cover
Contact Name
Tito Sugiharto
Contact Email
tito@uniku.ac.id
Phone
+6281221969608
Journal Mail Official
buffer.informatika@uniku.ac.id
Editorial Address
Kampus 2 Universitas Kuningan Fakultas Ilmu Komputer, Prodi Teknik Informatika, Jalan Pramuka No. 67. Kecamatan Kuningan, Kabupaten Kuningan, Provinsi Jawa Barat 45513
Location
Kab. kuningan,
Jawa barat
INDONESIA
Buffer Informatika
Published by Universitas Kuningan
ISSN : 25274856     EISSN : 26145413     DOI : https://doi.org/10.25134/buffer.v5i2
Core Subject : Science,
BUFFER INFORMATIKA is an official scientific journal published and managed by Department of Informatics Engineering, Faculty of Computer Science, University of Kuningan, Indonesia. Buffer Informatika is a peer-reviewed journal on Software Engineering covering all branches of IT and sub-disciplines including: Algorithms Computer Networks Games Software Engineering Mobile Applications Artificial Intelligence Image Processing Computer Graphics Robotics Data Mining and other Information Technology.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 10 No. 1 (2024): Buffer Informatika" : 5 Documents clear
Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Jenis Bilangan Berbasis Android Menggunakan Algoritma Linear Congruent Method (LCM) Melin Silpiani; Siti Maesyaroh; sherly Ghina Supratman
Buffer Informatika Vol. 10 No. 1 (2024): Buffer Informatika
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Computer Science, University of Kuningan, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bilangan adalah suatu himpunan yang menunjukan banyaknya sesuatu yang ditulis dalam bentuk notasi. Media pembelajaran materi jenis bilangan pada siswa kelas 3 SD IT Al-Basyar masih menggunakan buku dan kartu bilangan. Dengan penggunaan media tersebut dihadapi kendala bahwa buku dan kartu bilangan kemungkinan cepat rusak atau hilang. Pada buku yang digunakan hanya terdapat materi singkat tentang jenis bilangan. Selain itu ada permasalahan lain yaitu dimana soal latihan yang diberikan guru kepada semua siswa dalam bentuk yang sama sehingga memungkinkan terjadinya kecurangan yaitu siswa saling bekerja sama. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun game edukasi pengenalan jenis bilangan berbasis android. Algoritma Linear Congruent Method (LCM) yang diterapkan untuk pengacakan bilangan. Perancangan yang digunakan UML dan metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC). Berdasarkan hasil pengujian UAT dengan persentase 90,9% menyatakan bahwa game edukasi pengenalan jenis bilangan berbasis android menggunakan algoritma LCM dapat digunakan untuk media pembelajaran pendamping.
Implementation of the Base64 Algorithm on the Authenticity of QR-Code Based Moringa Leaf Tea and Oil Products: Implementasi Algoritma Base64 Pada Keaslian Produk Teh dan Minyak Daun Kelor Berbasis QR-Code Rida Mega Firdaus; Yati Nurhayati; Sherly Ghina Supratman
Buffer Informatika Vol. 10 No. 1 (2024): Buffer Informatika
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Computer Science, University of Kuningan, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Produk teh dan minyak Daun Kelor yang di Kelola oleh UMKM Dukuhlor ini sudah banyak beredar di daerah Kuningan ataupun luar Kuningan. Rentan terjadinya pemalsuan produk seperti yang terjadi di Mushi Cirebon yang menyebabkan turunnya pendapatan serta kepercayaan customer karena produk tiruan memiliki kualitas yang rendah dan menyebabkan gangguan kesehatan dan belum adanya sistem untuk pengecekan keaslian produk Teh dan Minyak Kelor di UMKM Dukuhlor sehingga customer kesulitan dalam membedakan keasliannya. Oleh karena itu dibutuhkan aplikasi untuk menjadi solusi dari masalah tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pengecekan keaslian produk Teh dan Minyak Daun Kelor dimana admin dapat melakukan input data kode produksi pada sistem setelah itu sistem melakukan enkripsi dengan Algoritma Base64 lalu sistem melakukan generate hasil enkripsi menjadi QR-Code dan QR-Code tersebut dicetak pada kemasan Teh dan Minyak Kelor sedangkan customer melakukan scan QR-Code setelah itu sistem melakukan generate QR-Code menjadi text lalu melakukan deskripsi dengan Algoritma Base64 lalu sistem mencocokan hasil deskripsi dengan data id produksi di database jika valid, maka sistem menampilkan detail produk dan jika tidak valid, maka sistem menampilkan notifikasi produk palsu. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode RUP(Rational Unified Process) dan perancangan menggunakan UML (Unified Modelling Language). Berdasarkan hasil UAT bahwa Aplikasi Pengecekan Keaslian Produk Teh dan Minyak Daun Kelor Berbasis QR-Code dapat digunakan sebagai media untuk pengecekan keaslian produk Teh dan Minyak Kelor dengan nilai persentase sebesar 88,75%.
Implementasi Augmented Reality Pada Materi Pembelajaran Fotosintesis Menggunakan Metode Kirsch Untuk Deteksi Marker Vidy Ferdiansyah; Tito Sugiharto; Rio Priantama
Buffer Informatika Vol. 10 No. 1 (2024): Buffer Informatika
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Computer Science, University of Kuningan, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pembelajaran adalah proses interaksi antara guru dan peserta didik untuk suatu tujuan tertentu dalam suatu lingkungan belajar, sedangkan media pembelajaran adalah suatu bahan ajar yang digunakan oleh guru dengan peserta didik dalam melakukan proses pembelajaran. Namun dalam pembelajaran siswa kurang memahami materi yang disampaikan karena metode pembelajaran yang ada hanya terpaku pada buku yang membuat siswa cenderung bosan dan kurangnya pemahaman dalam materi yang disampaikan, dan media yang digunakan tidak memberikan gambaran secara langsung seperti visualisasi proses fotosintesis sehingga membuat rendahnya minat dan hasil belajar siswa, maka dibutuhkan adanya suatu inovasi yang memungkinkan pembelajaran fotosintesis ini lebih menarik dan mudah dipahami secara visual dan interaktif. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini untuk membangun aplikasi atau sistem pembelajaran yang menarik dan mudah dipahami dengan teknologi Augmented Reality untuk visualisasi fotosintesis dengan mengimplementasikan metode kirsch untuk deteksi marker. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development Cycle) dan perancangan menggunakan UML (Unified Modelling Language). Berdasarkan hasil UAT (User Acceptance Test) bahwa Aplikasi Augmented Reality Pada Materi Pembelajaran Fotosintesis Menggunakan Metode Kirsch Untuk Deteksi Marker dapat diterima oleh user (pengguna) siswa kelas IX dengan mendapatkan nilai presentasi secara keseluruhan sebesar 88,86%.
Klasifikasi Produktivitas Pekerja Garmen Menggunakan Algoritma Random Forest: Classification of Garment Worker Productivity Using Random Forest Algorithm Luthfi Rakan Nabila; Fiqki Haidar Amrulloh; Ghilman Farhani Putra Aji; Rio Ghaniy Septiansyah; Vincentius Sagi Alban Anindyajati; Henri Tantyoko
Buffer Informatika Vol. 10 No. 1 (2024): Buffer Informatika
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Computer Science, University of Kuningan, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini membahas mengenai penerapan algoritma machine learning dalam melakukan klasifikasi produktivitas pekerja garmen. Penelitian ini menggunakan dataset produktivitas garmen yang didapatkan dari situs UC Irvine Machine Learning Repository dengan rentang waktu dari tanggal 1 januari 2015 sampai 11 maret 2015 dengan total data sebanyak 1197 baris. Algoritma yang diterapkan pada penelitian ini adalah random forest dengan hyperparameter tuning untuk melakukan klasifikasi produktivitas pekerja garmen. Metodologi penelitian ini melibatkan pengolahan data seperti pemilihan fitur yang relevan, transformasi data, dan normalisasi guna mendapatkan hasil evaluasi terbaik. pada penelitian ini juga dilakukan percobaan dengan decision tree dan algoritma svm sebagai pembandingnya. Algoritma random forest mengungguli algoritma lain dengan akurasi sebesar 94.36% di mana akurasi tersebut sudah cukup bagus dalam untuk mengklasifikasi produktivitas
Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Siklus Air Menggunakan Metode Kirsch Riki Yanto; Tito Sugiharto; Rio Priantama
Buffer Informatika Vol. 10 No. 1 (2024): Buffer Informatika
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Computer Science, University of Kuningan, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Belajar adalah kegiatan yang dilakukan oleh seseorang agar memiliki kompetensi berupa keterampilan dan pengetahuan yang diperlukan. Belajar juga dapat dipandang sebagai sebuah proses perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati, mendengarkan dan meniru. Namun dalam pembelajaran khususnya tentang siklus air terdapat kendala yaitu siswa kesulitan dalam memahami materi pelajaran yang disampaikan karena kurangnya visualisasi yang jelas. Media pembelajaran yang hanya dilakukan melalui buku, tidak mampu menujukan perubahan kondisi secara real-timeterhadap proses siklus air yang melibatkan proses yang cukup kompleks. Oleh karena itu media pembelajaran yang lebih interaktif dibutuhkan supaya siswa bisa lebih mudah untuk memahami materi pelajaran khususnya tentang proses siklus air. Salah satu media pembelajaran interaktif yang cocok untuk masalah ini adalah dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dan menggunakan metodekirsch untuk membantu mendeteksi marker.Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode RUP(Rational Unified Process) dan perancangan menggunakan UML (Unified Modelling Language). Berdasarkan hasil UAT bahwa Aplikasi Augmented RealityPada Pembelaharan Siklus Air menggunakan metode kirsch dapat digunakan sebagai media untuk membantu belajar siswa kelas v dengan nilai persentase sebesar 87%.

Page 1 of 1 | Total Record : 5