cover
Contact Name
M Rusli B
Contact Email
mruslib@gmail.com
Phone
+6285242908070
Journal Mail Official
pusdig.id@gmail.com
Editorial Address
Perumahan Griya Lumandi Permai Blok B19, Kec. Wara Selatan, Palopo
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Jurnal Literasi Digital
ISSN : -     EISSN : 28086406     DOI : https://doi.org/10.54065/28086406
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Literasi Digital imerupakan Jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Pustaka Digital Indonesia. Literasi Digital menerbitkan hasil penelitian dibidang teknologi pendidikan dan pembelajaran. Artikel pada jurnal menyajikan isu terkait Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Sistem Pembelajaran Daring, Aplikasi dan Media Pembelajaran, Literasi Data & Digital, Analisis Wacana Daring, dan Sistem Informasi Manajemen Pendidikan
Articles 9 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 3 (2023): November 2023" : 9 Documents clear
Pembelajaran Berbasis Digital dalam Bentuk Civic Skills Abad 21 Diva Balqis Azzahra; Muhammad Aldo Yoga Khalifah; Pieter Jose Santoso; Mutaqin Aryawijaya; Dian Akbar Setiawan
Jurnal Literasi Digital Vol. 3 No. 3 (2023): November 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.3.3.2023.366

Abstract

Meledaknya teknologi informasi dan komunikasi memerlukan beberapa keterampilan yang seharusnya dimiliki setiap orang di dunia. Kompetensi yang harus dimiliki pada abad 21 berbeda dengan kompetensi yang dimiliki pada abad sebelumnya. Revolusi industri 4.0 menuntut masyarakat untuk berinovasi guna mengatasi tantangan global. Keterampilan warga negara mempunyai peran penting dalam pembangunan negara, sehingga diperlukan kualitas pendidikan sebagai sumber daya manusia. Pendidikan sangat penting untuk kemajuan suatu bangsa karena dapat melahirkan generasi muda yang terampil, inovatif, dan berwawasan luas. Keberhasilan dalam revolusi industri keempat perlu memanfaatkan peluang yang ditawarkan oleh inovasi. Pembelajaran abad 21 sudah berinovasi dengan pembelajaran berbasis digital. Pembelajaran berbasis digital dapat memfasilitasi di era revolusi industri 4.0 dengan berbagai kreativitas di dalamnya sehingga dapat membentuk keterampilan abad 21. Program Smart Digital Class Room di SMAN 3 Bandung menjadi subjek penelitian ini, yang menggunakan pendekatan kualitatif dan studi kasus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterampilan kewarganegaraan melalui program kelas digital pintar dilaksanakan dengan kegiatan pembelajaran di kelas melalui pendidikan kewarganegaraan dan pendidikan umum dengan menggunakan perangkat pembelajaran yang canggih dan menciptakan suasana belajar yang inovatif. Siswa menunjukkan hasil yang baik dalam beberapa aspek seperti berpikir kritis, inovasi, pemecahan masalah, mengembangkan kreativitas, literasi informasi dan bertanggung jawab.
Tinjauan Literatur: Peluang dan Tantangan Pendidikan Berbasis Digital Vertirico Thong; Aditha Wulandari; Rabiatul Adawiyah; Khaliza Natasya Dilla; Tri Anita Maharani
Jurnal Literasi Digital Vol. 3 No. 3 (2023): November 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.3.3.2023.368

Abstract

Pendidikan berbasis digital merupakan inovasi pendidikan yang terintegrasi dengan teknologi informasi dan komunikasi. Dalam menyongsong pendidikan 4.0, sebelumnya telah dikembangkan pendidikan berbasis digital seperti pemanfaatan perangkat digital dan start-up atau aplikasi pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik. Sejak pandemi COVID-19 merebak, digitalisasi pendidikan semakin berkembang dan sangat diperlukan dalam praktik pembelajaran jarak jauh. Pembelajaran yang sebelumnya berlangsung tatap muka terpaksa beralih ke pembelajaran daring, sehingga menuntut digitalisasi media, materi, dan kegiatan pembelajaran. Di era pascapandemi, pendidikan berbasis digital harus terus dikembangkan untuk membangun pendidikan yang lebih baik. Artikel ini bertujuan untuk menjelaskan peluang, tantangan, dan praktik pendidikan berbasis digital berdasarkan kajian beberapa jurnal ilmiah. Metode penelitian yang digunakan dalam artikel ini adalah studi literatur dari beberapa database jurnal internasional. Hasil studi literatur ini dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi para pendidik, pemerintah, dan pengembang teknologi pembelajaran agar penyelenggaraan pendidikan lebih relevan dan efektif dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia.
Flipbook sebagai Inovasi Media Pembelajaran Digital: Mempersiapkan Pendidikan Menghadapi dan Memfasilitasi Pembelajaran Abad 21 Dzaky Aqillah Fikriansyah; Miftakhussurur Al Maliki; Fran Siska Salendu; Rizky Fadillah
Jurnal Literasi Digital Vol. 3 No. 3 (2023): November 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.3.3.2023.369

Abstract

Siswa harus memiliki berbagai keterampilan jika mereka ingin menjadi lebih kompetitif, terutama di sektor sumber daya manusia abad ke-21. Teknologi dan media pembelajaran dapat membantu belajar. Kurangnya inovasi dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran menyebabkan siswa tidak mencapai tujuan pembelajaran dan menguasai kompetensi mereka. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi kebutuhan untuk mengembangkan teknologi berbasis flipbook terintegrasi dengan media pembelajaran. Siswa akan memiliki kesempatan yang lebih besar untuk meningkatkan kemampuan literasi sains mereka dengan cara ini. Penelitian ini adalah jenis penelitian kualitatif yang menggunakan survei sebagai tekniknya. Data diperoleh melalui pengamatan dan angket yang diperlukan. Data kuantitatif dari angket berikutnya dianalisis dengan teknik deskriptif kuantitatif. Persentase ditampilkan dalam bentuk tabel. Sekitar 70 siswa di sekolah menengah atas kelas satu dan dua adalah subjek penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 27,1% bahan ajar cetak dan 35,7% siswa mengatakan guru masih menggunakan media PowerPoint. Selain itu, hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa melihat kemungkinan untuk berkembang dan menggunakan flipbook sebagai sumber pendidikan digital. Hasil penelitian ini dapat menjadi dasar bagi guru untuk membuat dan menerapkan media pembelajaran digital berbasis flipbook yang membantu siswa belajar.
Pembelajaran Berbasis Digital Pada Masa Pandemi Covid-19 di Universitas Islam Negeri Indonesia Kiki Almaidah; Badratun Nafis; Arief Hidayat Zulkifli; Fitriyani Fitriyani
Jurnal Literasi Digital Vol. 3 No. 3 (2023): November 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.3.3.2023.370

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jenis platform yang digunakan dosen dalam pembelajaran, serta menganalisis tahap efektifitas platform tersebut sebagai media pembelajaran pada masa pandemi Covid-19. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis survei, sumber data diambil menggunakan angket kepada seratus empat puluh tiga orang responden dari dua perguruan tinggi yaitu, Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung dan Institut Agama Islam Negeri Metro Lampung. Seluruh data dinalisis menggunakan Software SPSS 20 dengan analisis deksriptif. Hasil analisis menunjukkan bahwa, terdapat delapan platform yang digunakan dosen sebagai media pembelajaran berbasis digital, yaitu Zoom Cloud Meeting, Grup Whatsapp, Google Classroom, Kanal Youtube, Google Meet, Google Form, Facebook dan Instagram. Selanjutnya secara umum hasil analisis menunjukkan penggunaan platform berbasis digital dalam proses pembelajaran ternyata kurang efektif. Beberapa permasalahan yang muncul adalah, kurangnya sarana pendukung sehingga pembelajaran tidak maksimal, rendahnya kemampuan dosen mengelola pembelajaran berbasis digital, minimnya inovasi pembelajaran sehingga integrasi teknologi dalam pembelajaran tidak tercapai. Hasil penelitian ini tentu dapat menjadi acuan bagi kedua pihak universitas dalam membuat kebijakan, kususnya terkait pembelajaran berbasis digital pada masa pandemi Covid-19.
Aplikasi Augmented Reality Sebagai Inovasi Pembelajaran Digital Dalam Merespons Pandemi Tirsya Aygina Jaenet Mooduto; Junus Buhari Hafid; Triandriyanto Banto; Sri Wahyuni Pontoh
Jurnal Literasi Digital Vol. 3 No. 3 (2023): November 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.3.3.2023.373

Abstract

Aplikasi augmented reality adalah inovasi pembelajaran digital yang dapat dengan cepat meningkatkan pembelajaran mahasiswa dalam lingkungan virtual. Sejak awal pandemi, pengajaran di lapangan telah dikurangi untuk membatasi penyebaran penyakit. Artikel ini mengkaji sikap dan norma subjektif dan perilaku 100 mahasiswa di Universitas Negeri Gorontalo terhadap inovasi pembelajaran digital yang diakses melalui aplikasi augmented reality. Studi ini menawarkan model teoritis yang dibangun melalui teori perilaku terencana dan menggunakannya untuk menyelidiki pilihan Mahasiswa terhadap aplikasi augmented reality sebagai inovasi pembelajaran digital dalam kursus mereka. Data dianalisis melalui pemodelan persamaan struktural. Temuan menunjukkan bahwa penerimaan Mahasiswa terhadap inovasi pembelajaran digital melalui aplikasi augmented reality dapat dijelaskan melalui Teori Perilaku Terencana dimana faktor sikap dan subjektif menunjukkan pengaruh yang signifikan; Sementara itu, kontrol perilaku yang dirasakan tidak menunjukkan pengaruh yang signifikan terhadap mahasiswa. Temuan ini mengakui dampak positif dari penerapan augmented reality seperti yang dialami oleh mahasiswa di Universitas Negeri Gorontalo.
Digitalisasi Pendidikan Berbasis Teknologi Abad 21 (AI, AR, VR, Iot, Blockchain, Drones, Gamification, Machine Learning, Robotics, 3D Printing) Muhammad Akbar S. Kurniawan; Nun Ainun Arap; Anry Irawan; Andi Fitriana; Nur Azizah
Jurnal Literasi Digital Vol. 3 No. 3 (2023): November 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.3.3.2023.374

Abstract

Perubahan digital bagaikan tsunami yang bergerak cepat, dengan digitalisasi pada banyak praktik bisnis yang menciptakan hubungan baru antara bisnis dan pelanggan serta mengubah lanskap pemasaran. Penulis memberikan gambaran umum tentang beberapa inovasi digital yang muncul dan dampaknya yang terus berkembang terhadap aktivitas pemasaran. Mahasiswa harus mendapatkan paparan terhadap teknologi mutakhir dan menanamkan keterampilan konseptual, penyelidikan, pemikiran kritis, kreativitas, dan pembelajaran integratif yang diperlukan untuk menambah nilai di dunia di mana mesin akan bekerja berdampingan dengan manusia profesional. Penulis menyarankan bahwa dengan merangkul alih-alih melarang teknologi, Pendidikan memberikan hak kepada mahasiswa melalui peningkatan pengalaman sensorik dan peningkatan aktivitas digital, yang akan mengarah pada pembelajaran yang lebih baik. Penulis berpendapat bahwa pemangku kepentingan lembaga pendidikan tinggi, asosiasi profesi, perusahaan penerbitan, dan perusahaan teknologi perlu mendukung dan memperkuat upaya Pendidikan dalam memanfaatkan teknologi untuk terus meningkatkan pembelajaran.
Memanfaatkan Radio Podcast sebagai Media Audio untuk Peningkatan Pemahaman Listening Siswa Mizwa Pasha Adiwijoyo; Qodriani Apri Wulandari; Muhammad Haykal Andana; Dyah Prani Nurfadhilah
Jurnal Literasi Digital Vol. 3 No. 3 (2023): November 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.3.3.2023.375

Abstract

Di Indonesia, selain dua komponen bahasa, yaitu tata bahasa dan kosa kata, berbicara dan menulis sebagai keterampilan produktif, siswa EFL seharusnya mempelajari dua keterampilan reseptif, yaitu mendengarkan dan membaca. Berdasarkan fenomena pemahaman menyimak mahasiswa semester satu di Universitas Muhammadiyah Jakarta kurang memuaskan dan rendah. Persentase nilai siswa berada di bawah kriteria keberhasilan. Tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan pemahaman mendengarkan siswa dan peneliti menggunakan radio sebagai media audio dalam memberikan perlakuan selama kelas mendengarkan sedang berlangsung. Desain penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Penelitian dilaksanakan pada bulan November sampai Desember 2022 dalam dua siklus. Peneliti melaksanakan penelitian tindakan kelas kolaboratif karena melibatkan peneliti, dosen sebagai kolaborator dan mahasiswa. Mahasiswa yang mengikuti kelas listening di Universitas Muhammadiyah Jakarta berjumlah 36 orang, peneliti dan dosen dilibatkan sebagai partisipan selama penelitian. Peneliti memilih talk radio yang disebut “podcast” sebagai medianya. Ini adalah episode audio yang sering berfokus pada topik atau tema tertentu. Siklus kedua menunjukkan keterampilan mendengarkan siswa dapat ditingkatkan dengan menggunakan radio podcast. Skor mendengarkan siswa meningkat dari 66,25 pada siklus I menjadi 73,89 pada siklus II.
Efektivitas Pembelajaran Berbasis Game pada Topik Gerbang Logika Muhammad Nadjamuddin Syarif Hidayatullah; Noorhidayah Noorhidayah; Nazrin Wahidy; Cindy Agnesia
Jurnal Literasi Digital Vol. 3 No. 3 (2023): November 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.3.3.2023.377

Abstract

Artikel ini fokus menganalisis keefektifan penerapan Game Based Learning pada Materi Gerbang Logika terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif dengan desain satu kelompok pretest dan posttest. Studi ini menggunakan desain satu grup pre-test dan post-test. Perlakuan yang diberikan dalam penelitian ini adalah penerapan pembelajaran berbasis permainan. Pembelajaran berbasis game dengan menggunakan game “Circuit Scramble.apk. Di Program Studi Pendidikan Fisika Universitas Lambung Mangkurat, penelitian ini dilakukan. Subjek penelitian adalah siswa yang mengambil kelas fisika yang mengambil mata kuliah elektronika digital. Pengumpulan data menggunakan pre-test dan post-test gerbang logika, kedua data diuji normalitas sebelum uji N-gain, yang menghasilkan nilai 0,703 sehingga dapat disimpulkan efektivitas penerapan game based pembelajaran berada pada kategori tinggi, dengan demikian pembelajaran berbasis Game pada materi gerbang logika, yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa
Tren Inovasi Teknologi Dalam Pendidikan Pada Masa Gangguan Pandemi: Perspektif Pengajaran Pedagogi Digital Olivia Fresley Rumyaan; Muzdalifah Maswaen; Makroqumia Hrisma Papilaya; Zulaika Izmatul Hawa Bastio; Dean Yona Elfa Leuwol
Jurnal Literasi Digital Vol. 3 No. 3 (2023): November 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.3.3.2023.378

Abstract

Sejak dunia diganggu dengan meningkatnya dampak Covid-19, berbagai negara telah menerapkan pembelajaran jarak jauh, menanggapi kebijakan pandemi dalam skala internasional. Penulis berkeyakinan bahwa pembelajaran inovasi teknologi untuk Indonesia berbeda dengan negara maju, sehingga penelitian ini mencoba memahami perspektif pedagogis digital dalam pengajaran. Serangkaian pencarian literatur secara elektronik yang berhasil dilakukan pada beberapa publikasi jurnal ilmiah, buku, dan literatur situs web lainnya untuk mendapatkan pemahaman yang dimaksud. Kemudian Penulis menganalisa secara mendalam, melibatkan pengkodean kritis, dan evaluasi tinggi untuk memperoleh pemahaman yang dapat menjawab pertanyaan penelitian ini. Penulis menggunakan semua data dari data sekunder, yaitu bukti ilmiah yang diterbitkan antara tahun 2010 dan 2021. Desain penelitian ini dalam sistem deskriptif kualitatif dengan pendekatan fenomenologis, upaya untuk menggali data seluas-luasnya. Setelah membahas hasil, Penulis dapat ringkaskan bahwa teknologi pedagogis, yaitu metode yang membahas bagaimana guru menangani tugasnya dengan bantuan inovasi teknologi. Namun, pedagogi juga membantu guru menjadi fasilitator belajar siswa dengan menggunakan fasilitas teknologi yang ada untuk meningkatkan hasil belajar. Sekaligus mengembangkan potensi siswa meski sedang ditimpa gangguan belajar akibat pandemi. Penulis berharap hasil ini dapat menjadi masukan untuk penelitian selanjutnya.

Page 1 of 1 | Total Record : 9