cover
Contact Name
Andri Putra Kesmawan
Contact Email
info@idpublishing.org
Phone
+6281990251989
Journal Mail Official
andriputrakesmawan@gmail.com
Editorial Address
Perumahan Sidorejo, Jl. Sidorejo Gg. Sadewa No.D3, Sonopakis Kidul, Ngestiharjo, Kapanewon, Kasihan, Kabupaten Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta 55184
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Indonesian Journal of Applied Technology
ISSN : -     EISSN : 30320224     DOI : https://doi.org/10.47134/ijat
Core Subject : Engineering,
Indonesian Journal of Applied Technology is officially registered in the National Research and Innovation Agency, Directorate of Multimedia Repository and Scientific Publishing. This journal is published four times a year (January, April, July and October) by Indonesian Journal Publisher. IJAT a scientific journal, double-blind peer-reviewed and open-access journal. IJAT is an academic journal organized which focus and scope: Information and Communication Technology (ICT), Engineering and Manufacturing Technology, Biotechnology and Bioengineering, Energy and Environmental Technology, Health Technology and Biomedical Engineering, Agricultural and Food Technology, Renewable and Clean Energy, Educational Technology.
Articles 24 Documents
Search results for , issue "Vol. 1 No. 2 (2024): April" : 24 Documents clear
Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web untuk Toko Ritel Putra, Angga Wahyu Surya; Suprianto, Suprianto
Indonesian Journal of Applied Technology Vol. 1 No. 2 (2024): April
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/ijat.v1i2.2485

Abstract

Perkembangan teknologi yang cepat berdampak signifikan terhadap kemajuan masyarakat dalam konteks globalisasi, namun ketidaksesuaian antara data keuangan yang diharapkan dan aktual masih berlanjut. Penelitian ini menyelidiki pengembangan sistem informasi penjualan berbasis web yang bertujuan untuk mengatasi ketidaksesuaian tersebut dalam operasi ritel. Secara tradisional, manajemen data ritel melibatkan proses manual yang rentan terhadap kesalahan, mulai dari pengumpulan data inventaris hingga pencatatan dan pelaporan transaksi. Dengan mendigitalkan proses-proses ini, sistem yang diusulkan memanfaatkan platform PhpMyadmin untuk meningkatkan akurasi dan efisiensi. Implementasi di sebuah toko ritel umum memudahkan penyederhanaan operasi penjualan umum, menunjukkan penurunan yang signifikan dalam kesalahan pengumpulan dan pencatatan data. Studi ini menekankan potensi sistem digital untuk meningkatkan integritas data dalam manajemen ritel, sehingga menyarankan implikasi yang lebih luas untuk meningkatkan standar operasional dalam praktik ritel global
Menggunakan I-Chat untuk Menjembatani Kesulitan Komunikasi Anak Tuli Nugraha, Rahadian; Sinduwiatmo, Kukuh
Indonesian Journal of Applied Technology Vol. 1 No. 2 (2024): April
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/ijat.v1i2.2486

Abstract

Studi ini meneliti integrasi aplikasi I-CHAT sebagai alat komunikasi digital untuk anak-anak dengan gangguan pendengaran. Menggunakan metodologi kualitatif, termasuk observasi dan wawancara, penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi strategi komunikasi orang tua dengan anak-anak tuli mereka di era digital. Peserta adalah orang tua dari anak-anak tuli yang aktif menggunakan aplikasi I-CHAT untuk memfasilitasi komunikasi. Temuan mengungkapkan peningkatan keterlibatan antara orang tua dan anak-anak tuli mereka melalui aplikasi, menyoroti potensinya sebagai bantuan komunikasi yang efektif. Studi ini menekankan pentingnya literasi media digital dan solusi komunikasi inovatif dalam mendukung komunitas kebutuhan khusus, menyarankan implikasi signifikan untuk meningkatkan komunikasi dan interaksi sehari-hari dalam demografi ini.
Merevolusi Layanan Kependudukan di Indonesia dengan Teknologi Baru Tyas, Cantika Yulianing; Choiriyah, Ilmi Usrotin
Indonesian Journal of Applied Technology Vol. 1 No. 2 (2024): April
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/ijat.v1i2.2715

Abstract

Penelitian ini menilai optimalisasi Layanan Administrasi Kependudukan melalui sistem Klampid New Generation (KNG) di Kelurahan Jemurwonosari, Kota Surabaya, mengidentifikasi kesenjangan dalam kelengkapan dan efisiensi layanan. Menggunakan metode kualitatif deskriptif, studi ini menyelidiki tiga indikator utama: maksimalisasi tujuan, alternatif keputusan, dan sumber daya terbatas. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi dengan staf pemerintah lokal yang dilatih dalam sistem KNG. Temuan menunjukkan bahwa meskipun sistem KNG memfasilitasi penyampaian layanan di pusat komunitas lokal dan meningkatkan efisiensi pemrosesan dokumen melalui platform digital, sistem ini masih kekurangan menu layanan yang komprehensif dan dana pemerintah yang cukup untuk fungsionalitas penuh. Penelitian ini menekankan perlunya pelatihan berkelanjutan dan peningkatan infrastruktur untuk sepenuhnya memanfaatkan potensi layanan administratif digital dalam meningkatkan efisiensi sektor publik.
Mengoptimalkan Pembelajaran Siswa dengan Pembelajaran Berbasis Masalah dan Quizizz Ramadhan, Syahrul; Untari, Rahmania Sri
Indonesian Journal of Applied Technology Vol. 1 No. 2 (2024): April
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/ijat.v1i2.2916

Abstract

Penelitian ini menyelidiki efektivitas model Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL), yang ditingkatkan dengan media Quizizz, dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika, di mana metode konvensional belum memenuhi standar akademik. Menggunakan desain quasi-eksperimen, penelitian ini membandingkan kinerja dua kelas di sekolah menengah kejuruan—masing-masing terdiri dari 36 siswa—di mana satu bertindak sebagai kelompok eksperimen dan yang lain sebagai kontrol. Data dikumpulkan melalui pretest dan posttest, dengan analisis dilakukan menggunakan uji t sampel berpasangan di SPSS. Temuan menunjukkan peningkatan signifikan dalam hasil belajar kelompok eksperimen, dengan nilai signifikansi 0.000 dibandingkan dengan 0.009 pada kelompok kontrol, menunjukkan bahwa pendekatan PBL secara signifikan lebih unggul dari metode pengajaran tradisional. Studi ini menekankan potensi integrasi Quizizz ke dalam kerangka PBL untuk mendorong pemahaman yang lebih baik dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran.
Rancang Bangun Game Aksi “Saksi Mata Peristiwa Lubang Buaya” Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Desktop Fadillah, Lucky Johan; Taurusta, Cindy
Indonesian Journal of Applied Technology Vol. 1 No. 2 (2024): April
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/ijat.v1i2.2917

Abstract

Indonesia mempunyai sejarah Panjang, salah satunya adalah peristiwa G30S/PKI pada tanggal 30 September 1965. Malam itu, dalam sebuah kudeta, tujuh perwira tinggi militer tewas. Setiap tahun, tanggal 30 September diperingati sebagai hari G30S/PKI, diikuti oleh Hari Kesaktian Pancasila pada 1 Oktober. Sayangnya, generasi muda sering kurang tertarik memahami sejarah dan lebih suka bermain game.Oleh karena itu, penulis menciptakan game aksi berlatar sejarah G30S/PKI untuk generasi muda. Dalam game ini, pemain mengambil peran Sukitman, yang tidak sengaja ditangkap oleh pasukan Cakrabirawa. Pemain berinteraksi dengan objek dan memilih berbagai jalur cerita, menghasilkan ending yaitu True Ending dan Bad Ending di beberapa level berbeda. Tujuan di buatnya penelitian ini adalah untuk mengedukasi generasi muda tentang sejarah G30S/PKI melalui pengalaman bermain interaktif. Metode Multimedia Life Cycle sebagai metode dalam pembuatan game ini, terbukti efektif dalam mengintegrasikan elemen multimedia seperti teks, gambar, suara dan video dengan struktur terencana. Game ini menggunakan Role Player Game (RPG) yang memberikan kelebihan dalam menghadirkan elemen-elemen permainan dan menjalankan cerita sejarah G30S/PKI dengan lebih efisien.
Pemantauan Pemisah Air dan Minyak pada Kapal Berbasis Mikrokontroller Arduino Mega 2560 Pratama, Yoga Tri; Jamaaluddin, Jamaaluddin
Indonesian Journal of Applied Technology Vol. 1 No. 2 (2024): April
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/ijat.v1i2.2918

Abstract

Pencemaran limbah minyak berdampak negatif terhadap lingkungan, yang menyebabkan penurunan kualitas lingkungan, terutama yang dibuktikan dengan dampak yang merugikan bagi organisme air. Dampak tersebut secara signifikan mempengaruhi produktivitas nelayan global. Organisasi Maritim Internasional (IMO) menetapkan Maritim Internasional (IMO) menetapkan konsentrasi limbah minyak maksimum yang diizinkan untuk maksimum yang diizinkan untuk dibuang sebesar 15 ppm (Part Per Million). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menerapkan sistem pemantauan pemisah minyak-air di atas kapal. Sistem ini berfungsi sebagai pemisah antara air laut dan minyak yang berasal dari ruang mesin kapal, yang yang ditampung dalam sebuah tangki. Proses pemisahan menggunakan katup servo, yang bertindak sebagai keran otomatis, yang dikendalikan oleh mikrokontroler Arduino Mega 2560 menggunakan Sensor Light Dependent Resistor (LDR). Selain itu, sensor Total Dissolve Solid (TDS) dan Liquid Crystal Display (LCD) berfungsi sebagai indikator dan monitor untuk proses tersebut. Implementasi sistem memastikan bahwa air yang dibuang tetap berada di bawah ambang batas 15 ppm.
Pengembangan Media Pembelajaran APEM (Aplikasi Pembelajaran E-Modul) Berbasis Android di SMK Fanani, Ahmad Faishol; Astuti, Cindy Cahyaning
Indonesian Journal of Applied Technology Vol. 1 No. 2 (2024): April
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/ijat.v1i2.2946

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan media pembelajaran APEM berbasis Android pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMK YPM 2 TAMAN. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode ADDIE yang meliputi tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluate. Pemilihan model ini didasarkan pada proses kerjanya yang bertahap, sistematis, dan terstruktur. Partisipan penelitian ini adalah siswa Kelas X. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Skala Likert untuk menilai kelayakan media pembelajaran APEM. Proses validasi meliputi masukan dari ahli media dan ahli materi melalui pemberian angket. Hasil validasi yang dilakukan ahli media menunjukkan skor 89% dengan kategori “sangat layak” dan hasil validasi yang diperoleh dari ahli materi menghasilkan skor sebesar 81% dengan kategori “sangat layak”. Setelah dilakukan validasi oleh ahli, media pembelajaran dilakukan uji coba skala terbatas. Hasil uji coba ini diperoleh skor rata-rata sebesar 89,7% yang termasuk dalam kategori “sangat layak”. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran APEM sangat cocok untuk diterapkan dalam proses belajar mengajar.
Membuat E-Book Interaktif Berbasis Android untuk Administrasi Sistem Jaringan di Sekolah Menengah Kejuruan Santoso, Firman Hadi; Hasanah, Fitria Nur
Indonesian Journal of Applied Technology Vol. 1 No. 2 (2024): April
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/ijat.v1i2.2947

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengasilkan produk bahan ajar berupa media pembelajaran buku digital atau E-Book yang digunakan pada mata pembelajaran Administrasi Sistem Jaringan kelas XI SMK Muhammadiyah 1 Taman dan menguji kelayakan. Metode penelitian pengembangan yang digunakan pada penelitian media pembelajaran E-Book adalah R&D (Research and Development) dan untuk mengembangkan desain penelitian E-Book mengacu pada model pengembangan ADDIE yang terdiri atas tahap analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi) dan evaluation (evaluasi). Menggunakan instrumen penelitian berupa angket. Data yang diperoleh selanjutnya akan di analisis menggunakan skala likert. Media yang sudah tervalidasi oleh ahli media dan validasi ahli media kemudian di uji cobakan pada kelompok dengan skala terbatas. Berdasarkan hasil validasi ahli media mendapatkan nilai persentase sebesar 88% dengan kategori Sangat baik, hasil validasi ahli materi mendapatkan nilai persentase sebesar 91% dengan kategori Sangat Baik, dan respon siswa mendapatkan nilai sebesar 90,8% dengan kategori Sangat Baik. Kemudian dapat disimpulakan bahwa media pembelajaran E-Book sangat baik untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Desktop Pada Mata Pelajaran Jaringan Berbasis Luas di SMK Hermawan, Dion Marsel; Hasanah, Fitria Nur
Indonesian Journal of Applied Technology Vol. 1 No. 2 (2024): April
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/ijat.v1i2.2948

Abstract

Teknologi informasi telah diaplikasikan kedalam bidang pendidikan untuk menciptakan media pembelajaran interaktif yang menggunakan perangkat elektronik seperti komputer. Penggunaan perangkat komputer biasanya disajikan kedalam suatu media pembelajaran interaktif berbasis desktop yang memiliki peranan penting untuk mengatasi kebosanan dan ketidakantusiasan siswa dalam mengikuti pembelajaran yang hanya menggunakan media pembelajaran yang bersifat satu arah. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan mengembangkan suatu inovasi media pembelajaran berbasis desktop menggunakan software Adobe Flash CS 6 khususnya pada mata pelajaran jaringan berbasis luas di SMK. Penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) dengan menerapkan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Pengumpulan data penelitian dapat diperoleh dengan menggunakan teknik seperti pengisian angket. Instrumen pengumpulan data tersebut nantinya akan divalidasi oleh tim ahli media dan ahli materi, kemudian dilakukan uji coba skala terbatas pada 10 siswa kelas XII-TKJ. Hasil dari validasi media yang dikembangkan nantinya akan mendapatkan nilai 83% dari validator ahli media yang dapat dikategorikan sangat layak, dan juga memperoleh nilai validasi 93% dari validator ahli materi yang juga dapat dikategorikan sangat layak. Kemudian hasil dari uji coba skala terbatas juga menampilkan rata-rata nilai 96% sehingga dapat dikategorikan sangat layak. Melalui hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif “M1TA EDUCATION” sangat layak jika diterapkan pada proses pembelajaran.
Simulasi Replika Halte 3 Dimensi Untuk Trayek Bis Menggunakan Augmendted Reality Sholechudin, Rizky Maulana; Rahmawati, Yunianita
Indonesian Journal of Applied Technology Vol. 1 No. 2 (2024): April
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/ijat.v1i2.3037

Abstract

Perkembangan teknologi yang cepat telah menuntut pengembangan alat untuk memperlancar transportasi perkotaan, khususnya dalam mengatasi masalah umum kebingungan rute bus di Sidoarjo. Studi ini berfokus pada aplikasi realitas tertambah (AR) di halte bus yang dirancang untuk mengatasi masalah penumpang yang naik bus salah, situasi yang sering menyebabkan pemborosan waktu yang signifikan. Menggunakan metode Siklus Hidup Pengembangan Multimedia (MDLC), yang mencakup tahapan Konsep, Desain, Pengumpulan Material, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi, penelitian ini mengembangkan alat AR yang memungkinkan penyebaran informasi rute lebih jelas dan cepat kepada para pendatang. Efektivitas aplikasi ini dievaluasi melalui kuesioner, menghasilkan skor memuaskan 765 dari 900, yang sesuai dengan tingkat persetujuan 85%. Temuan menunjukkan bahwa aplikasi AR secara signifikan membantu pengguna dalam memilih rute bus yang benar, sehingga meningkatkan efisiensi penggunaan transportasi umum. Implikasi dari studi ini mendukung integrasi teknologi AR di halte bus untuk meningkatkan pengalaman penumpang dan efisiensi operasional dalam sistem transportasi umum perkotaan.

Page 1 of 3 | Total Record : 24