustakaan di SDN Rungkut Menanggal I Surabaya Shinta Nurhalizah; Rashel Dea Astiavi Rosita; Ifrochaini Al Mazidah; Din Arsy Anindita Kirana; Moh. Edwin Dwi Ghazali; Hafiz Adrian Dinata; Iga Dwi Rianningrum; Rezki Nurma Fitria
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 3 No. 1 (2025): September
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jtp.v3i1.1594

Abstract

Effective and digitally-based school library management plays a crucial role in supporting the learning process and strengthening students' literacy skills. This study aims to investigate the implementation of library management and digitalization at SDN Rungkut Menanggal I Surabaya, focusing on organizational structure, collection classification and cataloging systems, library services, and literacy programs. A descriptive qualitative approach was used, with the research conducted at SDN Rungkut Menanggal I. Data were collected through observation, in-depth interviews with the librarian, and documentation, and then analyzed descriptively. The results show that the library has a complete and functional organizational structure with clearly defined roles. The classification and cataloging process uses the Dewey Decimal Classification (DDC) system, supported by the Inlis Lite 3.2 application, which improves collection management efficiency. The library provides services such as reading rooms, circulation services, and scheduled class visits, all designed to encourage students’ reading habits. Additionally, literacy programs are held regularly and include various activities such as reading books, watching educational videos, and completing summaries or quizzes, all of which have proven to increase students’ reading interest and thinking skills. These findings demonstrate that a well-structured library management system and the integration of technology contribute to creating a more active and enjoyable learning environment in elementary schools.
Game Forest Keeper sebagai Edukasi Lingkungan SDGs Life on Land Khasanah, Nurul; Arifudin, Dani
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 3 No. 1 (2025): September
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jtp.v3i1.1734

Abstract

Salah satu tantangan global utama adalah pembangunan berkelanjutan yang berhubungan erat dengan pelestarian lingkungan. SDG 15: Life on Land menekankan pentingnya melindungi ekosistem daratan, termasuk hutan dan keanekaragaman hayati. Namun, kesadaran akan pentingnya isu ini, terutama di kalangan generasi muda, masih rendah. Oleh karena itu, pengembangan game edukasi interaktif seperti Forest Keeper dapat menjadi solusi efektif untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran lingkungan. Game ini bertujuan untuk memberikan pengalaman eksplorasi interaktif yang mengajak pemain untuk terlibat dalam pelestarian ekosistem daratan, khususnya hutan dan sungai. Dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), game ini diharapkan dapat memperkenalkan tantangan nyata dalam menjaga kelestarian alam dan memberikan wawasan penting tentang SDG 15. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game edukasi interaktif berjudul Forest Keeper yang dikembangkan menggunakan metode MDLC. Game ini dirancang untuk memperkenalkan konsep pelestarian ekosistem daratan dan mendukung tujuan SDG 15: Life on Land melalui media yang menarik dan interaktif.
Analisis Prediktif Terhadap Kinerja Siswa dalam Ujian Menggunakan Algoritma Random Forest dan K-Nearest Neighbors Amin, M.; Astrida, Deuis; Sekar, Eling
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 3 No. 1 (2025): September
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jtp.v3i1.1835

Abstract

Pendidikan adalah faktor utama dalam pengembangan suatu negara, dengan kinerja akademik siswa sebagai indikator penting dalam mengukur efektivitas sistem pendidikan. Penelitian ini menganalisis kinerja siswa dalam ujian menggunakan algoritma Random Forest dan K-Nearest Neighbors, menggunakan dataset 1000 entri data terkait nilai ujian dan variabel demografis. Proses preprocessing mencakup pembersihan data, transformasi data kategori menjadi numerik dengan Label Encoding, dan normalisasi data menggunakan Min-Max Scaling. Data dibagi menjadi dua set: data pelatihan (80%) dan data pengujian (20%). Model Random Forest dan K-Nearest Neighbors dibangun dan dioptimalkan menggunakan Grid Search, lalu dievaluasi dengan mean squared error (MSE) dan R-squared. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Random Forest memiliki kinerja lebih baik dibandingkan K-Nearest Neighbors dalam memprediksi nilai writing score siswa. Random Forest mencapai MSE sebesar 0.0025 dan R-squared sebesar 0.9149, sementara K-Nearest Neighbors mencapai MSE sebesar 0.0133 dan R-squared sebesar 0.5533. Analisis feature importance dari Random Forest mengungkapkan bahwa nilai matematika, membaca, dan tingkat pendidikan orang tua merupakan faktor utama yang mempengaruhi kinerja siswa. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa algoritma Random Forest lebih efektif dalam memprediksi kinerja siswa dalam ujian. Penelitian ini memberikan wawasan berharga mengenai penggunaan algoritma pembelajaran mesin untuk prediksi kinerja siswa dan dapat digunakan sebagai dasar pengembangan model prediksi yang lebih baik di masa depan. Dengan memahami faktor-faktor utama yang mempengaruhi kinerja siswa, langkah-langkah yang tepat dapat diambil untuk meningkatkan kualitas pendidikan dan hasil belajar siswa.
Pengaruh Penggunaan Media Macro VBA Excel terhadap Kreativitas Peserta Didik di SMK Negeri 3 Sukoharjo Damayanti, Tri; Sumaryati , Sri
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 3 No. 1 (2025): September
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jtp.v3i1.2036

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh bukti empiris pengaruh penggunaan media Macro VBA Excel terhadap kreativitas peserta didik kelas XI Akuntansi di SMK Negeri 3 Sukoharjo. Metode yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan desain non-equivalent control group design. Sampel terdiri dari 72 peserta didik yang terbagi dalam dua kelas. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan tes kreativitas verbal berdasarkan Torrance Test of Creative Thinking (TTCT-V). Teknik analisis data mencakup uji paired sample t test, independent sample t test serta analisis N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh signifikan pembelajaran berbasis proyek berbantu Macro VBA Excel terhadap kreativitas peserta didik. Nilai signifikansi uji t pada kelas eksperimen menunjukkan 0,000 < 0,05 dan N-Gain berada pada kategori sedang. Hasil ini membuktikan bahwa terdapat pengaruh signifikan terkait penerapan pembelajaran berbasis proyek berbantu media Macro VBA Excel terhadap kreativitas peserta didik.
Menentukan Pola Materi Sulit Menggunakan Association Rule Mining Meilani, Budanis Dwi; Juniawan, Andino Kharis
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 3 No. 1 (2025): September
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jtp.v3i1.2106

Abstract

Siswa merupakan seseorang yang pernah mengikuti kegiatan belajar mengajar pada lembaga pendidikan. Siswa juga memiliki kewajiban yaitu memiliki prestasi yang baik terutama prestasi akademik maupun non- akademik. Untuk keberhasilan siswa maka guru membutuhan pemetakan materi yang dianggap sulit bagi siswa. Pola tersebut akan digunakan guru untuk menambah materi tersebut sehingga soal yang dirasa sulit menjadi mudah bagi siswa. Untuk itu diperlukan suatu sistem untuk menentukan pola materi – materi yang sulit pada Tryout sekolah dasar dengan Asosiasi Rule menggunakan algoritma Apriori. Algoritma Apriori adalah sebuah metode yang akan mencari pola hubungan antar item dalam sebuah dataset. Dataset tersebut merupakan data nomer jawaban Tryout yang salah. Kemudian menentukan minimal support dan minimal confidence. Selanjutnya terdapat Sub-proses perhitungan algoritma Apriori. Yaitu melakukan perhitungan dengan rumus yang terdapat pada algoritma Apriori. Pada pengujian sistem ini menggunakan data tryout siswa pada semua kelas 6 mata pelajaran b.indo, matematika, ipa. Hasil dari pengujian system menggunakan data kelas 6 mata pelajaran matematika dengan kondisi minimum support 13 item (9%) dan minimum confidence 50% maka terdapat 29 rule. Hasil kesimpulan dari rule tersebut adalah operasi hitung bilangan bulat yang melibatkan bilangan negatif dan sulitnya memakai soal cerita adalah materi yang dianggap sulit bagi siswa kelas 6.

Page 1 of 1 | Total Record : 5