cover
Contact Name
Alexius Endy Budianto
Contact Email
endybudianto@unikama.ac.id
Phone
+6285231455020
Journal Mail Official
bimasakti@unikama.ac.id
Editorial Address
Jln. S. Supriadi 48 , Malang, Jawa Timur, Indonesia Phones: +62 (0341) 801488 ext. 229/133
Location
Kab. malang,
Jawa timur
INDONESIA
BIMASAKTI
ISSN : 23554401     EISSN : 31091652     DOI : https://doi.org/10.21067/bimasakti
Jurnal Riset Mahasiswa Bidang Teknologi Informasi "BIMASAKTI". Merupakan jurnal ilmiah di bidang ilmu Teknologi Informasi yang berada di bawah naungan Prodi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas PGRI Kanjuruhan Malang (UNIKAMA). Jurnal ini hadir untuk mendorong penyebarluasan pemikiran dan gagasan hasil penelitian tugas akhir mahasiswa di bidang Teknologi Informasi secara luas. Riset Teknologi: Jurnal tersebut dapat fokus pada presentasi hasil penelitian terbaru dalam berbagai bidang teknologi, seperti teknologi informasi, teknologi komunikasi, teknologi material, teknologi energi, teknologi medis, dan sebagainya. Fokus dan Scope Jurnal BIMASAKTI : - Inovasi dan Pengembangan: Menyoroti inovasi baru dan pengembangan teknologi yang memiliki dampak signifikan di berbagai sektor. - Penerapan Teknologi: Mempublikasikan penelitian yang mengeksplorasi penerapan teknologi dalam konteks praktis, seperti implementasi teknologi dalam industri, kesehatan, pendidikan, atau sektor lainnya. - Keamanan Teknologi: Menyoroti aspek keamanan dalam pengembangan dan implementasi teknologi, seperti keamanan informasi, keamanan jaringan, atau keamanan perangkat keras dan lunak. - Kajian Kasus: Menampilkan studi kasus tentang proyek-proyek teknologi tertentu, baik yang sukses maupun yang menghadapi tantangan, untuk memberikan wawasan yang mendalam. - Analisis Tren Teknologi: Menyajikan analisis tren terkini dalam pengembangan teknologi, seperti kecerdasan buatan, Internet of Things (IoT), realitas virtual, dan lainnya. - Aspek Etika dan Sosial: Membahas implikasi etika dan dampak sosial dari perkembangan teknologi, termasuk isu-isu seperti privasi, keamanan data, dan tanggung jawab sosial. - Metodologi Penelitian: Menyoroti metode-metode penelitian yang digunakan dalam mengembangkan teknologi, seperti desain eksperimen, pengembangan prototipe, analisis data, dan sebagainya.
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 7 No 1 (2024): BIMASAKTI" : 7 Documents clear
PENERAPAN ALGORITMA C4.5 DALAM MEMPREDIKSI KETERLAMBATAN PEMBAYARAN SUMBANGAN PEMBINAAN PENDIDIKAN Mubarokah, Mutimatul; Aditya Nugraha, Danang; Yunus, Amak
Jurnal Fakultas Teknologi Informasi Vol 7 No 1 (2024): BIMASAKTI
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/bimasakti.v7i1.10368

Abstract

Keberlangsungan kegiatan operasional dalam suatu sekolah swasta yang sangat memiliki peran penting adalah sumber dana. Salah satu yang menjadi sumber dana dalam suatu sekolah swasta adalah pembayaran SPP. Oleh karena itu sangatlah penting suatu sekolah mengelola keuangan sekolah dengan baik. Namun akan menjadi masalah yang cukup besar bagi lembaga sekolah apabila terjadi keterlambatan pembayaran SPP oleh murid. Metode yang diusulkan pada penelitian ini adalah eksperimen dan pengujian Dalam perhitungan algoritma C4.5 proses pembagian dataset dibagi menjadi 2 subset yaitu data training dan data testing. Penerapan Algoritma C 4.5 Algoritma C4.5 dalam penelitian ini diterapkan untuk membentuk pohon keputusan dan untuk mengklasifikasi pembayaran SPP dengan melakukan pengujian akurasi menggunakan Confusion Matrix. Pada klasifikasi algoritma C4.5 data akan dibagi menjadi data training dan testing dengan masing-masing presentasi berbeda yaitu 60% dan 40%, 70% dan 30%, 80% dan 20%. Hasil akurasi yang didapatkan dari uji coba data training dan testing sebanyak 60% dan 40% menghasilkan akurasi sebesar 72,5 %. Hasil akurasi yang didapatkan dari uji coba data training sebanyak 70% dan testing 30% menghasilkan akurasi sebesar 76,6%. Sedangkan hasil akurasi yang didapatkan dari training 80% dan testing 20% menghasilkan akurasi sebesar 90 %. Dapat dilihat pada Berdasarkan hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa: Hasil dari klasifikasi menggunakan metode Algoritma C4.5 dapat disimpulkan bahwa metode algoritma C4.5 cocok untuk pengklasifikasian data Pembayaran SPP dengan hasil akurasi sebesar 90 %.
ANALISIS KEPUASAN PELANGGAN PADA PELAYANAN E-COMMERCE TOKOPEDIA DAN SHOPEE PADA TWITTER MENGGUNAKAN RECURRENT NEURAL NETWORK Alfani, Syahrul; Hariyanto, Rudi; Anggadimas, Nanda Martyan
Jurnal Fakultas Teknologi Informasi Vol 7 No 1 (2024): BIMASAKTI
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/bimasakti.v7i1.10387

Abstract

Salah satu media sosial yang mempengaruhi transaksi e-commerce tersebut adalah Twitter, karena salah satu media sosial yang sangat populer di Indonesia. Menurut Kementerian Komunikasi dan Informatika,Data pengguna Twitter ini dapat digunakan untuk menganalisis perkembangan sistem yang lebih baik dalam e-commerce, dan analisis yang dilakukan akan berguna untuk mengetahui pendapat pengguna Twitter tentang efisiensi pelanggan e-commerce.Proyek yang dipilih dalam penelitian ini adalah platform e-commerce dari perusahaan teknologi Indonesia Tokopedia dan perusahaan teknologi asing Shopee. Reccurent Neural Netwrok(RNN) adalah bagian dari jaringan saraf untuk memproses data yang terhubung (data berurutan). Algoritma RNN digunakan dalam analisis ini, yang menunjukkan kinerja yang baik dalam memproses data seperti teks.Identifikasi permasalahan yang ada yaitu persaingan antara e- commerce Tokopedia dan Shopee yang terdapat pada ulasan/tweets pengguna di sosial media Twitter. Membandingkan kepuasan pelayanan yang dirasakan pelanggan terhadap kedua e-commerce menggunakan Recurrent Neural Network (RNN) untuk mendapatkan nilai akurasi yang terbaik. Pencarian literatur berdasarkan topik penelitian yang telah ditentukan pada tahap awal penelitian ini.ulasan/tweets pengguna di sosial media Twitter dijadikan sebagai sumber data yang digunakan dalam penelitian untuk menyeleksi variabel.Confusion matrix digunakan untuk mengevaluasi kinerja sebuah model klasifikasi dengan membandingkan label asli dan prediksi label dari set data yang diberikan. Pada kasus ini, kita memiliki confusion matrix dengan dua kelas yang direpresentasikan sebagai 0 (negative) dan 1 (positive).Berdasarkan pembahasan dan hasil analisis, bahwa ulasan tweets yang berjumlah 200 data Tokopedia dan 200 data Shopee. Dalam proses pengujian klasifikasi dari hasil perhitungan confusion matrix yang menjadi acuan untuk prediksi dan aktual, lalu menggunakan model algoritma yaitu Simple RNN. Pada ulasan pelanggan lebih banyak menyukai pelayanan Tokopedia dari user Twitter dapat dilihat dengan data uji yang positif sebesar 140 data sedangkan data uji yang positif pada pelayanan Shopee sebesar 120 data. Hasil akurasi yang memperoleh performa lebih baik yaitu Tokopedia menggunakan algoritme Simple RNN dengan nilai akurasi mencapai 53%, presisi mencapai 57%, recall mencapai 50%, dan f1-score mencapai 53,27%. Jika dibandingkan nilai klasifikasi terbaik dari data Shopee dari algoritme Simple RNN menunjukkan nilai klasifikasi dengan hasil akurasi sebesar 47%, presisi mencapai 60%, recall sebesar 33%, dan f1-score mencapai 40%.
ANALISIS USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE PADA SISTEM PEMETAAN TANAH MENGGUNAKAN PENDEKATAN HUMAN CENTERED DESIGN Sirat Firdaus, Dimas Haikal; Budianto, Alex Endy; Moh Ahsan
Jurnal Fakultas Teknologi Informasi Vol 7 No 1 (2024): BIMASAKTI
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/bimasakti.v7i1.10487

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang pesat memicu transisi menuju era digital. Digitalisasi adalah proses transformasi media informasi analog menjadi media digital yang diproses melalui komputer. Teknologi digital memberikan dampak positif seperti akses informasi cepat melalui internet, inovasi teknologi digital, dan peningkatan kualitas sumber daya manusia. Salah satu penerapan digitalisasi adalah pengembangan informasi tentang pemetaan tanah digital, yang bertujuan untuk mendigitalkan informasi mengenai lokasi tanah, pemilik tanah, dan kebutuhan tanah pertanian. Di Desa Taman, Kecamatan Grujukan, Kabupaten Bondowoso, mayoritas penduduknya bermata pencaharian sebagai petani dan menghadapi masalah terbatasnya informasi pertanian. Untuk mengatasi masalah ini, dibuatlah aplikasi Sistem Informasi Pemetaan Tanah (SIPETAN) menggunakan pendekatan Human Centered Design (HCD) yang berfokus pada kebutuhan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perancangan UI dan UX SIPETAN memberikan persepsi positif dari segi user experience dan usability dengan skor efektivitas dan efisiensi masing-masing sebesar 96%.
ADD-ON GENERATE 3D MODELLING ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER 3D Aldian Syah, A'an; Amak Yunus; Heri Santoso
Jurnal Fakultas Teknologi Informasi Vol 7 No 1 (2024): BIMASAKTI
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/bimasakti.v7i1.10528

Abstract

Pembuatan objek pada Blender 3D melibatkan tahapan kompleks seperti modelling dan texturing. Modelling adalah proses menciptakan objek 3D, sementara texturing memberikan tekstur agar tampilan lebih realistis. Add-on dalam Blender dapat mempercepat alur kerja. Blender 3D adalah perangkat lunak open source untuk membuat, mengedit, dan menganimasikan objek 3D. Tidak semua orang bisa membuat model 3D alat musik gamelan dari awal karena prosesnya panjang, mulai dari mengumpulkan referensi, modelling, texturing, hingga shading. Perancangan add-on 3D Gamelan diharapkan efektif sebagai media pengenalan alternatif. Penelitian ini menghasilkan add-on 3D Gamelan menggunakan metode Research and Development (R&D) yang diuji dengan Blackbox Testing dan berfungsi sesuai harapan. Pada perangkat tanpa GPU, Blender mengalami penurunan performa saat jumlah aset mencapai 110, ditandai dengan patah-patah saat menggeser cursor dan penurunan fps karena beban render pada CPU. Sebaliknya, perangkat dengan spesifikasi lebih tinggi mampu menambah aset hingga 200 tanpa penurunan performa, menunjukkan bahwa GPU, RAM, dan CPU yang lebih tinggi meningkatkan kinerja Blender 3D.
SISTEM INFORMASI KEUANGAN DAN SISWA MASUK DAN SISWA KELUAR PADA BIDANG PENDIDIKAN (STUDI KASUS MTS WAHID HASYIM 02 KUCUR) Fajar, Hans Kristian Putra; Wicaksono, Soetam Rizky
Jurnal Fakultas Teknologi Informasi Vol 7 No 1 (2024): BIMASAKTI
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/bimasakti.v7i1.10533

Abstract

Sistem informasi keuangan inibertujuan untuk mengembangkan sistem keuangan yang mencakup pemasukan, pengeluaran, pembayaran SPP, gaji guru, donasi, pendaftaran siswa baru, dan pencatatan siswa keluar sesuai dengan kemajuan teknologi. Analisis kebutuhan pengguna, desain sistem, dan implementasi adalah fokus penelitian ini dalam pengembangan sistem menggunakan metode Waterfall. Untuk meningkatkan proses pemasukan dan pengeluaran serta pembayaran gaji guru, sistem ini melibatkan pengguna seperti admin, yayasan, kepala sekolah, guru, dan siswa. Hasil pengujian menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam akurasi keuangan, efisiensi waktu, dan pendaftaran masuk dan keluar siswa. Penelitian ini menemukan bahwa sistem informasi keuangan dan manajemen siswa berbasis web ini dapat mempercepat dan menyederhanakan operasi di sekolah.
SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DILENGKAPI DENGAN IMPORT DATA PENJUALAN (STUDI KASUS CAFE MARTINI) Soebagio, Gabrella Felicia; Wicaksono, Soetam Rizky
Jurnal Fakultas Teknologi Informasi Vol 7 No 1 (2024): BIMASAKTI
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/bimasakti.v7i1.10594

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menerapkan Sistem Informasi Persediaan yang dilengkapi dengan fitur impor data penjualan guna mendukung kegiatan operasional di Cafe Martini. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan peningkatan efisiensi dan ketepatan dalam manajemen stok bahan baku serta pencatatan resep pada bisnis makanan dan minuman. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini mengikuti tiga fase utama dari Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC), yaitu tahap Analisis, Desain, dan Implementasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dihasilkan mampu mengurangi kesalahan dalam pencatatan stok bahan baku, mengotomatisasi pengurangan bahan baku berdasarkan data penjualan, serta mempermudah dalam melakukan perhitungan laba rugi. Kesimpulannya, sistem informasi yang dirancang mampu mendukung operasional Cafe Martini secara lebih efektif dan efisien.
MONITORING KUALITAS PH DAN KEKERUHAN AIR LAUT DALAM MENJAGA EKOSISTEM TERUMBU KARANG MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC Asrori, Hazynatul; EP, Amak Yunus; Muhammad Priyono Tri Sulistyanto
Jurnal Fakultas Teknologi Informasi Vol 7 No 1 (2024): BIMASAKTI
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/bimasakti.v7i1.10705

Abstract

 The condition of the sea and coastal areas is getting worse every day. Poor sea conditions will damage the marine ecosystem because the quality of sea water is a very important factor for the survival of coral reefs and other marine biota. To reduce the impacts that occur due to poor water quality, a monitoring and control system is needed so that water quality can be controlled properly. Therefore, the author makes a coral reef ecosystem monitoring system using the Fuzzy Logic method, the system will monitor the pH and turbidity of water, then use fuzzy as a decision support method to determine the quality of sea water.

Page 1 of 1 | Total Record : 7