cover
Contact Name
Tito Sugiharto
Contact Email
tito@uniku.ac.id
Phone
+6281221969608
Journal Mail Official
buffer.informatika@uniku.ac.id
Editorial Address
Kampus 2 Universitas Kuningan Fakultas Ilmu Komputer, Prodi Teknik Informatika, Jalan Pramuka No. 67. Kecamatan Kuningan, Kabupaten Kuningan, Provinsi Jawa Barat 45513
Location
Kab. kuningan,
Jawa barat
INDONESIA
Buffer Informatika
Published by Universitas Kuningan
ISSN : 25274856     EISSN : 26145413     DOI : https://doi.org/10.25134/buffer.v5i2
Core Subject : Science,
BUFFER INFORMATIKA is an official scientific journal published and managed by Department of Informatics Engineering, Faculty of Computer Science, University of Kuningan, Indonesia. Buffer Informatika is a peer-reviewed journal on Software Engineering covering all branches of IT and sub-disciplines including: Algorithms Computer Networks Games Software Engineering Mobile Applications Artificial Intelligence Image Processing Computer Graphics Robotics Data Mining and other Information Technology.
Articles 11 Documents
Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Jenis Bilangan Berbasis Android Menggunakan Algoritma Linear Congruent Method (LCM) Melin Silpiani; Siti Maesyaroh; sherly Ghina Supratman
Buffer Informatika Vol. 10 No. 1 (2024): Buffer Informatika
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Computer Science, University of Kuningan, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bilangan adalah suatu himpunan yang menunjukan banyaknya sesuatu yang ditulis dalam bentuk notasi. Media pembelajaran materi jenis bilangan pada siswa kelas 3 SD IT Al-Basyar masih menggunakan buku dan kartu bilangan. Dengan penggunaan media tersebut dihadapi kendala bahwa buku dan kartu bilangan kemungkinan cepat rusak atau hilang. Pada buku yang digunakan hanya terdapat materi singkat tentang jenis bilangan. Selain itu ada permasalahan lain yaitu dimana soal latihan yang diberikan guru kepada semua siswa dalam bentuk yang sama sehingga memungkinkan terjadinya kecurangan yaitu siswa saling bekerja sama. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun game edukasi pengenalan jenis bilangan berbasis android. Algoritma Linear Congruent Method (LCM) yang diterapkan untuk pengacakan bilangan. Perancangan yang digunakan UML dan metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC). Berdasarkan hasil pengujian UAT dengan persentase 90,9% menyatakan bahwa game edukasi pengenalan jenis bilangan berbasis android menggunakan algoritma LCM dapat digunakan untuk media pembelajaran pendamping.
Implementation of the Base64 Algorithm on the Authenticity of QR-Code Based Moringa Leaf Tea and Oil Products: Implementasi Algoritma Base64 Pada Keaslian Produk Teh dan Minyak Daun Kelor Berbasis QR-Code Rida Mega Firdaus; Yati Nurhayati; Sherly Ghina Supratman
Buffer Informatika Vol. 10 No. 1 (2024): Buffer Informatika
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Computer Science, University of Kuningan, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Produk teh dan minyak Daun Kelor yang di Kelola oleh UMKM Dukuhlor ini sudah banyak beredar di daerah Kuningan ataupun luar Kuningan. Rentan terjadinya pemalsuan produk seperti yang terjadi di Mushi Cirebon yang menyebabkan turunnya pendapatan serta kepercayaan customer karena produk tiruan memiliki kualitas yang rendah dan menyebabkan gangguan kesehatan dan belum adanya sistem untuk pengecekan keaslian produk Teh dan Minyak Kelor di UMKM Dukuhlor sehingga customer kesulitan dalam membedakan keasliannya. Oleh karena itu dibutuhkan aplikasi untuk menjadi solusi dari masalah tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pengecekan keaslian produk Teh dan Minyak Daun Kelor dimana admin dapat melakukan input data kode produksi pada sistem setelah itu sistem melakukan enkripsi dengan Algoritma Base64 lalu sistem melakukan generate hasil enkripsi menjadi QR-Code dan QR-Code tersebut dicetak pada kemasan Teh dan Minyak Kelor sedangkan customer melakukan scan QR-Code setelah itu sistem melakukan generate QR-Code menjadi text lalu melakukan deskripsi dengan Algoritma Base64 lalu sistem mencocokan hasil deskripsi dengan data id produksi di database jika valid, maka sistem menampilkan detail produk dan jika tidak valid, maka sistem menampilkan notifikasi produk palsu. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode RUP(Rational Unified Process) dan perancangan menggunakan UML (Unified Modelling Language). Berdasarkan hasil UAT bahwa Aplikasi Pengecekan Keaslian Produk Teh dan Minyak Daun Kelor Berbasis QR-Code dapat digunakan sebagai media untuk pengecekan keaslian produk Teh dan Minyak Kelor dengan nilai persentase sebesar 88,75%.
Implementasi Augmented Reality Pada Materi Pembelajaran Fotosintesis Menggunakan Metode Kirsch Untuk Deteksi Marker Vidy Ferdiansyah; Tito Sugiharto; Rio Priantama
Buffer Informatika Vol. 10 No. 1 (2024): Buffer Informatika
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Computer Science, University of Kuningan, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pembelajaran adalah proses interaksi antara guru dan peserta didik untuk suatu tujuan tertentu dalam suatu lingkungan belajar, sedangkan media pembelajaran adalah suatu bahan ajar yang digunakan oleh guru dengan peserta didik dalam melakukan proses pembelajaran. Namun dalam pembelajaran siswa kurang memahami materi yang disampaikan karena metode pembelajaran yang ada hanya terpaku pada buku yang membuat siswa cenderung bosan dan kurangnya pemahaman dalam materi yang disampaikan, dan media yang digunakan tidak memberikan gambaran secara langsung seperti visualisasi proses fotosintesis sehingga membuat rendahnya minat dan hasil belajar siswa, maka dibutuhkan adanya suatu inovasi yang memungkinkan pembelajaran fotosintesis ini lebih menarik dan mudah dipahami secara visual dan interaktif. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini untuk membangun aplikasi atau sistem pembelajaran yang menarik dan mudah dipahami dengan teknologi Augmented Reality untuk visualisasi fotosintesis dengan mengimplementasikan metode kirsch untuk deteksi marker. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development Cycle) dan perancangan menggunakan UML (Unified Modelling Language). Berdasarkan hasil UAT (User Acceptance Test) bahwa Aplikasi Augmented Reality Pada Materi Pembelajaran Fotosintesis Menggunakan Metode Kirsch Untuk Deteksi Marker dapat diterima oleh user (pengguna) siswa kelas IX dengan mendapatkan nilai presentasi secara keseluruhan sebesar 88,86%.
Klasifikasi Produktivitas Pekerja Garmen Menggunakan Algoritma Random Forest: Classification of Garment Worker Productivity Using Random Forest Algorithm Luthfi Rakan Nabila; Fiqki Haidar Amrulloh; Ghilman Farhani Putra Aji; Rio Ghaniy Septiansyah; Vincentius Sagi Alban Anindyajati; Henri Tantyoko
Buffer Informatika Vol. 10 No. 1 (2024): Buffer Informatika
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Computer Science, University of Kuningan, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini membahas mengenai penerapan algoritma machine learning dalam melakukan klasifikasi produktivitas pekerja garmen. Penelitian ini menggunakan dataset produktivitas garmen yang didapatkan dari situs UC Irvine Machine Learning Repository dengan rentang waktu dari tanggal 1 januari 2015 sampai 11 maret 2015 dengan total data sebanyak 1197 baris. Algoritma yang diterapkan pada penelitian ini adalah random forest dengan hyperparameter tuning untuk melakukan klasifikasi produktivitas pekerja garmen. Metodologi penelitian ini melibatkan pengolahan data seperti pemilihan fitur yang relevan, transformasi data, dan normalisasi guna mendapatkan hasil evaluasi terbaik. pada penelitian ini juga dilakukan percobaan dengan decision tree dan algoritma svm sebagai pembandingnya. Algoritma random forest mengungguli algoritma lain dengan akurasi sebesar 94.36% di mana akurasi tersebut sudah cukup bagus dalam untuk mengklasifikasi produktivitas
Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Siklus Air Menggunakan Metode Kirsch Riki Yanto; Tito Sugiharto; Rio Priantama
Buffer Informatika Vol. 10 No. 1 (2024): Buffer Informatika
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Computer Science, University of Kuningan, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Belajar adalah kegiatan yang dilakukan oleh seseorang agar memiliki kompetensi berupa keterampilan dan pengetahuan yang diperlukan. Belajar juga dapat dipandang sebagai sebuah proses perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati, mendengarkan dan meniru. Namun dalam pembelajaran khususnya tentang siklus air terdapat kendala yaitu siswa kesulitan dalam memahami materi pelajaran yang disampaikan karena kurangnya visualisasi yang jelas. Media pembelajaran yang hanya dilakukan melalui buku, tidak mampu menujukan perubahan kondisi secara real-timeterhadap proses siklus air yang melibatkan proses yang cukup kompleks. Oleh karena itu media pembelajaran yang lebih interaktif dibutuhkan supaya siswa bisa lebih mudah untuk memahami materi pelajaran khususnya tentang proses siklus air. Salah satu media pembelajaran interaktif yang cocok untuk masalah ini adalah dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dan menggunakan metodekirsch untuk membantu mendeteksi marker.Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode RUP(Rational Unified Process) dan perancangan menggunakan UML (Unified Modelling Language). Berdasarkan hasil UAT bahwa Aplikasi Augmented RealityPada Pembelaharan Siklus Air menggunakan metode kirsch dapat digunakan sebagai media untuk membantu belajar siswa kelas v dengan nilai persentase sebesar 87%.
Sistem Penghitungan Kendaraan Otomatis Menggunakan Metode Object Detection Algoritma CNN iki, Ade Rizki Muttakin; Dadang Haryanto
Buffer Informatika Vol. 10 No. 2 (2024): Buffer Informatika Volume 2 Oktober 2024
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Computer Science, University of Kuningan, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Volume kendaraan yang terus meningkat dari tahun ke tahun membuat tingkat kemacetan di suatu daerah semakin parah terutama ketika ada acara acara besar yang terjadi di indonesia seperti libur akhir tahun atau hari raya. Banyak cara untuk mengantisipasi kemacetan salah satunya dengan menganalisis data kendaraan yang melintas pada suatu daerah sehingga kita bisa memprediksi tingkat volume kendaraan. Dalam upaya untuk mengurai kemacetan, penelitian ini bertujuan untuk memebuat sistem penghitungan kendaraan yang melintas secara otomatis dengan memanfaatkan tekhnologi artificial intelligence. Dengan bantuan metode convolutional neural network (CNN) dan algoritma you look only once (YOLO) yang terbukti memiliki tingkat keakuratan pendeteksian yang akurat dalam pendeteksian gambar maupun video. Dataset gambar yang dikumpulkan yaitu motor, mobil, bus dan truck yang melintas di jalan raya dengan total dataset 1500, bersumber dari cctv atcs yang ada di dareah ciamis. hasil temuan ini adalah penghitungan kendaraan bisa dilakuakan secara otomatis menggunakan sistem untuk menggantikan tugas manusia.
Penerapan Metode Rapid Application Development Sistem Informasi Data Pelanggan Berbasis Website Pada PT. Perusahaan Gas Negara Area Palembang dandy; Huda, Nurul
Buffer Informatika Vol. 10 No. 2 (2024): Buffer Informatika Volume 2 Oktober 2024
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Computer Science, University of Kuningan, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perusahaan Gas Negara Area Palembang sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang gas alam. Perusahaan ini memiliki empat divisi utama yang masing-masing menghadapi tantangan dalam pengelolaan data dan informasi. Kebutuhan sistem informasi untuk mengelola data pelanggan. Untuk mengatasi masalah ini, penulis mengembangkan suatu sistem informasi berbasis web dengan menggunakan metode Rapid Application Development (RAD). Metode RAD dipilih karena kelebihan metode ini dalam meningkatkan proses pengembangan perangkat lunak dengan prototyping dan iterasi yang cepat. Temuan dari penerapan metode RAD pada pengembangan sistem ini menunjukkan bahwa dengan melibatkan pengguna akhir sejak tahap awal pengembangan, waktu implementasi dapat dipercepat, dan hasil akhir lebih sesuai dengan kebutuhan operasional setiap divisi. Sistem ini tidak hanya menyediakan fungsi dasar seperti input, penampilan, pengubahan, dan penghapusan data, tetapi juga memungkinkan integrasi data antar divisi yang lebih efisien, mendukung pengambilan keputusan yang lebih cepat, dan meningkatkan kualitas sistem di seluruh perusahaan.
Penerapan Metode FIFO Pada Antrian Pelayanan Pemasangan Gas Alam Berbasis Website PT. Perusahaan Gas Negara Area Palembang Tamimi, Raisya Aqilla Putri; Firamon Syakti; M. Soekarno Putra; Ade Putra
Buffer Informatika Vol. 10 No. 2 (2024): Buffer Informatika Volume 2 Oktober 2024
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Computer Science, University of Kuningan, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perusahaan Gas Negara (PGN) adalah perusahaan yang berada dalam program pelaksanaan dan membantu dalam perkembangan ekonomi dan nasional, terutama dalam peningkatan penggunaan gas alam untuk kepentingan masyarakat, juga penyediaan volume dan kualitas gas yang cukup untuk konsumsi masyarakat. Suatu perusahaan yang menerapkan sistem daftar dan laporan bagi pelanggan yang ingin berlangganan gas alam. Bagi calon pelanggan yang ingin berlangganan di arahkan untuk mendaftar dalam form sehingga data yang dimasukkan kemudian akan diteruskan untuk dilakukan proses selanjutnya, namun untuk sekarang ini situs pendaftaran tidak menyertakan informasi kepada pelanggan bahwa sudah sampai tahap mana proses yang mereka lalui sehingga pelanggan berasumsi bahwa terdapat keterlambatan respon perusahaan. Dari permasalahan diatas maka peneliti akan membuat sistem informasi berbasis website yang lebih informatif dari sebelumnya, dapat memberikan pelayanan yang maksimal dan bisa membantu pihak manajemen PT. Perusahaan Gas Negara Area Palembang. Metode First In First Out akan diterapkan dalam sistem antrian pendaftaran sehingga siapa yang pertama mendaftar akan segera dilayani untuk proses berikutnya. Penelitian dimulai dari pengumpulan data serta perancangan sistem menggunakan metode pengembangan agile yang terdiri beberapa tahapan yaitu planning, desain, pemrograman, sampai dengan testing sistem menggunakan blackbox testing. Setelah menyelesaikan tahapan pengembangan akan menghasilkan website layanan pemasangan gas.
Rancang Bangun IoT Sebagai Solusi Inovatif Revitalisasi Sampah Organik Di Desa Puncak Rio Priantama; Cahyandi; Alwin Maulana; Muhammad Rangga Dwi Saputra; Fitri Aulia
Buffer Informatika Vol. 10 No. 2 (2024): Buffer Informatika Volume 2 Oktober 2024
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Computer Science, University of Kuningan, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Desa Puncak Kecamatan Cigugur merupakan salah satu Desa di Kabupaten Kuningan dengan total penduduk 4.218 jiwa, terdiri dari 2.175 laki-laki dan 2.043 perempuan. Desa ini memiliki potensi besar dalam bidang pengelolaan sampah organik melalui budidaya maggot BSF (Black Soldier Fly), terutama dari aktivitas seorang warga setempat yang aktif dalam budidaya ini dan berpotensi menjadi teladan bagi masyarakat desa lainnya untuk mengadopsi praktik ramah lingkungan. Namun skala budidaya maggot tersebut belum mampu mengelola seluruh sampah organik yang dihasilkan desa. Selain itu, belum adanya pemilahan sampah organik dan non-organik, serta tantangan lingkungan seperti suhu dan kelembapan lingkungan pembudidayaan. Menyikapi kondisi ini, melalui Program Penguatan Kapasitas Organisasi Kemahasiswaan Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika (PPK ORMAWA HIMA-TI), akan dilaksanakan sosialisasi pemilahan sampah serta penerapan teknologi IoT budidaya maggot melaui program Smart Farming. Program ini bertujuan untuk mengoptimalkan produksi maggot dan meningkatkan efektivitas pengelolaan sampah organik di Desa Puncak. Diharapkan program ini tidak hanya menyelesaikan masalah pengelolaan sampah, tetapi juga meningkatkan kesadaran dan partisipasi masyarakat dalam praktik ramah lingkungan yang berkelanjutan.
Analisis dan Perancangan Arsitektur Electronic Learning Systems (ELS) Amikom Purwokerto Menggunakan TOGAF untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Daring Ika Komalasari; Tarwoto; Ariska Nurul Habibah; Feishal Azriel Arya Putra; Asha Nuril Jannah; Epa Latifah
Buffer Informatika Vol. 10 No. 2 (2024): Buffer Informatika Volume 2 Oktober 2024
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Computer Science, University of Kuningan, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The Electronic Learning System (ELS) is an online learning platform designed to facilitate access to course materials and manage the teaching-learning process more efficiently. Universitas Amikom Purwokerto has implemented ELS to support online learning. However, users face technical challenges, such as bugs during task uploads, lack of notifications for new assignments, and inefficient access, where course materials can be accessed without login authentication, potentially compromising security levels and threatening user data privacy. This study aims to analyze the implementation of ELS at Universitas Amikom Purwokerto using the TOGAF (The Open Group Architecture Framework) to identify system deficiencies and design corrective solutions. The method used is the Architecture Development Method (ADM) from TOGAF, covering the design stages through to the enterprise architecture development of the Electronic Learning System (ELS) information system. The study results indicate that enhancing the ELS architecture in terms of notification integration, system stability, and access efficiency can significantly improve the quality of online learning, providing a more optimal online learning experience for lecturers and students at Universitas Amikom Purwokerto.

Page 1 of 2 | Total Record : 11