cover
Contact Name
Berlian Juliartha Martin Putra
Contact Email
eemisas@aknpacitan.ac.id
Phone
+6285646631103
Journal Mail Official
eemisas@aknpacitan.ac.id
Editorial Address
Jalan Walanda Maramis No 04A Kec./Kab. Pacitan
Location
Kab. pacitan,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Electrical, Electronic, Mechanical, Informatic and Social Applied Science
ISSN : -     EISSN : 29641373     DOI : https://doi.org/10.58991/eemisas.v2i2
Bidang Informatika Data Mining, Web Mining, Artificial Intelligence, Business Intelligence, Cloud & Grid Computing, Decision Support System, Human-Computer Interaction, Machine Learning, Deep Learning, Information Retrieval (IR), Computer Network, System Information, Geographic Information System (GIS), System & Network Security, Image Processing, Computer Vision, Semantic Web, Intelligent System, IT Governance. Bidang Mesin Design and product engineering, science and technology innovation, Light Vehicle Products, New and Renewable Energy, Energy Saving Vehicle, Microcontrol System, Embedded system, Scada Applications, Control Emissions, Automotive Measuring Instrument Technology Application, Light Vehicle Measuring Tool, light Vehicle Control system, Fuel Intake and Exhaust Emissions, Pneumatic and Hydraulic Control and other similar research Bidang Ilmu Terapan Sosial 1. Text : written word, ebook, blog, comment box, message, form, map, symbol, numeral, title, credit, subtitle, caption, playlist 2. Image : photograph, infographic, hand drawn, illustration, sketch, plan, blog, diagram, screenshot, computer assisted drawing (CAD) 3. Image (Moving) : film, 360 film, video, vodcast, vlog, typography, immersive media – augmented reality (AR), mixed reality (MR), virtual reality (VR), extended reality (XR) or animatic 4. Audio : sound recording, music, podcast, spoken text, environmental sound, sound effect (SFX), sample, synthesized sound 5. Animation : 3D animation, computer generated image (CGI), animated logo, clay animation, stop motion, lecture capture
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 35 Documents
Sistem Aplikasi Perpustakaan SDN 1 Sedeng Berbasis Web: Web – Based Library Application Systems at SDN 1 Sedeng Taufik Hidayat; Wahyu Ajie Pradhitya; Tamara Maharani; Dhodit Rengga Tisna
Journal of Electrical, Electronic, Mechanical, Informatic and Social Applied Science Vol. 1 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Unit Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan Penjamnan Mutu Akademi Komunitas Negeri Pacitan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58991/eemisas.v1i2.10

Abstract

Perpustakaan merupakan aset pembelajaran yang harus dimiliki oleh setiap sekolah. Pencarian data atau informasi melalui perpustakaan memudahkan bagi para siswa. Kapasitas perpustakaan dalam menawarkan jenis pelayanan kepada siswa atau klien perpustakaan, maka penanganan perpustakaan dihadapkan pada berbagai macam masalah ,mulai dari pengadaan buku, administrasi peminjaman buku, pengembalian buku, di mana buku itu berada dan yang paling penting cara umum untuk membuat laporan.Sampai saat ini perpustakaan Sekolah SDN 1 Sedeng proses pecatatan menerima dan mengembalikan buku serta mengerjakan denda,melakukan pendataan buku,stok buku, serta pada jam pembuatan laporan penerimaan buku masih di lakukan secara manual. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka dilakukan perancangan sistem informasi aplikasi perpustakaan berbasis web yang sistematis. Sistem informasi aplikasi perpustakaan ini dibuat menggunakan MySQL untuk memanajemen database. Sistem ini nantinya dapat diakses oleh dua pengguna yaitu petugas dan admin. Guna untuk memperdalam hasil observasi maka dilakukan survey dan wawancara langsung ke tempat perpustakaan SDN 1 Sedeng untuk mencari informasi tentang pengolahan data yang masih dilakukan secara manual. Berdasarkan analisis data diperoleh hasil bahwa penggunaan sistem informasi aplikasi perpustakaan berbasis web ini dapat memudahkan proses pengolahan dan pencarian data. Sehingga dengan adanya sistem informasi ini diharapkan dapat meminimalisir kesalahan dalam mengolah data. Kata kunci: Perpustakaan, Sistem informasi,MySQL
Sistem Informasi Monitoring Bimbingan Proyek Akhir Berbasis Website Dwi Ariani Finda Yuniarti; Wandha Wahyu Asmetha; Bagus Julianto
Journal of Electrical, Electronic, Mechanical, Informatic and Social Applied Science Vol. 1 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Unit Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan Penjamnan Mutu Akademi Komunitas Negeri Pacitan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58991/eemisas.v1i2.12

Abstract

Proyek akhir digunakan sebagai syarat kelulusan umum bagi mahasiswa diploma atau strata satu. Banyak mahasiswa yang terkendala kelulusannya atau mungkin harus menambah beberapa semester karena proyek akhirnya yang belum juga diselesaikan. Hal inilah yang banyak terjadi pada beberapa mahasiswa semester akhir perguruan tinggi termasuk di Akademi Komunitas Negeri Pacitan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Sistem Informasi Monitoring Proyek Akhir mahasiswa Akademi Komunitas Negeri Pacitan. Sistem ini akan memberikan informasi tentang progres pengerjaan PA dan hasil bimbingan mahasiswa sehingga riwayat proses bimbingan dan aktivitas mahasiswa dapat terekam dengan detail, tepat dan akurat. Desain kontrol dititikberatkan pada keamanan pengaksesan halaman, data dan informasi yang ada dengan menentukan tiga tingkatan user yaitu kepala program studi, dosen pembimbing dan mahasiswa.
Penerapan Digital Moving Average Filter pada Sensor Dissolved Oksigen untuk Mengukur Kualitas Air Dhodit Rengga Tisna; Tamara Maharani
Journal of Electrical, Electronic, Mechanical, Informatic and Social Applied Science Vol. 1 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Unit Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan Penjamnan Mutu Akademi Komunitas Negeri Pacitan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58991/eemisas.v1i2.13

Abstract

Budidaya perikanan tidak lepas dari peranan kualitas air. Kualitas air dapat ditinjau salah satunya dari faktor dissolved oxygen. Dengan memanfaatkan teknologi pintar, nilai dissolved oxygen dapat dipantau secara real time supaya memudahkan pengguna kapan pun bisa mendapatkan data kualitas air secara terkini. Pada penelitian ini, perangkat yang digunakan antara lain dissolved oxygen sensor, arduino uno, dan laptop. Untuk mengurangi noise dan fluktuasi pada pembacaan sensor, peneliti menerapkan Moving Average Filter (MOV) di pemrograman arduino agar mendapatkan kualitas pembacaan sensor dissolved oxygen yang lebih presisi. Hasil dari beberapa eksperimen yang dilakukan menunjukkan bahwa pembacaan sensor Dissolved Oksigen mampu mencapai titik stabil dengan membutuhkan sedikit waktu dan tidak ada fluktuatif menggunakan MOV window dengan ukuran 50 yang ditunjukkan pada nilai time respons sebesar 50 mS
Sistem Informasi Monitoring Perkembangan Anak Usia Dini Berbasis Web Anwar Fu'adi; Rosyida Nur Zubaidah; Berlian Juliartha Martin Putra
Journal of Electrical, Electronic, Mechanical, Informatic and Social Applied Science Vol. 1 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Unit Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan Penjamnan Mutu Akademi Komunitas Negeri Pacitan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58991/eemisas.v1i2.14

Abstract

Pendidikan merupakan sarana untuk memajukan sumber daya manusia. Dalam mewujudkan kemajuan pendidikan, diperlukan suatu alat untuk mengelola data seperti data siswa, data kelas, data pendidik dan kependidikan, serta rekapitulasi laporan data sekolah untuk jenjang pendidikan anak usia dini. Sistem Informasi Monitoring Anak Usia Dini ini dibangun untuk proses pemantauan laporan Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) untuk mengontrol kegiatan siswa disekolah dan mempermudah memberikan informasi perkembangan kegiatan anak yang di laporkan dalam kegiatan siswa, tanpa harus menggunakan sistem yang lama dengan cara mencatat semua perkembangan siswa secara manual dikarenakan kurang efisien dalam penggunaannya dan memudahkan guru dalam memonitoring siswa. Adapun pada penelitian ini menggunakan model Waterfall (Air Terjun) sebagai pengembangan perangkat lunak dan rancangan aplikasi menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD). Dalam pembuatan aplikasi menggunakan PHP sebagai bahasa script dan XAMPP sebagai database tempat penyimpanan data Hasil penelitian menunjukkan bahwa, dengan menggunakan sistem informasi tersebut guru menjadi lebih mudah untuk penginputan data monitoring serta hasil nilai sehingga pengguna guru dapat memantau perkembangan siswanya dengan mudah.
Pembangunan Aplikasi Katalog Online Berbasis Mobile Sebagai Fasilitasi Pemasaran Bagi Pembudidaya Ikan Hias Anwar Fu'adi; Dwi Ariani Finda Yuniarti; Agus Prianggono Prianggono; Berlian Juliartha Martin Putra
Journal of Electrical, Electronic, Mechanical, Informatic and Social Applied Science Vol. 1 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Unit Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan Penjamnan Mutu Akademi Komunitas Negeri Pacitan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58991/eemisas.v1i2.15

Abstract

Tren peningkatan minat masyarakat untuk memelihara ikan hias selama pandemi covid-19 telah membuat permintaan ikan hias meningkat. Hal ini ditangkap oleh banyak kelompok masyarakat sebagai peluang usaha yang penjanjikan. Salah satu kelompok masyarakat ini menamai dirinya GCP (Grosir Cupang Ponorogo). Dalam menjalankan proses bisnisnya GCP mengalami kendala yakni komunikasi antara bagian pemasaran dengan bagian pembudidaya dan pemelihara. Melalui penelitian ini, dengan mengikuti kerangka daur hidup pengembangan perangkat lunak, dikembangkanlah pemecahkan masalah dengan membangun aplikasi katalog online berbasis mobile.
Perancangan Permainan Edukasi Kebencanaan Berbasis Android: Android – Based Design of Disaster Education Games Eka Dwi Nurcahya Eka; Fajar Abadi; Charisma Indra Kumala
Journal of Electrical, Electronic, Mechanical, Informatic and Social Applied Science Vol. 2 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Unit Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan Penjamnan Mutu Akademi Komunitas Negeri Pacitan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58991/eemisas.v2i1.19

Abstract

Indonesia berada di Pacific Ring of Fire, yang menyebabkan kerawanan bencana. Bencana tidak bisa kita hindari bahkan tidak bisa kita perkirakan kapan akan datang. Meningkatkan kewaspadaaan terhadap bencana adalah langkah terbaik untuk mengurangi dampak dan resiko kerugian. Sosialisasi tentang bencana dilakukan oleh pemerintah dan para sukarelawan dengan tujuan masyarakat sadar selalu akan resiko bencana. Berbagai macam cara sosialisasi dilakukan secara langsung atau mengikutkan kegiatan – kegiatan dimasyarakat. Tak terkecuali dengan teknologi, hasil survey menyatakan 96% responden di wilayah Kabipaten Pacitan menggunakan smartphone dengan system operasi Android. Kegiatan yang banyak dilakukan dengan gawai tersebut terbanyak adalah social media (66.7%) dan bermain permainan elektronik (game) (53%). Survey tersebut menginsiasi untuk merancang media sosialisasi berupa permaian elektronik kebencanaan untuk menanamkan pengetahuan kebencanaan kepada masyarakat. Hasil permainan elektronik kebencanaan yang dibuat dengan metode waterfall diuji dengan penilaian pengguna menghasilkan permainan ini mendapatkan skor 78,4% (Baik). Hasil tersebut menunjukkan diperlukan pendalaman pada penyusunan desain dan menu pada game.
Pengaruh Jumlah Epoch dan Step Per Epoch Terhadap Performa Mask-RCNN pada Deteksi Objek Tanda Tangan Bagus Julianto BJ; Kurnianto Tri Nugroho; Tamara Maharani; Danny Febryan Nur Muhamad Saifullah
Journal of Electrical, Electronic, Mechanical, Informatic and Social Applied Science Vol. 2 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Unit Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan Penjamnan Mutu Akademi Komunitas Negeri Pacitan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58991/eemisas.v2i1.20

Abstract

Tanda tangan merupakan kegiatan formil yang digunakan untuk menyatakan persetujuan dan juga memastikan identitas dari oarang yang membubuhkan tanda tangan untuk sesuatu yang berimplikasi pada hukum atau tidak. Akademi Komunitas Negeri (AKN) Pacitan merupakan Perguruan Tinggi yang menyelenggarakan pendidikan vokasi setingkat diploma dua. Salah Satu syarat kelulusan mahasiswa di AKN pacitan adalah telah menyelesaikan proyek akhir yang dilakukan di semester empat dan didokumentasikan dalam bentuk laporan proyek akhir. Laporan yang dianggap layak untuk dipublikasikan adalah laporan yang telah ditandatangani oleh pengawas dan penguji pada lembar pengesahan. Namun dalam kegiatannya terdapat beberapa oknum yang melakukan penipuan dengan memalsukan tanda tangan sehingga laporan proyek tersebut akhirnya dinyatakan layak untuk dipublikasikan. Tentu hal tersebut jika tidak ditangani secara cepat akan berdampak pada kualitas dari laporan proyek akhir mahasiswa. Dengan memanfaatkan teknologi image capture, penulis mengusulkan suatu model yang dapat digunakan untuk deteksi tanda tangan. Metode Mask RCNN merupakan keluarga dari Convolutional Neural Networks (CNN) yang memiliki kemampuan untuk mendeteksi objek pada sebuah citra. Metode ini merupakan pengembangan dari metode sebelumnya yang menggunakan ROIAlign yang mampu memberikan Presisi Rata-Rata di atas 90%. Mask RCNN menggunakan epoch dan batch size untuk mendapatkan model optimal dengan eror komputasi minimum. Selama penelitian, penulis melihat korelasi antara epoch dan step per epoch untuk mendapatkan perhitungan loss yang minimal. Dari percobaan yang dilakukan, didapatkan perhitungan loss minimum pada epoch ke-40 dan step per epoch sebesar 500.
Film Animasi Wayang Beber "SAYEMBARA KEDIRI” FILM ANIMASI DUA DIMENSI DENGAN KONSEP REINTERPRETASI TERHADAP WAYANG BEBER PACITAN: "SAYEMBARA KEDIRI” FILM ANIMASI DUA DIMENSI DENGAN KONSEP REINTERPRETASI TERHADAP WAYANG BEBER PACITAN Fajar Abadi Fajar; Moch. Syahrul Munir; Citra Ratih Prameswari
Journal of Electrical, Electronic, Mechanical, Informatic and Social Applied Science Vol. 2 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Unit Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan Penjamnan Mutu Akademi Komunitas Negeri Pacitan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58991/eemisas.v2i1.23

Abstract

The animated film Wayang Beber Contest Kediri as an effort to increase public awareness, especially the younger generation, in caring for and maintaining the noble cultural tradition in order to remain sustainable. The publication media chosen is 2D Short Animated Film, because animation is an interesting medium and can be seen by all ages. The creation of the animated film "Sayembara Kediri" with the Two-Dimensional Technique uses the experimental method. The process of making Wayang Beber animation "Sayembara Kediri", namely: starting from the pre-production, production and post-production processes. The structure or personal technique in the creation of the Wayang Beber Animated Film “Sayembara Kediri” is; 1. Experiment (Media Research), 2. Contemplation (Inner Research); and Formation. The work of the Wayang Beber animation film needs to be of great interest to the public, especially the younger generation, so that they are able to become entrances in inculcating noble values and strengthening national identity and cultural resilience Keywords: 2D Animation, Wayang Beber, Kediri Contest
Pengujian Desain Antarmuka Sistem Informasi Penjualan CV. Trikarsa Multi Jaya Yogyakarta Menggunakan Metode Usability Testing Desiana Miranti; Agus Sujarwadi
Journal of Electrical, Electronic, Mechanical, Informatic and Social Applied Science Vol. 2 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Unit Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan Penjamnan Mutu Akademi Komunitas Negeri Pacitan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58991/eemisas.v2i1.24

Abstract

CV Trikarsa Multi Jaya merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang pembuatan alat kontraktor. Untuk menunjang dalam menjalankankan bisnisnya CV Trikarsa Multi Jaya ini merancang sebuah sistem informasi penjualan. Dalam merancang sebuah sistem tentunya sangat membutuhkan aspek usability. Usability testing merupakan pengujian untuk mengevaluasi persyaratan fungsionalitas dari sebuah sistem. Penelitian ini bertujuan untuk menguji desain antarmuka pada Sistem Informasi menggunakan usability testing dengan metode System Usability Scale(SUS). Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna dari desain antarmuka yang telah dibuat. Hasil dari pengujian yang dilakukan desain antarmuka pada Sistem Informasi Penjualan CV. Trikarsa Multi Jaya yaitu baik yang berarti desain yang dibuat sudah sesuai dengan harapan pengguna dan dapat diimplementasikan kedepannya agar dapat menunjang proses bisnis pada CV. Trikarsa Multi Jaya.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Animate Berbasis Video Moch. Kholil; Ismanto; Satrio Nur Agung Wibowo
Journal of Electrical, Electronic, Mechanical, Informatic and Social Applied Science Vol. 2 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Unit Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan Penjamnan Mutu Akademi Komunitas Negeri Pacitan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58991/eemisas.v2i1.36

Abstract

Pandemi COVID-19 mengubah pola kehidupan masyarakat termasuk dalam proses pembelajaran di sekolah maupun universitas. Untuk memperlancar pembelajaran, teknologi berperan peting sebagai media dalam proses pembelajaran bagi siswa/mahasiswa. Dengan adanya teknologi proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan tidak monoton sehingga para peserta didik dapat lebih cepat menyerap ilmu dari pelajaran tersebut. Melalui perkembangan teknologi saat ini, khususnya di dunia multimedia untuk menjadikan pembelajaran lebih menarik dan tidak monoton sehingga mampu meningkatkan semangat belajar bagi semua orang maka dilakukan pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Animate berbasis video. Pengembangan media pembelajaran interaktif ini menghasilkan sebuah media pembelajaran interaktif yang terdiri dari beberapa halaman/scene yang memiliki 4 (empat) pilihan/menu utama yaitu pilihan materi, video, kuis, dan profil. Di dalam pengembangan media pembelajaran interaktif terdapat beberapa aksi seperti berpindah halaman sehingga perlu dilakukan pengujian. Pengujian dilakukan menggunakan teknik state transition pada metode black box. Berdasarakan pengujian dan nilai rata-rata validasi diperoleh hasil uji coba valid senilai 100% secara keseluruhan.

Page 2 of 4 | Total Record : 35