Articles
Hydroponic kale planting training for people affected by Covid-19
Astuti, Cindy Cahyaning;
Nurmalasari, Intan Rohma;
Hasanah, Fitria Nur
Community Empowerment Vol 6 No 6 (2021)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (585.495 KB)
|
DOI: 10.31603/ce.4568
Various economic problems occurred due to the Covid-19 pandemic, including a decrease in income due to layoffs for factory employees and a decrease in sales turnover for traders. This is generally experienced by the people of Pilang Village. In this community service activity, the solution offered is to carry out food self-sufficiency at the family level by planting hydroponic kale. Hydroponic kale planting can be done by utilizing the vacant land around the house. Hydroponic farming technology can be an option to support food security, especially in the family environment. Hydroponic vegetable planting can be developed into a family vegetable garden, even if properly cared for can be a family economic empowerment. Hydroponic Kale planting training activities provide an increased understanding of the procedures for planting kale with hydroponic technology. The increase in participants' understanding was measured using a questionnaire. In all aspects of understanding the cultivation of kale with hydroponic technology has increased. So, the training can increase the understanding of PKK cadres in Pilang Village in planting hydroponic kale.
Pemahaman Konsep Pemrograman Melalui Modul Problem Based Learning
Hasanah, Fitria Nur
Edu Komputika Journal Vol 8 No 1 (2021): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.15294/edukomputika.v8i1.45516
Pemahaman konsep pemrograman berorientasi objek adalah kemampuan untuk menerjemahkan atau menangkap maksud dari konsep pemrograman berorientasi objek. Mahasiswa dikatakan telah memahami konsep pemrograman jika mereka dapat menerapkan logika berfikir yang telah mereka pahami dalam kegiatan belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan modul PBO berbasis PBL pada pemahaman konsep pemrograman dan tingkat pengaruh penggunaan modul PBO berbasis PBL terhadap pemahaman konsep pemrograman mahasiswa dalam Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi. Jenis penelitian yaitu kuantitatif dengan desain pra-eksperimental tipe One - Group Pretest-Posttest Design dengan teknik pengambilan sampel purposive sampling. Sampel dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang telah mengampuh mata kuliah PBO sejumlah 20 mahasiswa. Instrument yang digunakan yaitu tes pemahaman konsep dan angket respon mahasiswa yang dianalisis menggunakan analisis regresi sederhana. Pertanyaan tes diberikan sebelum dan sesudah proses pembelajaran dengan menggunakan modul PBO berbasis PBL dan merujuk pada indikator pemahaman konsep sesuai dengan capaian mata kuliah. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai sig 0,03 <0,05 maka H0 ditolak, dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh modul PBO terhadap pemahaman konsep pemrograman mahasiswa dengan besar pengaruh adalah 40,6%.
Pemahaman Konsep Pemrograman Melalui Modul Problem Based Learning
Hasanah, Fitria Nur
Edu Komputika Journal Vol 8 No 1 (2021): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.15294/edukomputika.v8i1.45516
Pemahaman konsep pemrograman berorientasi objek adalah kemampuan untuk menerjemahkan atau menangkap maksud dari konsep pemrograman berorientasi objek. Mahasiswa dikatakan telah memahami konsep pemrograman jika mereka dapat menerapkan logika berfikir yang telah mereka pahami dalam kegiatan belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan modul PBO berbasis PBL pada pemahaman konsep pemrograman dan tingkat pengaruh penggunaan modul PBO berbasis PBL terhadap pemahaman konsep pemrograman mahasiswa dalam Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi. Jenis penelitian yaitu kuantitatif dengan desain pra-eksperimental tipe One - Group Pretest-Posttest Design dengan teknik pengambilan sampel purposive sampling. Sampel dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang telah mengampuh mata kuliah PBO sejumlah 20 mahasiswa. Instrument yang digunakan yaitu tes pemahaman konsep dan angket respon mahasiswa yang dianalisis menggunakan analisis regresi sederhana. Pertanyaan tes diberikan sebelum dan sesudah proses pembelajaran dengan menggunakan modul PBO berbasis PBL dan merujuk pada indikator pemahaman konsep sesuai dengan capaian mata kuliah. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai sig 0,03 <0,05 maka H0 ditolak, dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh modul PBO terhadap pemahaman konsep pemrograman mahasiswa dengan besar pengaruh adalah 40,6%.
Keanekaragaman dan Kemelimpahan Tumbuhan Paku di Cagar Alam Donoloyo sebagai Bahan Pengembangan Multimedia Interaktif Biologi di SMA
Fitria Nur Hasanah
Journal of Biology Learning Vol 2, No 2 (2020): September 2020
Publisher : Universitas Veteran Bangun Nusantara Sukoharjo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32585/jbl.v2i2.1264
This study aims 1) to determine the index of species abundance, characteristics, morphology of ferns in the nature reservearea of Donoloyo, Watusomo, slogohimo 2) to obtain an alternative source of learning biology in high school about the abundance of ferns based on interactive multimedia in the form CD 3) to find out the multimedia validation of interactive learning biology of ferns. This research method is descriptive quantitative exploration, the instrument used is a direct observation technique with the quadrat method and validation sheet. The results of the study showed that in the Donoloyo nature reserve, 12 species of ferns were found in 2 classes and 5 families which showed in the medium category. Observations of ferns are used as learning resources in the form of interactive multimedia learning. The quality of interactive media assessed by 3 validators namely material experts, media experts, and biology teacher get a percentage >80% (very valid) interactive multimedia is ready to be used as a learning media for biology in high school.
ANALISIS KEMAMPUAN MENDETEKSI EROR KODE PROGRAM MATA KULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK PADA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SIDOARJO
Fitria Nur Hasanah;
Rahmania Sri Untari
Teknologi dan Kejuruan: Jurnal Teknologi, Kejuruan, dan Pengajarannya Vol 41, No 2: September 2018
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17977/um031v41i22018p139
Tujuan penelitian adalah untuk menganalisis kesulitan mahsiswa dalam mendeteksi error code program dan mengetahui kesulitan yang dihadapi mahasiswa dalam mendeteksi error code program pada mata kuliah Pemrograman Berorientasi Objek (PBO). Metode penelitian yaitu kualitatif tipe studi kasus dengan teknik pengumpulan data wawancara, studi dokumen, dan observasi. Teknik analisis data kasus individu: reduksi, penyajian, kesimpulan sedangkan validasi data dengan triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan masalah error coding PBO pada mahasiswa PTI yaitu syntax error dan logical error. Syntax error terjadi ketika mahasiswa kurang teliti saat menyusun code program, kurangnya tanda baca, kesalahan case sensitive, salah keyword. Kedua, mahasiswa tidak paham logika alur program, kurangnya pengetahuan tentang teori pemrograman merupakan penyebab utama mahasiswa hal itu berakibat terjadinya logical error.
Gim edukasi berbasis android sebagai optimasi pembelajaran daring di masa pandemi Covid 19
Fitria Nur Hasanah;
Cindy Taurusta;
Rahmania Sri Untari;
Dini Nurul Hidayah;
Rindiani Rindiani
JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) Vol. 7 No. 1 (2021): Mei 2021
Publisher : University of Muhammadiyah Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.22219/jinop.v7i1.15176
The innovation in Information and Communication Technology (ICT)-based learning media is a critical learning alternative during the Covid-19 pandemic. One of the ICT-based learning media is android-based educational games. This research aims to develop android-based educational games on object-oriented programming (OOP) courses for Information Technology Education (ITE) students and to find out the feasibility of this product in online learning optimization. This research employed Research and Development (R&D) with Analysis, Design, Develop, Implement, Evaluate (ADDIE) development model. Participants of this research were the fifth-semester ITE students. Questionnaires validated by learning material and media experts were tested on limited groups before being distributed to the participants. Results show that the feasibility level on the material content aspect is 93.2%, and the language aspect is 93.3%, referring to very feasible criteria. The feasibility level on the content quality is 90%, the design and audio aspects are 95%, and interaction and feedback are 93.75%, referring to very feasible criteria. The trial results of the limited group are 96% with very feasible criteria. These findings indicate that android-based educational games are feasible and can be implemented in the learning process.
How Confident are EFL Prospective Teachers toward Technology?
Fika Megawati;
Fitria Nur Hasanah;
Choirun Nisak Aulina;
Mauliya Avivi;
Nur Sholikha Muntiari
Lensa: Kajian Kebahasaan, Kesusastraan, dan Budaya Vol 10, No 2 (2020)
Publisher : Fakultas Bahasa dan Budaya Asing (FBBA), Universitas Muhammadiyah Semarang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26714/lensa.10.2.2020.137-151
The advance of ICT development in educational context encourages educators to increase their competence towards technology integration for classroom activities. Consequently, this phenomenon affects teacher education program to equip student teachers as the digital natives in this fourth industrial revolution era with skills accommodating their technology literacy as well as practice. However, to determine the appropriate integration model and supporting training program, analyzing technology confidence seems to be an important thing for initial development step for an institution. This study aims to investigate technology competence of English prospective teachers in terms of applications use capability, technology confidence based on GPA, and TPACK confidence. Questionnaire was used as the instrument, and it was administered to twenty eight participants. The data was analyzed descriptively. The findings reveal that most of the subjects are familiar with the technology application. Further, not all of the subjects are confident to their ICT competence. Inserting GPA information to the prospective teachers’ profile, it shows that high GPA do not guarantee high confidence on ICT use. For TPACK confidence result, it shows that more than 45% are confident to integrate technology in their classroom instruction.
Pengembangan Buku Saku Digital Berbasis Android pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar di Kelas X SMK Yapalis Krian
Miftahul Jannah;
Fitria Nur Hasanah
Joutica Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Islam Lamongan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (442.998 KB)
|
DOI: 10.30736/jti.v6i2.668
Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan produk bahan ajar berupa buku saku digital berbasis android pada mata pemrograman dasar kelas X SMK. Model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE yang terdiri atas tahap analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi) dan evaluation (evaluasi). Tahap analysis merupakan analisis kebutuhan yang digunakan untuk penyusunan buku saku digital; tahap design merupakan tahap pembuatan rancangan awal buku saku dgital berupa storyboard kemudian didesain menggunakan aplikasi desain dan juga pembuatan konten yang akan digunakan pada tahap selajutnya; tahap development merupakan tahap dimana desain dan konten yang telah dibuat masukkan ke dalam Adobe Animate CC 2017, setelah buku saku digital jadi maka tahap selanjutnya yaitu validasi buku saku digital, revisi tahap 1, uji coba perorangan, revisi tahap 2 dan uji coba kelompok kecil; tahap implementation merupakan tahap penerapan buku saku digital; tahap evaluation merupakan tahap memberikan penilaian terhadap buku saku digital dan juga melihat keefektifannya. Namun tahap implementation dan evaluation tidak dilakukan karena keterbatasan situasi dan kondisi karena adanya pandemi Covid’19. Berdasarkan hasil pengembangan didapatkan hasil bahwa pengembangan buku saku digital berbasis adroid pada mata pelajaran pemrograman dasar di kelas X SMK Yapalis Krian dinyatakan layak sebagai bahan ajar. Hasil validasi ahli media mendapatkan nilai sebesar 85% dengan kategori sangat layak, hasil validasi ahli materi mendapatkan nilai sebesar 92% dengan kategori sangat layak dan respon siswa mendapatkan nilai sebesar 83,98 % dengan kategori sangat layak.
GAME BAHASA JAWA KRAMA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK BERBASIS ANDROID
Resita Adelia Firmandasari;
Mohommad Suryawinata;
Fitria Nur Hasanah;
Rahmania Sri Untari
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 5, No 2 (2020)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v5i2.1807
Bahasa adalah alat komunikasi yang digunakan manusia untuk berkomunikasi dan juga berinteraksi. Salah satunya adalah Bahasa Jawa, namun sayangnya saat ini bahasa Jawa Krama bahasa turunan ibu kita mengalami turunan yang drastis. Banyak anak-anak kecil yang tidak paham akan bahasa jawa krama, oleh sebab itu perlu diadakannya pendidikan Bahasa Jawa Krama yang baik dan benar dengan mengimplementasikan mulai dari hal hal kecil yaitu seperti pengenalan anggota tubuh dan angka dalam bahasa jawa krama. Berdasarkan kepunahan yang terus terjadi ini maka diperlukannya untuk memanfaatkan teknologi yang semakin berkembang disetiap harinya. Dengan cara memunculkan inovasi baru mengenai media pembelajaran bahasa jawa yng dikemas melalui game berbasis android. Tujuan dari game ini adalah utuk memudahkan proses belajar Bahasa Jawa Krama, didalam game yang akan dibagun ini akan disertai dengan fitur audio, dan visualisasi yang atraktif sehingga memotivasi anak agar tingkat keingintahuannya tentang bahasa jawa krama semakin tinggi dan bahasa krama dapat dilestarikan. Pada pembuatan game ini menggunakan metode Multimedia Devolopment Life Cycle (MDLC). Pada pengujian game ini mendapatkan hasil 82% (Sangat Baik) dari reponden, 86% (Sangat Baik) dari ahli materi dan 88% (Sangat Baik) dari ahli multimedia.
Pengembangan Nature School melalui Pelatihan Media Pembelajaran Digital di YAKASE Jombang
Rahmania Sri Untari;
Fitria Nur Hasanah;
Mochamad Rizal Yulianto;
Rakhmat Auliya Hidayat;
Muhammad Irfan Jazuli
Belantika Pendidikan Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Kayon Media
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47213/bp.v5i1.123
Covid 19 pandemic is still not over in this time. It makes anxiety for the world of education, especially for school and society. It can be seen that the phenomenon of unready school and society condition to face the variety changes in learning habits. Yakase nature school is built for the unrest of the souls due to the shackles of the world system. Learning media has an important role to increase students’ interest in learning, especially in lower grades. It can be proved that lower grade students are not able to think abstractly, so the material taught by nature school assistants needs to be visualized in a more real/concrete form. Digital learning media training activities aim to increase and develop the ability of companions in using computers. By making interesting animations, the students are not bored and also have special skills in the field of technology. The results of this training activity are expected to help stimulate companion technology skills in creating digital learning media.Masih belum jelas masa berakhir pandemic covid-19 menimbulkan kecemasan bagi dunia pendidikan, terutama jika melihat fenomena kondisi masyarakat dan sekolah yang belum siap menghadapi kejutan perubahan kebiasaan pembelajaran. Sekolah alam YAKASE didirikan karena keresahan jiwa-jiwa akibat belenggu sistem dunia. Media pembelajaran mempunyai peran penting untuk meningkatkan minat belajar siswa, khususnya di kelas rendah, karena siswa kelas rendah belum mampu berpikir abstrak, sehingga materi yang diajarkan oleh pendamping sekolah alam perlu divisualisasikan dalam bentuk yang lebih nyata/kongkrit. Kegiatan pelatihan media pembelajaran digital bertujuan untuk menambah dan mengasah kemampuan pendamping dalam menggunakan komputer, yaitu membuat animasi yang menarik, sehingga siswa-siswi tidak bosen dan juga memiliki keterampilan khusus di bidang teknologi. Hasil kegiatan pelatihan ini diharapkan dapat membantu stimulasi keterampilan teknologi pendamping dalam membuat media pembelajaran digital