Claim Missing Document
Check
Articles

Applied Hierarchical Cluster Analysis with Average Linkage Algoritm Astuti, Cindy Cahyaning; Untari, Rahmania Sri
CAUCHY Vol 5, No 1 (2017): CAUCHY
Publisher : Mathematics Department, Maulana Malik Ibrahim State Islamic University of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (584.565 KB) | DOI: 10.18860/ca.v5i1.3862

Abstract

This research was conducted in Sidoarjo District where source of data used from secondary data contained in the book "Kabupaten Sidoarjo Dalam Angka 2016" .In this research the authors chose 12 variables that can represent sub-district characteristics in Sidoarjo. The variable that represents the characteristics of the sub-district consists of four sectors namely geography, education, agriculture and industry. To determine the equitable geographical conditions, education, agriculture and industry each district, it would require an analysis to classify sub-districts based on the sub-district characteristics. Hierarchical cluster analysis is the analytical techniques used to classify or categorize the object of each case into a relatively homogeneous group expressed as a cluster. The results are expected to provide information about dominant sub-district characteristics and non-dominant sub-district characteristics in four sectors based on the results of the cluster is formed.
SKENARIO OPEN PROBLEM BASED LEARNING (OPBL) PADA ANIMASI TEKS 2D MENGGUNAKAN PENDEKATAN POLYA Untari, Rahmania Sri; Su’udiah, Firdaus; Liansari, Vevy
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 9, No 3 (2020)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v9i3.28018

Abstract

Abstrak: Animasi dengan berbagai peranan menjadikannya sebagai ilmu pengetahuan teknologi yang sangat penting. Peran OPBL memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpikir kreatif, mengemukakan ide kritisnya, keterampilan kolaboratif, dan penggunaan teknologi yang akan bermakna dalam dunia kerja dan di kehidupan nyata. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa sebelum diberi perlakuan OPBL dan sesudah diberi perlakuan OPBL. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode eksperimen semu. Uji paired sample t-test digunakan untuk menganalisis data. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada perbedaan yang signifikan dalam kemampuan pemecahan masalah mahasiswa sebelum diberi perlakuan OPBL dan sesudah diberi perlakuan OPBL, dan perbedaan ini sangat dipengaruhi oleh sintaksis atau skenario model pembelajaran. Pembelajaran kooperatif membuat pembelajaran kelompok siswa lebih terstruktur sesuai dengan topik pembelajaran yang ditugaskan.
Penggunaan Media Animasi “Muroja’ah for Kids” untuk Meningkatkan Hafalan Anak Astutik, Anita Puji; Untari, Rahmania Sri; Putri, Angelica Maylani
Community Empowerment Vol 6 No 4 (2021)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (474.641 KB) | DOI: 10.31603/ce.4579

Abstract

Kegiatan pengabdian pada masyarakat ini dilaksanakan di lembaga Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). Masa pandemi memberikan pengaruh yang sangat besar terhadap pendidikan tak terkecuali pada jenjang PAUD. Kegiatan pembelajaran dilakukan sesuai dengan instruksi Dinas Pendidikan yaitu teknik Belajar Dari Rumah (BDR) yang disesuaikan dengan kondisi lingkungan rumah. Salah satu permasalahan yang muncul dengan kebijakan teknik pembelajaran ini adalah ketuntasannya tidak mencakup semua kemampuan. Hanya Kemampuan akademik saja yang bisa berjalan sesuai dengan indikator dalam RPPM. Teknik pembelajaran jarak jauh menjadi kendala dalam pembelajaran keislaman yang meliputi hafalan surat-surat pendek, hadits dan doa harian. Selama pandemi, teknik yang digunakan hanya sebatas video call dengan peserta didik yang sangat terbatas. Teknik ini kurang menarik bagi siswa dan waktunya kurang memadai untuk menuntaskan target keislamannya. Pendidik ingin membuat video dengan animasi yang menarik untuk mengatasi kebosanan anak namun Pendidik merasa kurang memiliki kompetensi dalam hal teknologi informasi. Melalui kegiatan pelatihan ini, pendidik diharapkan mempunyai pemahaman dalam pembuatan video animasi Muroja’ah for Kids dengan menghasilkan sebuah produk animasi untuk anak yang menarik, efektif dan efisien.
Branding Awarness Udeng Demang Sari Sebagai Icon Kota Delta Sidoarjo Untari, Rahmania Sri; Destiana, Evie; Liansari, Vevy
Jurnal Abdimas Vol 25, No 1 (2021): June 2021
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/abdimas.v25i1.25631

Abstract

Udeng sebagai tutup kepala memiliki nilai yang lebih berharga dibandingkan dengan tutup kepala yang lain, karena dalam proses pembentukannya memerlukan kejelian, keterampilan, ketekunan, kesabaran dan rasa estetika yang tinggi dari pemakainya. Tujuan dari branding awareness ini, yaitu membantu kelompok pengrajin mempromosikan udengnya sehingga masyarakat Indonesia dapat mengenali atau mengingat merek, termasuk nama, gambar, logo dari udeng tersebut. Solusi yang dibutuhkan yaitu, survey, influencer marketing, dan event marketing. Hasil yang didapatkan, yaitu udeng demang sari menjadi oleh-oleh khas pulau lusi.
ANALISIS KEMAMPUAN MENDETEKSI EROR KODE PROGRAM MATA KULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK PADA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SIDOARJO Fitria Nur Hasanah; Rahmania Sri Untari
Teknologi dan Kejuruan: Jurnal Teknologi, Kejuruan, dan Pengajarannya Vol 41, No 2: September 2018
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v41i22018p139

Abstract

Tujuan penelitian adalah untuk menganalisis kesulitan mahsiswa dalam mendeteksi error code program dan mengetahui kesulitan yang dihadapi mahasiswa dalam mendeteksi error code program pada mata kuliah Pemrograman Berorientasi Objek (PBO). Metode penelitian yaitu kualitatif tipe studi kasus dengan teknik pengumpulan data wawancara, studi dokumen, dan observasi. Teknik analisis data kasus individu: reduksi, penyajian, kesimpulan sedangkan validasi data dengan triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan masalah error coding PBO pada mahasiswa PTI yaitu syntax error dan logical error. Syntax error terjadi ketika mahasiswa kurang teliti saat menyusun code program, kurangnya tanda baca, kesalahan case sensitive, salah keyword. Kedua, mahasiswa tidak paham logika alur program, kurangnya pengetahuan tentang teori pemrograman merupakan penyebab utama mahasiswa hal itu berakibat terjadinya logical error.
Gim edukasi berbasis android sebagai optimasi pembelajaran daring di masa pandemi Covid 19 Fitria Nur Hasanah; Cindy Taurusta; Rahmania Sri Untari; Dini Nurul Hidayah; Rindiani Rindiani
JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) Vol. 7 No. 1 (2021): Mei 2021
Publisher : University of Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/jinop.v7i1.15176

Abstract

The innovation in Information and Communication Technology (ICT)-based learning media is a critical learning alternative during the Covid-19 pandemic. One of the ICT-based learning media is android-based educational games. This research aims to develop android-based educational games on object-oriented programming (OOP) courses for Information Technology Education (ITE) students and to find out the feasibility of this product in online learning optimization. This research employed Research and Development (R&D) with Analysis, Design, Develop, Implement, Evaluate (ADDIE) development model. Participants of this research were the fifth-semester ITE students. Questionnaires validated by learning material and media experts were tested on limited groups before being distributed to the participants. Results show that the feasibility level on the material content aspect is 93.2%, and the language aspect is 93.3%, referring to very feasible criteria. The feasibility level on the content quality is 90%, the design and audio aspects are 95%, and interaction and feedback are 93.75%, referring to very feasible criteria. The trial results of the limited group are 96% with very feasible criteria. These findings indicate that android-based educational games are feasible and can be implemented in the learning process.
Pengembangan Augmented Reality (AR) Berbasis Android Pada Pembelajaran Pemodelan Bangun Ruang 3D Rahmania Sri Untari; Fitria Nur Hasanah; Mahardika Darmawan Kusuma Wardana; Muhammad Irfan Jazuli
Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Vol 7, No 5: MAY 2022
Publisher : Graduate School of Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/jptpp.v7i5.15238

Abstract

Abstract: The purpose of this research and development is to obtain empirical findings about the development of Android-based Augmented Reality (AR) and measure the effectiveness of using AR to improve problem solving skills in learning 3D spatial modeling at SD Muhammadiyah 3 Surabaya. The development model used is the ADDIE model. Based on the results of validation by material and media experts, it shows that Android-based AR is very good and feasible to be implemented in elementary school students. The average validation result of material experts and experts is 4.9. There is a significant effect between problem solving ability before being given AR treatment and after being given AR treatment. From the interpretation aspect it is 46.4%, the analysis aspect is 27.7%, the inference aspect is 37.9%, the evaluation aspect is 79.5%, the explanation aspect is 89.5%, and the self-regulation aspect is 31. ,5%. The results of research and product development can be categorized as very suitable for use in learning 3D spatial modeling.Abstrak: Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini yaitu untuk mendapatkan temuan empirik tentang pengembangan Augmented Reality (AR) berbasis android dan mengukur efektivitas penggunaan AR untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada pembelajaran pemodelan bangun ruang 3D di SD Muhammadiyah 3 Surabaya. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Berdasarkan hasil validasi oleh ahli materi dan media menunjukkan bahwa AR berbasis android sangat bagus dan layak untuk diimplementasikan pada siswa Sekolah Dasar. Rata-rata hasil validasi ahli materi dan ahli sebesar 4.9. Terdapat pengaruh yang siginifikan antara kemampuan pemecahan masalah sebelum diberi perlakuan AR dan sesudah diberi perlakuan AR. Ditinjau dari aspek interpretation sebesar 46,4%, aspek analysis sebesar 27,7%, aspek inference sebesar 37,9%, aspek evaluation sebesar 79,5%, aspek explanation sebesar 89,5%, dan pada aspek self-regulation sebesar 31,5%.  Hasil penelitian dan pengembangan produk dapat dikategorikan sangat layak digunakan pada pembelajaran pemodelan bangun ruang 3D.
GAME BAHASA JAWA KRAMA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK BERBASIS ANDROID Resita Adelia Firmandasari; Mohommad Suryawinata; Fitria Nur Hasanah; Rahmania Sri Untari
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 5, No 2 (2020)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v5i2.1807

Abstract

Bahasa adalah alat komunikasi yang digunakan manusia untuk berkomunikasi dan juga berinteraksi. Salah satunya adalah Bahasa Jawa, namun sayangnya saat ini bahasa Jawa Krama bahasa turunan ibu kita mengalami turunan yang drastis. Banyak anak-anak kecil yang tidak paham akan  bahasa jawa krama, oleh sebab itu  perlu diadakannya pendidikan Bahasa Jawa Krama yang baik dan benar dengan mengimplementasikan mulai dari hal hal kecil yaitu seperti pengenalan anggota tubuh dan angka dalam bahasa jawa krama. Berdasarkan kepunahan yang terus terjadi ini maka diperlukannya untuk memanfaatkan teknologi yang semakin berkembang disetiap harinya. Dengan cara memunculkan inovasi baru mengenai media pembelajaran bahasa jawa yng dikemas melalui game berbasis android. Tujuan dari game ini adalah utuk memudahkan proses belajar Bahasa Jawa Krama, didalam game yang akan dibagun ini akan disertai dengan fitur audio, dan visualisasi yang atraktif sehingga memotivasi anak agar tingkat keingintahuannya tentang bahasa jawa krama semakin tinggi dan bahasa krama dapat dilestarikan. Pada pembuatan game ini menggunakan metode Multimedia Devolopment Life Cycle (MDLC). Pada pengujian game ini mendapatkan hasil 82% (Sangat Baik) dari reponden, 86% (Sangat Baik) dari ahli materi dan 88% (Sangat Baik) dari ahli multimedia.
Application Development 2013 Curriculum Report Mochammad Hasyim Asy’Ari; Rahmania Sri Untari; Fitria Nur Hasanah
Academia Open Vol 5 (2021): December
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (4556.965 KB) | DOI: 10.21070/acopen.5.2021.1946

Abstract

In SMA Dian Indonesia the report card data entry process is still constrained by the complexity of the application flow that is used. Each subject teacher gives a grade to the homeroom teacher to be processed into a report card. This made it difficult for the homeroom teacher to process the data provided by the subject teacher so that the process of processing report cards was hampered."This study aims to determine the process of developing the 2013 Curriculum Report Card Processing Application at Dian Indonesia High School. Based on the results of the analysis, it was obtained 90% in the very feasible category by media experts, and from the teacher the average validity was obtained 80.7% with the feasible category. So it can be concluded that the development of the 2013 Curriculum Report Card Processing Application is very suitable for use at Dian Indonesia High School.
Open Problem Based Learning (OPBL) Learning Model on Student Learning Outcomes in Operating System Lessons At Vocational High School Rifkah Umami Indah Lestari; Rahmania Sri Untari
Academia Open Vol 4 (2021): June
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (232.177 KB) | DOI: 10.21070/acopen.4.2021.3069

Abstract

Online learning during the pandemic has an impact on student learning scores decreasing. The purpose of this study is to improve the results of student learning scores. The research model used by the researcher is experimental quantitative. The results showed that there was an influence between the pretest using the problem based learning model and the posttest using the open problem based learning model that occurred in the XMM4 class, where this class would be given a treatment before and after applying the Open Problem Based Learning learning model. The teacher will give a problem and students will solve the problem based on their understanding of the analysis, where students are given the freedom to convey their respective arguments through questions related to computer operating system subjects. With the increasing value of learning, Open Problem Based Learning is an appropriate learning model for teachers of SMK Yapalis Krian.
Co-Authors Agustina, Sheila Akbar Wiguna Al Qur’ani, Adisti Andhiarini, Rugaya Meis Andhita, Krisna Angga Dwi Mulyanto Anita Puji Astutik Arnita Fentrin Pratama Asy’Ari, Mochammad Hasyim Aulina, Choirun Nisa Bagus Aji Agung Pangestu Chandrika Rahmania Cahyani Chendi Pirwanto Putra Cholifah Ifah Cindy Cahyaning Cindy Cahyaning Astuti Dicka Y Kardono Dilara, Aliya Farah Dini Nurul Hidayah Ellyana Hawa Elma Yunita Ermawati Zulikhatin Nuroh Evie Destiana Fika Megawati Firdaus Su’udiah Fithrotuzzahra, Kamila Fitria Nur Hasanah Fitria Nur Hasanah Fitria Nur Hasanah Hajidorloh, Aneefah Isnaini, Elsah Izzathy Aisyah Efendi Leily Salsabillah A Agustina Mahardika Darmawan Kusuma Wardana Masfufah, Ayu Nikmatul Meilinda, Isna Meis Andhiarini, Rugaya Mochamad Rizal Yulianto Mochammad Hasyim Asy’Ari Mohommad Suryawinata Muhammad Afifuddin Al Islami Muhammad Arief Rohman Muhammad Fuad Bayhaki Muhammad Irfan Jazuli Muhammad Irfan Jazuli Muhammad Surya Abadi Abd Hakam Mukhson, Muh. Anis Mulyadi Mulyadi Nahdia Putri Permadani Nida’, Khoirotun Noly Shofiyah Nuansa Bayu Segara Nugroho, Oktavianto Ashror Nuril Lutvi Pangesti, Atira Diyah Pratama, Arnita Fentrin Putri, Angelica Maylani Rachmat Firdaus Rahma, Aulia Rakhmat Auliya Hidayat Resita Adelia Firmandasari Rifkah Umami Indah Lestari Rindiani Rindiani Saputra, Yofanka Eko Ardian Shanina Sharatol Ahmad Shah Siti Mutoharoh Siti Uswatun Khasanah Su’udiah, Firdaus Su’udiah, Firdaus Syahrul R, Syahrul Taurusta, Cindy Vevy Liansari Wafi, Akhmad Hasbul Yian Agustin Prihantini Yusrinda, Rahma