cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 17 Documents
Search results for , issue "Vol. 4 No. 2 (2019): Volume 04 No 2 2019" : 17 Documents clear
PENGEMBANGAN MODUL ONLINE DAN LKS BERBASIS MOODLE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK PENGOLAHAN VIDEO PERDANA IRAWAN, RENDRA; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 2 (2019): Volume 04 No 2 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i2.29401

Abstract

PENGEMBANGAN INSTRUMEN TES ONLINE MENGGUNAKAN HIGH ORDER THINKING SKILL (HOTS) BERBASIS MOODLE PADA MATA PELAJARAN RANCANG BANGUN JARINGAN DI SMK NEGERI 1 SURABAYA APGANENDARIA O, HELDA; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 2 (2019): Volume 04 No 2 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i2.29402

Abstract

PENGEMBANGAN APLIKASI SEARCH ENGINE JAVA BERBASIS ANDROID DENGAN ALGORITMA ELASTICSEARCH UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PEMROGRAMAN PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK DWI NUGROHO, IRAWAN; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 2 (2019): Volume 04 No 2 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i2.29517

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Aplikasi Search Engine Java berbasis Android dengan Algoritma Elasticsearch Untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman Pada Mata Kuliah Pemrograman Berorientasi Obyek. Aplikasi Jasea merupakan media pembelajaran yang dikembangkan peneliti dengan berbasis android. Media ini berisi pencarian materi yang memudahkan mahasiswa untuk belajar maupun mengerjakan tugas. Berdasarkan validasi dari ahli media, aplikasi ini mendapatkan hasil persentase sebesar 100% dan dinyatakan layak digunakan. Penelitian ini dilakukan pada 3 kelas yaitu SI 2017 B, TI 2017 B dan PTI 2017 Jurusan Teknik Informatika, Universitas Negeri Surabaya, untuk memperoleh hasil belajar dari penelitian ini mahasiswa diberikan post-test. Hasil dari penelitian terhadap mahasiswa setelah diberikan bantuan aplikasi yaitu nilai mahasiswa meningkat. Hal ini dibuktikan pada analisis belajar mahasiswa dengan persentase kelulusan. Persentase kelulusan yang tidak menggunakan aplikasi Jasea sebesar 77.50%, sedangkan mahasiswa yang menggunakan aplikasi Jasea sebesar 92.50%. Dapat disimpulkan bahwa data tersebut menunjukkan mahasiswa yang menggunakan bantuan aplikasi Jasea memperoleh hasil belajar yang lebih baik daripada dengan tidak menggunakan aplikasi Jasea. Kata kunci: Android, Java, Jasea, Pemrograman Berorientasi Obyek, Hasil Belajar. Abstract The study aims to develop an Android-based Java Search Engine Application media with Elasticsearch Algorithm to improve programming competence in Object-Oriented Programming lecture. Jasea application is a learning media developed by researcher based on Android. This Media contains material searches that make it easy for students to study and work on tasks. Based on the validation of the media by the experts, the application gets a percentage of 100% and is declared very well using. This study was conducted in 3 classes namely SI 2017 B, TI 2017 B and PTI 2017 Department of Informatics Engineering, State University Surabaya, to obtain the results of learning outcomes from this research student was given a post-test. The results of the study of students after the application assistance is increased student value. This is evidenced by the student learning outcomes analysis with pass percentages. The percentage of pass the test that did not use the Jasea application amounted to 77.50%, while students using the Jasea application amounted to 92.50%. It can be concluded that the data shows students using the help of the Jasea application obtain better learning outcomes than by not using the Jasea applications. Keyword: Android, Java, Jasea, object-oriented programming, learning outcomes.
PENGEMBANGAN APLIKASI SEARCH ENGINE JAVA BERBASIS ANDROID DENGAN ALGORITMA ELASTICSEARCH UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PEMROGRAMAN PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK DWI NUGROHO, IRAWAN; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 2 (2019): Volume 04 No 2 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i2.29518

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Aplikasi Search Engine Java berbasis Android dengan Algoritma Elasticsearch Untuk Meningkatkan Kompetensi Pemrograman Pada Mata Kuliah Pemrograman Berorientasi Obyek. Aplikasi Jasea merupakan media pembelajaran yang dikembangkan peneliti dengan berbasis android. Media ini berisi pencarian materi yang memudahkan mahasiswa untuk belajar maupun mengerjakan tugas. Berdasarkan validasi dari ahli media, aplikasi ini mendapatkan hasil persentase sebesar 100% dan dinyatakan layak digunakan. Penelitian ini dilakukan pada 3 kelas yaitu SI 2017 B, TI 2017 B dan PTI 2017 Jurusan Teknik Informatika, Universitas Negeri Surabaya, untuk memperoleh hasil belajar dari penelitian ini mahasiswa diberikan post-test. Hasil dari penelitian terhadap mahasiswa setelah diberikan bantuan aplikasi yaitu nilai mahasiswa meningkat. Hal ini dibuktikan pada analisis belajar mahasiswa dengan persentase kelulusan. Persentase kelulusan yang tidak menggunakan aplikasi Jasea sebesar 77.50%, sedangkan mahasiswa yang menggunakan aplikasi Jasea sebesar 92.50%. Dapat disimpulkan bahwa data tersebut menunjukkan mahasiswa yang menggunakan bantuan aplikasi Jasea memperoleh hasil belajar yang lebih baik daripada dengan tidak menggunakan aplikasi Jasea. Kata kunci: Android, Java, Jasea, Pemrograman Berorientasi Obyek, Hasil Belajar. Abstract The study aims to develop an Android-based Java Search Engine Application media with Elasticsearch Algorithm to improve programming competence in Object-Oriented Programming lecture. Jasea application is a learning media developed by researcher based on Android. This Media contains material searches that make it easy for students to study and work on tasks. Based on the validation of the media by the experts, the application gets a percentage of 100% and is declared very well using. This study was conducted in 3 classes namely SI 2017 B, TI 2017 B and PTI 2017 Department of Informatics Engineering, State University Surabaya, to obtain the results of learning outcomes from this research student was given a post-test. The results of the study of students after the application assistance is increased student value. This is evidenced by the student learning outcomes analysis with pass percentages. The percentage of pass the test that did not use the Jasea application amounted to 77.50%, while students using the Jasea application amounted to 92.50%. It can be concluded that the data shows students using the help of the Jasea application obtain better learning outcomes than by not using the Jasea applications. Keyword: Android, Java, Jasea, object-oriented programming, learning outcomes.
Efektivitas Model Pembelajaran Flipped Classroom terhadap Self Regulated Learning dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis di SMKN 1 Surabaya HIDAYAH, NURUL; SONDANG SUMBAWATI, MEINI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 2 (2019): Volume 04 No 2 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i2.29526

Abstract

PENGEMBANGAN APLIKASI TES KEMAMPUAN BAKAT PEMROGRAMAN PADA MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA TALITA FADILIA, DIANA; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 2 (2019): Volume 04 No 2 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i2.29533

Abstract

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN (MOBILE LEARNING) MENGGUNAKAN FRAMEWORK PHONEGAP PADA MATA PELAJARAN DESAIN MEDIA INTERAKTIF (PEMROGRAMAN WEB) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA SMK DWIKI IRAWAN, FAIZAL; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 2 (2019): Volume 04 No 2 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i2.29535

Abstract

Abstrak Riset ini dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran (mobile learning) untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Rumusan masalah dalam riset ini ialah: (1) Bagaimana respon peserta didik setelah alat belajar mobile learning memakai framework phonegap pada mata pelajaran Desain Media Interaktif (pemrograman web) digunakan. (2) Apakah siswa mengalami peningkatan motivasi belajar setelah menggunakan alat belajar mobile learning menggunakan framework phonegap pada pelajaran Desain Media Interaktif (pemrograman web) .3. Bagaimana hasil belajar peserta didik sesudah menggunakan alat belajar mobile learning menggunakan framework phonegap pada mata pelajaran desain media interaktif (pemrograman web). Jenis metode pengembangan yang dipakai riset ini ialah metode 4D (Define, Design, Develop, Desseminate). Peneliti memodifikasi langkah pada model 4D menjadi 3 langkah. Dalam penelitian ini digunakan pada dua kelas, ialah kelas kontrol dan kelas eksperimen. Tujuan riset ini ialah peserta didik kelas XII MultiMedia SMK Negeri 1 Jabon Sidoarjo. Hasil riset memperlihatkan bahwa: (1) Hasil respon peserta didik yang memakai media mobile learning memperlihatkan rata-rata 2.70-3.04 dengan kategori setuju/baik untuk digunakan. (2) Hasil angket motivasi belajar siswa yang memakai media mobile learning menunjukkan nilai 64%. Peningkatan motivasi belajar peserta didik dianalisis dengan skor gain <g> menggunakan rumus N-Gain, mendapatkan hasil sebesar 0.135 dengan kriteria peningkatan rendah..(3) Hasil belajar siswa pada tabel uji hipotesis menggunakan man whitney, memperlihatkan bahwa kelas yang memakai alat mobile learning mempunyai nilai yang lebih bagus dari peserta didik yang tidak memakai alat mobile learning Kata Kunci : Mobile learning, 4-D, respon, motivasi belajar, hasil belajar . Abstract This research is done to develop the learning media (mobile learning) to improve the learning motivation of students. The formulation of this research problem is: (1) How do students respond after using mobile learning learning media using the PHONEGAP framework on interactive Media Design (Web programming) subjects?. (2) Do students experience increased motivation for learning after using mobile learning learning media using the PHONEGAP framework on interactive Media Design (Web programming) subjects?. 3. How are student learning outcomes after using mobile learning learning media using the PHONEGAP framework on interactive Media Design (Web programming) subjects. The development methods used in this research are the methods of 4D (Define, Design, Develop, Desseminate). Researchers modified the step on the 4D model into 3 steps. In this study using two groups, namely the control class and the experimental class. The target of this research is grade XII MultiMedia students at SMK Negeri 1 Jabon Sidoarjo.The results showed that: (1) Student response results using mobile Learning Media show an average of 2.70-3.04 with category Agree/good to use. (2) The results of a learning motivation poll of students using mobile learning Media Show a value of 64%. On increased motivation to learn students analyzed by gain score <g>using the N-gain formula, get a result of 0135 with low increase criteria.. (3) The student learning results in the hypothesis test table using man Whitney, indicating that classes using mobile learning Media have better value than students who do not use mobile learning media. Keyboard: Mobile Learning, 4 D, response, motivational learning, learning outcomes
PENGEMBANGAN ELECTRONIC PORTFOLIO BERBASIS WEB SEBAGAI GALERI KARYA MAHASISWA HARI AFANDI, ALBERTUS; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 2 (2019): Volume 04 No 2 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i2.29670

Abstract

Pemanfaatan Gns3 Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Merancang Bangun Dan Menganalisa Wide Area Network Di Smk Negeri 1 Sidayu Gresik HABIBULLAH, MUHAMMAD; EKOHARIADI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 2 (2019): Volume 04 No 2 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i2.29885

Abstract

Produk yang dibuat dari penelitain ini adalah modul Aplikasi Simulator GNS3 yang bertujuan untuk mengetahui (1) kelayakan modul GNS3 dalam mata pelajaran merancang bangun dan menganalisa Wide Area Network. (2) Prestasi hasil belajar siswa menggunakan modul GNS3 dengan siswa yang menggunakan modul konvensional dengan melihat post test. Metode yang digunakan adalah Quasi Eksperimental Design dengan Posttest-Only Control Group Design. Berdasarkan kevalidan yang dinilai oleh validator ahli, modul yang digunakan dalam penelitian ini menunjukkan persentase kelayakan sebesar 85,45%. Berdasarkan penelitian yang dilakukan terhadap 60 siswa SMKN 1 Sidayu, diperoleh rata-rata posttest kelas eksperiment 76,417 dan rata-rata kelas control 74,033 dan nilai praktikum dengan rata-rata nilai kelas kontrol 81,667 dan kelas eksperimen 89,167. Hasil uji-t diperoleh dengan uji-t independent two tail dengan nilai signifikasi sebesar 0.012 yang mengidentifikasikan kurang dari ?=0.05. dari perolehan penelitian tersebut dapat diambil kesimpulan H0 ditolak dan H1 diterima , dengan maksud hasil belajar siswa pengguna modul GNS3 lebih besar daripada siswa yang tidak menggunakan modul GNS3 dalam menyelesaikan persoalan routing statis pada mata pelajaran administrasi infrastruktur jaringan.
Pemanfaatan Aplikasi Cisco Packet Tracer Untuk Meningkatkan Kemampuan Pada Mata Pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan Berbantuan Modul Di Smkn 1 Sidayu Gresik SAHRIAL ISLAM, AANG; EKOHARIADI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 2 (2019): Volume 04 No 2 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i2.29886

Abstract

Penelitian yang dikembangkan oleh peneliti menghasilkan sebuah modul Aplikasi Cisco Packet Tracer yang bertujuan untuk mengetahui (1) tingkat kevalidan media modul pembelajaran dalam menyelesaikan masalah materi routing statis menggunakan aplikasi cisco packet tracer (2) hasil belajar siswa dengan menggunakan uji normalitas, homogenitas, dan uji-t pada mata pelajaran administrasi infrastruktur jaringan dengan menggunakan cisco packet tracer dan tanpa menggunakan cisco packet tracer. Adapun metode yang diekanakan ialah Quasi Experimental Design dengan Posttest-Only Conrtol Group Design. Dengan peroolehan hasil validasi modul 85,2%. Data dari penelitian diambil melalui hasil belajar yang diberikan yaitu posttest dan praktikum kepada 64 siswa SMKN 1 Sidayu Gresik. Dengan hasil nilai posttes rata-rata kelas eksperiment 81,8 dan rata-rata kelas control (tidak menggunakan cisco) 68,4 dan nilai praktikum dengan kelas kontrol (tidak menggunakan cisco) 75.6 dan kelas eksperimen (mengunakan cisco) 87.3. Hasil uji hipotesis independen dua sampel dalam penelitian ini memperoleh skor signifikasi 0,000 <0,05 yang menunjukan H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan begini hasil belajar peserta didik yang menggunakan modul cisco packet tracer lebih baik dibandingkan peserta didik yang tidak mengenakan modul cisco packet tracer. Kata Kunci: Belajar Cisco Packet Tracer, modul, routing statis, Administrasi Infrastruktur Jaringan, hasil belajar

Page 1 of 2 | Total Record : 17