Claim Missing Document
Check
Articles

Hydroponic kale planting training for people affected by Covid-19 Astuti, Cindy Cahyaning; Nurmalasari, Intan Rohma; Hasanah, Fitria Nur
Community Empowerment Vol 6 No 6 (2021)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (585.495 KB) | DOI: 10.31603/ce.4568

Abstract

Various economic problems occurred due to the Covid-19 pandemic, including a decrease in income due to layoffs for factory employees and a decrease in sales turnover for traders. This is generally experienced by the people of Pilang Village. In this community service activity, the solution offered is to carry out food self-sufficiency at the family level by planting hydroponic kale. Hydroponic kale planting can be done by utilizing the vacant land around the house. Hydroponic farming technology can be an option to support food security, especially in the family environment. Hydroponic vegetable planting can be developed into a family vegetable garden, even if properly cared for can be a family economic empowerment. Hydroponic Kale planting training activities provide an increased understanding of the procedures for planting kale with hydroponic technology. The increase in participants' understanding was measured using a questionnaire. In all aspects of understanding the cultivation of kale with hydroponic technology has increased. So, the training can increase the understanding of PKK cadres in Pilang Village in planting hydroponic kale.
Pemahaman Konsep Pemrograman Melalui Modul Problem Based Learning Hasanah, Fitria Nur
Edu Komputika Journal Vol 8 No 1 (2021): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v8i1.45516

Abstract

Pemahaman konsep pemrograman berorientasi objek adalah kemampuan untuk menerjemahkan atau menangkap maksud dari konsep pemrograman berorientasi objek. Mahasiswa dikatakan telah memahami konsep pemrograman jika mereka dapat menerapkan logika berfikir yang telah mereka pahami dalam kegiatan belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan modul PBO berbasis PBL pada pemahaman konsep pemrograman dan tingkat pengaruh penggunaan modul PBO berbasis PBL terhadap pemahaman konsep pemrograman mahasiswa dalam Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi. Jenis penelitian yaitu kuantitatif dengan desain pra-eksperimental tipe One - Group Pretest-Posttest Design dengan teknik pengambilan sampel purposive sampling. Sampel dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang telah mengampuh mata kuliah PBO sejumlah 20 mahasiswa. Instrument yang digunakan yaitu tes pemahaman konsep dan angket respon mahasiswa yang dianalisis menggunakan analisis regresi sederhana. Pertanyaan tes diberikan sebelum dan sesudah proses pembelajaran dengan menggunakan modul PBO berbasis PBL dan merujuk pada indikator pemahaman konsep sesuai dengan capaian mata kuliah. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai sig 0,03 <0,05 maka H0 ditolak, dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh modul PBO terhadap pemahaman konsep pemrograman mahasiswa dengan besar pengaruh adalah 40,6%.
Pemahaman Konsep Pemrograman Melalui Modul Problem Based Learning Hasanah, Fitria Nur
Edu Komputika Journal Vol 8 No 1 (2021): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v8i1.45516

Abstract

Pemahaman konsep pemrograman berorientasi objek adalah kemampuan untuk menerjemahkan atau menangkap maksud dari konsep pemrograman berorientasi objek. Mahasiswa dikatakan telah memahami konsep pemrograman jika mereka dapat menerapkan logika berfikir yang telah mereka pahami dalam kegiatan belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan modul PBO berbasis PBL pada pemahaman konsep pemrograman dan tingkat pengaruh penggunaan modul PBO berbasis PBL terhadap pemahaman konsep pemrograman mahasiswa dalam Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi. Jenis penelitian yaitu kuantitatif dengan desain pra-eksperimental tipe One - Group Pretest-Posttest Design dengan teknik pengambilan sampel purposive sampling. Sampel dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang telah mengampuh mata kuliah PBO sejumlah 20 mahasiswa. Instrument yang digunakan yaitu tes pemahaman konsep dan angket respon mahasiswa yang dianalisis menggunakan analisis regresi sederhana. Pertanyaan tes diberikan sebelum dan sesudah proses pembelajaran dengan menggunakan modul PBO berbasis PBL dan merujuk pada indikator pemahaman konsep sesuai dengan capaian mata kuliah. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai sig 0,03 <0,05 maka H0 ditolak, dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh modul PBO terhadap pemahaman konsep pemrograman mahasiswa dengan besar pengaruh adalah 40,6%.
ANALISIS KEMAMPUAN MENDETEKSI EROR KODE PROGRAM MATA KULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK PADA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SIDOARJO Fitria Nur Hasanah; Rahmania Sri Untari
Teknologi dan Kejuruan: Jurnal Teknologi, Kejuruan, dan Pengajarannya Vol 41, No 2: September 2018
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v41i22018p139

Abstract

Tujuan penelitian adalah untuk menganalisis kesulitan mahsiswa dalam mendeteksi error code program dan mengetahui kesulitan yang dihadapi mahasiswa dalam mendeteksi error code program pada mata kuliah Pemrograman Berorientasi Objek (PBO). Metode penelitian yaitu kualitatif tipe studi kasus dengan teknik pengumpulan data wawancara, studi dokumen, dan observasi. Teknik analisis data kasus individu: reduksi, penyajian, kesimpulan sedangkan validasi data dengan triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan masalah error coding PBO pada mahasiswa PTI yaitu syntax error dan logical error. Syntax error terjadi ketika mahasiswa kurang teliti saat menyusun code program, kurangnya tanda baca, kesalahan case sensitive, salah keyword. Kedua, mahasiswa tidak paham logika alur program, kurangnya pengetahuan tentang teori pemrograman merupakan penyebab utama mahasiswa hal itu berakibat terjadinya logical error.
Gim edukasi berbasis android sebagai optimasi pembelajaran daring di masa pandemi Covid 19 Fitria Nur Hasanah; Cindy Taurusta; Rahmania Sri Untari; Dini Nurul Hidayah; Rindiani Rindiani
JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) Vol. 7 No. 1 (2021): Mei 2021
Publisher : University of Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/jinop.v7i1.15176

Abstract

The innovation in Information and Communication Technology (ICT)-based learning media is a critical learning alternative during the Covid-19 pandemic. One of the ICT-based learning media is android-based educational games. This research aims to develop android-based educational games on object-oriented programming (OOP) courses for Information Technology Education (ITE) students and to find out the feasibility of this product in online learning optimization. This research employed Research and Development (R&D) with Analysis, Design, Develop, Implement, Evaluate (ADDIE) development model. Participants of this research were the fifth-semester ITE students. Questionnaires validated by learning material and media experts were tested on limited groups before being distributed to the participants. Results show that the feasibility level on the material content aspect is 93.2%, and the language aspect is 93.3%, referring to very feasible criteria. The feasibility level on the content quality is 90%, the design and audio aspects are 95%, and interaction and feedback are 93.75%, referring to very feasible criteria. The trial results of the limited group are 96% with very feasible criteria. These findings indicate that android-based educational games are feasible and can be implemented in the learning process.
How Confident are EFL Prospective Teachers toward Technology? Fika Megawati; Fitria Nur Hasanah; Choirun Nisak Aulina; Mauliya Avivi; Nur Sholikha Muntiari
Lensa: Kajian Kebahasaan, Kesusastraan, dan Budaya Vol 10, No 2 (2020)
Publisher : Fakultas Bahasa dan Budaya Asing (FBBA), Universitas Muhammadiyah Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26714/lensa.10.2.2020.137-151

Abstract

The advance of ICT development in educational context encourages educators to increase their competence towards technology integration for classroom activities. Consequently, this phenomenon affects teacher education program to equip student teachers as the digital natives in this fourth industrial revolution era with skills accommodating their technology literacy as well as practice. However, to determine the appropriate integration model and supporting training program, analyzing technology confidence seems to be an important thing for initial development step for an institution. This study aims to investigate technology competence of English prospective teachers in terms of applications use capability, technology confidence based on GPA, and TPACK confidence. Questionnaire was used as the instrument, and it was administered to twenty eight participants. The data was analyzed descriptively. The findings reveal that most of the subjects are familiar with the technology application. Further, not all of the subjects are confident to their ICT competence. Inserting GPA information to the prospective teachers’ profile, it shows that high GPA do not guarantee high confidence on ICT use. For TPACK confidence result, it shows that more than 45% are confident to integrate technology in their classroom instruction.
Pengembangan Augmented Reality (AR) Berbasis Android Pada Pembelajaran Pemodelan Bangun Ruang 3D Rahmania Sri Untari; Fitria Nur Hasanah; Mahardika Darmawan Kusuma Wardana; Muhammad Irfan Jazuli
Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Vol 7, No 5: MAY 2022
Publisher : Graduate School of Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/jptpp.v7i5.15238

Abstract

Abstract: The purpose of this research and development is to obtain empirical findings about the development of Android-based Augmented Reality (AR) and measure the effectiveness of using AR to improve problem solving skills in learning 3D spatial modeling at SD Muhammadiyah 3 Surabaya. The development model used is the ADDIE model. Based on the results of validation by material and media experts, it shows that Android-based AR is very good and feasible to be implemented in elementary school students. The average validation result of material experts and experts is 4.9. There is a significant effect between problem solving ability before being given AR treatment and after being given AR treatment. From the interpretation aspect it is 46.4%, the analysis aspect is 27.7%, the inference aspect is 37.9%, the evaluation aspect is 79.5%, the explanation aspect is 89.5%, and the self-regulation aspect is 31. ,5%. The results of research and product development can be categorized as very suitable for use in learning 3D spatial modeling.Abstrak: Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini yaitu untuk mendapatkan temuan empirik tentang pengembangan Augmented Reality (AR) berbasis android dan mengukur efektivitas penggunaan AR untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada pembelajaran pemodelan bangun ruang 3D di SD Muhammadiyah 3 Surabaya. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Berdasarkan hasil validasi oleh ahli materi dan media menunjukkan bahwa AR berbasis android sangat bagus dan layak untuk diimplementasikan pada siswa Sekolah Dasar. Rata-rata hasil validasi ahli materi dan ahli sebesar 4.9. Terdapat pengaruh yang siginifikan antara kemampuan pemecahan masalah sebelum diberi perlakuan AR dan sesudah diberi perlakuan AR. Ditinjau dari aspek interpretation sebesar 46,4%, aspek analysis sebesar 27,7%, aspek inference sebesar 37,9%, aspek evaluation sebesar 79,5%, aspek explanation sebesar 89,5%, dan pada aspek self-regulation sebesar 31,5%.  Hasil penelitian dan pengembangan produk dapat dikategorikan sangat layak digunakan pada pembelajaran pemodelan bangun ruang 3D.
Pengembangan Buku Saku Digital Berbasis Android pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar di Kelas X SMK Yapalis Krian Miftahul Jannah; Fitria Nur Hasanah
Joutica Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (442.998 KB) | DOI: 10.30736/jti.v6i2.668

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan produk bahan ajar berupa buku saku digital berbasis android pada mata pemrograman dasar kelas X SMK. Model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE yang terdiri atas tahap analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi) dan evaluation (evaluasi). Tahap analysis merupakan analisis kebutuhan yang digunakan untuk penyusunan buku saku digital; tahap design merupakan tahap pembuatan rancangan awal buku saku dgital berupa storyboard kemudian didesain menggunakan aplikasi desain dan juga pembuatan konten yang akan digunakan pada tahap selajutnya; tahap development merupakan tahap dimana desain dan konten yang telah dibuat masukkan ke dalam Adobe Animate CC 2017, setelah buku saku digital jadi maka tahap selanjutnya yaitu validasi buku saku digital, revisi tahap 1, uji coba perorangan, revisi tahap 2 dan uji coba kelompok kecil; tahap implementation merupakan tahap penerapan buku saku digital; tahap evaluation merupakan tahap memberikan penilaian terhadap buku saku digital dan juga melihat keefektifannya. Namun tahap implementation dan evaluation tidak dilakukan karena keterbatasan situasi dan kondisi karena adanya pandemi Covid’19. Berdasarkan hasil pengembangan didapatkan hasil bahwa pengembangan buku saku digital berbasis adroid pada mata pelajaran pemrograman dasar di kelas X SMK Yapalis Krian dinyatakan layak sebagai bahan ajar. Hasil validasi ahli media mendapatkan nilai sebesar 85% dengan kategori sangat layak, hasil validasi ahli materi mendapatkan nilai sebesar 92% dengan kategori sangat layak dan respon siswa mendapatkan nilai sebesar 83,98 % dengan kategori sangat layak.
GAME BAHASA JAWA KRAMA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK BERBASIS ANDROID Resita Adelia Firmandasari; Mohommad Suryawinata; Fitria Nur Hasanah; Rahmania Sri Untari
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 5, No 2 (2020)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v5i2.1807

Abstract

Bahasa adalah alat komunikasi yang digunakan manusia untuk berkomunikasi dan juga berinteraksi. Salah satunya adalah Bahasa Jawa, namun sayangnya saat ini bahasa Jawa Krama bahasa turunan ibu kita mengalami turunan yang drastis. Banyak anak-anak kecil yang tidak paham akan  bahasa jawa krama, oleh sebab itu  perlu diadakannya pendidikan Bahasa Jawa Krama yang baik dan benar dengan mengimplementasikan mulai dari hal hal kecil yaitu seperti pengenalan anggota tubuh dan angka dalam bahasa jawa krama. Berdasarkan kepunahan yang terus terjadi ini maka diperlukannya untuk memanfaatkan teknologi yang semakin berkembang disetiap harinya. Dengan cara memunculkan inovasi baru mengenai media pembelajaran bahasa jawa yng dikemas melalui game berbasis android. Tujuan dari game ini adalah utuk memudahkan proses belajar Bahasa Jawa Krama, didalam game yang akan dibagun ini akan disertai dengan fitur audio, dan visualisasi yang atraktif sehingga memotivasi anak agar tingkat keingintahuannya tentang bahasa jawa krama semakin tinggi dan bahasa krama dapat dilestarikan. Pada pembuatan game ini menggunakan metode Multimedia Devolopment Life Cycle (MDLC). Pada pengujian game ini mendapatkan hasil 82% (Sangat Baik) dari reponden, 86% (Sangat Baik) dari ahli materi dan 88% (Sangat Baik) dari ahli multimedia.
Application Development 2013 Curriculum Report Mochammad Hasyim Asy’Ari; Rahmania Sri Untari; Fitria Nur Hasanah
Academia Open Vol 5 (2021): December
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (4556.965 KB) | DOI: 10.21070/acopen.5.2021.1946

Abstract

In SMA Dian Indonesia the report card data entry process is still constrained by the complexity of the application flow that is used. Each subject teacher gives a grade to the homeroom teacher to be processed into a report card. This made it difficult for the homeroom teacher to process the data provided by the subject teacher so that the process of processing report cards was hampered."This study aims to determine the process of developing the 2013 Curriculum Report Card Processing Application at Dian Indonesia High School. Based on the results of the analysis, it was obtained 90% in the very feasible category by media experts, and from the teacher the average validity was obtained 80.7% with the feasible category. So it can be concluded that the development of the 2013 Curriculum Report Card Processing Application is very suitable for use at Dian Indonesia High School.