cover
Contact Name
Andri Nofiar
Contact Email
garuda@apji.org
Phone
+6285885852706
Journal Mail Official
febri@apji.org
Editorial Address
Perum Cluster G11 Nomor 17 Jl. Plamongan Indah, Kadungwringin, Pedurungan, Semarang, Provinsi Jawa Tengah, 50195
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika
ISSN : 30318904     EISSN : 30318912     DOI : 10.61132
Core Subject : Science,
Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika memuat naskah hasil-hasil penelitian di bidang Sistem Informasi dan Teknik Informatika
Articles 297 Documents
Perancangan Website Jasa Pembuatan Kebun Melon Dengan Menggunakan Metode Prototype Septian Angga Maulana; Sri Widiyati; Tinuk Agustin
Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 2 No. 4 (2024): Juli: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika
Publisher : Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/merkurius.v2i4.188

Abstract

In running a business in the service sector, it is necessary to have media that can be used to introduce their business in the mass media. One of the mass media that is suitable in this era is the website. The website that will be designed will contain testimonials, services offered and articles that can help users. In offering services through the website, because the services of making melon gardens are still common in the community. So that the existence of this website can create new jobs and can make it easier for service users. The method used in making this information system is to use a prototype model, where the flow and stages used include identifying users and developing prototypes. The results of this study are in the form of an information system in the form of a website that offers services for making melon gardens.
Analisis Perbandingan Pengaruh Hasil Belajar Informatika Siswa Sebelum Wabah Covid Dengan Setelah Wabah Covid di Jurusan DKV SMK Negeri 10 Medan Palma Juanta; Nurlaila Rahmadani; Syakirah Ramadhina; Mita Yustika Silitonga; Yohana Simbolon; Iren Jayatry Br Brahmana; Musa Agus Saputra Hutagalung
Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 2 No. 4 (2024): Juli: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika
Publisher : Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/merkurius.v2i4.213

Abstract

Covid-19 which is endemic in Indonesia has damaged the entire fabric of Indonesian society, one of which is in the field of education. Education in Indonesia has not been able to be carried out normally as usual since mid-March 2020. This research aims to compare student learning outcomes before and after the Covid-19 outbreak in the Visual Communication Design (DKV) Department of SMK Negeri 10 Medan. The type of research that will be used is observational research. with a comparative or longitudinal research design. The population of this study were all students of the DKV Department at SMK Negeri 10 Medan who took Informatics subjects. This research sample was taken using a stratified random sampling method. Researchers used quantitative data analysis techniques. Data analysis shows a significant decline in student informatics learning outcomes after the COVID-19 outbreak compared to before the outbreak. The availability of devices such as computers or tablets and a stable internet connection greatly influences the effectiveness of online learning. Students who receive support and guidance from their families during online learning show better learning outcomes. Interactive teaching methods and the use of various online learning tools can improve student learning outcomes.
Strategi Disaster Recovery dengan Virtualisasi: Backup dan Restore Sistem Operasi di VMware dengan Menggunakan Snapshot Rakhmadi Rahman; Anugrah Dwi Ansarna; Eka Tanduklangi
Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 2 No. 5 (2024): September: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika
Publisher : Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/merkurius.v2i5.271

Abstract

A Disaster Recovery Plan (DRP) is a structured approach that describes how an organization can carry out its operations after an unplanned incident that can result in system failure. Creating strong system resilience requires an IT team with strong experience and understanding as well, and this is the background of this research. This research aims to provide practical guidance in implementing disaster recovery strategies with virtualization, especially the snapshot feature on VMware Workstation to test disaster scenarios and evaluate their recovery effectiveness.
Systematic Literature Review Efektivitas Smartphone dalam Pembelajaran di Pendidikan Dasar dan Menengah Hasan Riyadi; Joy Nashar Utamajaya
Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 2 No. 5 (2024): September: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika
Publisher : Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/merkurius.v2i5.278

Abstract

Selama beberapa tahun terakhir, penggunaan smartphone dalam pendidikan telah menjadi topik yang semakin populer, khususnya di tingkat pendidikan dasar dan menengah. Kajian literatur sistematis ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas penggunaan smartphone sebagai alat pembelajaran di sekolah dasar dan menengah. Berdasarkan analisis berbagai studi yang relevan, kajian ini mengidentifikasi manfaat, tantangan, dan dampak penggunaan smartphone terhadap proses pembelajaran. Hasil dari kajian ini memberikan wawasan penting bagi pendidik dan pembuat kebijakan dalam mengintegrasikan teknologi smartphone dalam kurikulum pendidikan.
Systematic Literature Review Penggunaan Media Sosial oleh UMKM di Kalimantan Timur Eva Selvin Sura Tangkelangi; Joy Nashar Utamajaya
Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 2 No. 5 (2024): September: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika
Publisher : Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/merkurius.v2i5.279

Abstract

Penggunaan media sosial oleh UMKM di Kalimantan Timur telah meningkat pesat dalam beberapa tahun terakhir, menjadikannya area yang penting untuk penelitian lebih lanjut. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas penggunaan media sosial oleh UMKM di daerah tersebut, dengan fokus pada aspek-aspek seperti operasi bisnis, strategi pemasaran, dan keterlibatan pelanggan. Metode yang digunakan adalah kajian literatur sistematis, yang melibatkan pencarian dan analisis studi-studi relevan yang dipublikasikan dalam lima tahun terakhir. Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa media sosial memberikan manfaat signifikan dalam hal peningkatan visibilitas, interaksi dengan pelanggan, dan efisiensi biaya pemasaran. Namun, UMKM juga menghadapi berbagai tantangan, seperti keterbatasan sumber daya dan kesulitan dalam mengukur efektivitas kampanye. Implikasi dari penelitian ini diharapkan dapat membantu UMKM dan pembuat kebijakan dalam merancang strategi pemasaran yang lebih efektif dan memaksimalkan manfaat dari media sosial untuk pertumbuhan bisnis.
Integrasi Aplikasi Pemesanan Digital Berbasis Sistem Operasi Android dengan Pembayaran Berbasis Cloud Rakhmadi Rahman; Muhammad Syawal; Saylandra Aulia Ramadhani
Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 2 No. 4 (2024): Juli: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika
Publisher : Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/merkurius.v2i4.281

Abstract

Technological developments in the digital world have now begun to increase the use of operating systems such as Android which are often used on electronic devices such as smartphones and tablets, penetrating various fields of human life. The use of these devices is essential in facilitating various tasks, especially digital ordering and transactions. This integration provides better transaction protection, more effective usage, and benefits and convenience. Cloud computing makes it easy and efficient to integrate digital ordering applications into payment systems. Observations show that these integrations provide user convenience and purchase trends, assist marketing strategies, and generate more accurate business decisions. If carefully developed and implemented, this integration has great potential to change the way business is done in the digital age.
Perancangan UI/UX Aplikasi Dasteur Geulis Berbasis Mobile Menggunakan Metode Agile UX Mulyana, Dika; Meriska Defriani; M.Rafi Muttaqin
Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 2 No. 5 (2024): September: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika
Publisher : Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/merkurius.v2i5.283

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat, khususnya internet, telah mengubah cara hidup masyarakat, termasuk cara mereka berinteraksi, menggunakan media sosial, dan berbelanja. Teknologi ini mempermudah aktivitas manusia, termasuk pelaku bisnis yang menggunakan internet untuk mengembangkan usaha mereka. Penggunaan Sistem Informasi dan Teknologi Informasi dalam bisnis menjadi faktor utama peningkatan kinerja perusahaan. Daster Geulis, sebuah usaha UMKM yang menyediakan produk pakaian, berkomitmen memperluas jangkauan pasarnya melalui pengembangan e-commerce. Penelitian ini bertujuan untuk merancang User Interface (UI) dan User Experience (UX) aplikasi e-commerce Daster Geulis. Perancangan UI/UX yang baik dapat meningkatkan efisiensi dan produktivitas, serta memberikan pengalaman pengguna yang optimal. Metode Agile UX digunakan dalam perancangan ini untuk menciptakan solusi berdasarkan empati terhadap kebutuhan pengguna. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menghadirkan solusi digital yang efektif dan efisien, meningkatkan daya saing, kepuasan pelanggan, dan jangkauan pasar Daster Geulis.
Perancangan Ui / Ux Aplikasi Penjualan Alat Bulu Tangkis Berbasis Mobile Menggunakan Metode Activity Centered Design (ACD) Muhamad Dipa Maulana; Meriska Defriani; Muhamad Rafi Muttaqin
Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 2 No. 5 (2024): September: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika
Publisher : Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/merkurius.v2i5.284

Abstract

Perancangan UI/UX sebelum memulai pengembangan aplikasi adalah langkah strategis yang krusial. UI/UX yang baik tidak hanya meningkatkan kepuasan dan retensi pengguna tetapi juga mengurangi biaya dan waktu pengembangan, serta membantu membangun brand yang kuat. Pada pembuatan aplikasi mobile perlu dibuatkannya UI/UX, UI/UX merupakan salah satu hal utama dalam pembuatan sebuah aplikasi yang menjadi faktor penentu dalam menaikan traffic penjualan. Activity Centered Design (ACD) merupakan pendekatan yang berpusat pada aktivitas yang menganggap aktivitas sebagai tujuan tingkat tertinggi dan memandang motivasi untuk berpartisipasi dalam suatu aktivitas dan hasil yang diinginkan dari berpartisipasi dalam aktivitas itu adalah sama. Proses ACD memiliki empat tahapan yaitu requirement, desain, implementasi dan evaluasi. Salah satu metode yang digunakan dalam perancangan antarmuka yaitu metode Activity Centered Design, metode ini dikenal sebagai suatu metode yang fokus pada aktivitas pengguna produk Setelah dilakukan hasil pengujian SUS dari 15 responden maka diperoleh dari nilai rata-rata atau SUS Score sebanyak 84,16. Penelitian ini menghasilkan rancangan interface prototype aplikasi mobile penjualan alat bulutangkis GOR Siti Sofiah dengan menggunakan metode Activity Centered Design dengam fitur yang telah disesuaikan dengan kebutuhan pengguna dan telah dilakukan pengujian menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Berdasarkan pengujian usability dengan perhitungan System Usability Scale (SUS) diperoleh nilai rata-rata SUS sebesar 84,16 Berdasarkan hasil perhitungan tersebut menunjukkan bahwa rancangan prototype yang dibuat sudah memenuhi kebutuhan pengguna.
Redesign Ui/Ux Aplikasi Lazatto Berbasis Mobile Menggunakan Metode Lean Experience : (Studi kasus : Lazatto Citalang Kabupaten Purwakarta) Muhammad Riza Aimar; Meriska Defriani; Muhamad Rafi Muttaqin
Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 2 No. 5 (2024): September: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika
Publisher : Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/merkurius.v2i5.285

Abstract

Setiap aplikasi tidak lepas dari yang namanya user interface dan user experience. User Interface (UI) adalah cara aplikasi berinteraksi dengan user. User interface mengandung beberapa elemen dari sebuah aplikasi seperti control, tombol, blocks, dan semua elemen yang ada pada aplikasi. Aplikasi Lazatto ditemukan bahwa terdapat masalah di aspek UI dan UX pada aplikasi mobile Lazatto, UI pada desain Lazatto masih memiliki masalah seperti ukuran icon yang tidak konsisten, button tambahkan pada fitur menu dengan tulisan yang sangat kecil sehingga user harus melihat lebih teliti, ada icon yang tidak diperlukan pada fitur menu "combo", ukuran, ketebalan, dan jenis font yang berbeda-beda, desain tampilan kurang menarik. Berdasarkan permasalahan yang telah dipaparkan diatas pada aplikasi mobile Lazatto untuk mengatasinya maka perlu dilakukan redesign (Desain ulang) tampilan aplikasi Lazatto dengan memperhatikan aspek UI/UX menggunakan metode Lean UX. Metode ini memiliki kelebihan seperti “Hemat Biaya, Hemat Waktu, User-centric, dan Data-driven”. Berdasarkan hasil kuesioner SUS pada evaluasi awal dengan tampilan aplikasi mobile Lazatto mendapatkan rating “Poor” dengan skor 40,667 grade scale “F”. Setelah dilakukan perancangan ulang desain tampilan aplikasi mobile Lazatto, hasil kuesioner pada evaluasi akhir menghasilkan skor 75,667 dengan rating “Good” dan grade scale “C”.
Redesign Ui/Ux Aplikasi E-Puskesmas Kabupaten Purwakarta Menggunakan Metode Design Thinking Mutiara Nurdarmayani; Dede Irmayanti; Irsan Jaelani
Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 2 No. 5 (2024): September: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika
Publisher : Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/merkurius.v2i5.286

Abstract

E-Puskesmas adalah wujud dari penerapan sistem informasi manajemen puskesmas yang mampu memberikan kontribusi besar dalam pelayanan prima kepada pasien. Serta merupakan aplikasi yang digunakan dalam pelayanan kesehatan dasar kepada masyarakat pada tiap puskesmas. Berdasarkan observasi terhadap fitur yang ada pada aplikasi e-Puskesmas dan wawancara kepada 5 pengguna aplikasi e-Puskesmas yaitu admin ditemukan bahwa terdapat masalah pada aspek UI/UX pada aplikasi e-Puskesmas memiliki masalah seperti kurangnya tampilan menu edit, tambah, dan hapus dalam fitur rekam medis pasien, data pendaftaran, terdapat teks dengan ukuran yamg kecil sehingga user harus melihat lebih teliti, teks yang kurang jelas, tidak rapih, dan membingungkan pengguna, tampilan aplikasi, warna, dan gambar yang kurang menarik, saat pengguna menggunakan aplikasi tersebut masih kurang nyaman dan membosankan karena terkait permasalahan dalam aspek UI tersebut dan lain sebagainya. Penelitian ini menerapkan metode Design Thinking metode ini memberikan solusi yang lebih tepat dan berguna dibandingkan dengan metode lain karena pada metode ini solusi yang diberikan selalu berfokus pada kebutuhan pengguna.Metode ini memiliki 5 tahapan yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Untuk melakukan pengujian atau test peneliti melakukan pengujian System Usability Scale (SUS). Hasil dari penelitian ini menghasilkan prototype aplikasi e-Puskesmas yang sudah di redesign. Berdasarkan pengujian prototype menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Rata-Rata nilai yang didapatkan sebesar 80,5 Dapat disimpulkan bahwa redesign aplikasi e-Puskesmas sudah dapat diterima karena memenuhi kategori acceptable.

Page 5 of 30 | Total Record : 297


Filter by Year

2023 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 4 No. 4 (2026): Juli: Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 4 No. 3 (2026): Mei: Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 4 No. 2 (2026): Maret : Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 4 No. 1 (2026): Januari : Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 3 No. 6 (2025): November: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 3 No. 5 (2025): September: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 3 No. 4 (2025): Juli: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 3 No. 3 (2025): Mei: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 3 No. 2 (2025): Maret: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 3 No. 1 (2025): Januari: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 2 No. 6 (2024): November: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 2 No. 5 (2024): September: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 2 No. 4 (2024): Juli: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 2 No. 3 (2024): Mei: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 2 No. 2 (2024): Maret: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 2 No. 1 (2024): Januari: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 1 No. 5 (2023): September: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika Vol. 1 No. 2 (2023): Maret: Merkurius: Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika More Issue