JIS
Jurnal Informatika SIMNATIK (JIS) merupakan kumpulan jurnal informatika dari hasil penelitian di lapangan, laboratorium atau studi pustaka baik dosen maupun mahasiswa pada program studi Teknik Informatika, Sistem Informasi, Manajemen Informatika dan Komputerisasi Akuntansi di Fakultas Sains dan Teknologi (d/h. STMIK Cikarang) Universitas Panca Sakti Bekasi Topik dari jurnal Informatika SIMANTIK adalah sebagai berikut (namun tidak terbatas pada topik berikut): Expert System, Artificial Intelligence, Mobile Processing, Computer Network Security, Natural Language Processing, Business Process, Cognitive Systems, Digital Signal Processing, Human Computer Interaction, IT Governance, Networking Technology, Optical Communication Technology, New Media Technology, Information Search Engine, Multimedia, Computer Vision, Information Retrieval, Intelligent System, Distributed Computing System, Software Engineering, Programming Methodology and Paradigm, Data Engineering, Information Management, Knowledge Based Management System, Game Technology.
Articles
10 Documents
Search results for
, issue
"Vol 9 No 1 (2024): Jurnal Informatika SIMANTIK"
:
10 Documents
clear
PENERAPAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGTHING (SAW) PADA PENENTUAN LULUSAN TERBAIK SMK DEWANTARA
Panji;
Wahyuni, Sri
Jurnal Informatika SIMANTIK Vol 9 No 1 (2024): Jurnal Informatika SIMANTIK
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Panca Sakti Bekasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan Metode Simple Additive Weighting (SAW) sebagai pendekatan dalam menentukan lulusan terbaik di SMK Dewantara. Metode SAW adalah salah satu metode pengambilan keputusan multi-kriteria yang digunakan untuk mengatasi permasalahan dalam memilih alternatif terbaik dari sejumlah opsi yang tersedia. Dalam konteks penelitian ini, lulusan terbaik akan ditentukan berdasarkan beberapa kriteria yang relevan dengan pencapaian akademik dan non-akademik. Penelitian ini dilakukan dengan mengumpulkan data mengenai kriteria-kriteria yang relevan, seperti nilai akademik, partisipasi dalam kegiatan ekstrakurikuler, keterampilan, dan prestasi lainnya yang dianggap penting dalam menilai kualitas seorang lulusan. Data-data ini kemudian akan diolah menggunakan metode SAW untuk menghitung nilai bobot bagi setiap kriteria yang mencerminkan tingkat kepentingannya. Selanjutnya, nilai bobot ini akan digunakan untuk menghitung skor total untuk setiap lulusan, yang akan digunakan sebagai dasar dalam menentukan lulusan terbaik. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran yang lebih obyektif dan akurat dalam menentukan lulusan terbaik di SMK Dewantara. Metode SAW diharapkan dapat memberikan sistematisasi dalam mengintegrasikan berbagai kriteria penting dalam pengambilan keputusan. Implikasi dari penelitian ini dapat membantu pihak sekolah dalam mengidentifikasi potensi lulusan, memberikan umpan balik konstruktif kepada siswa, serta meningkatkan mutu pendidikan dengan fokus pada pengembangan aspek akademik maupun non-akademik.
PENERAPAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) DAN ALGORITMA FISHER YATES PADA GAME 2D “MARI MENJADI PINTAR” DI UNITY
Nopriansyah, Nurfi;
Tumini
Jurnal Informatika SIMANTIK Vol 9 No 1 (2024): Jurnal Informatika SIMANTIK
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Panca Sakti Bekasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah anak-anak yang baru masuk sekolah dasar agar dapat memahami huruf alfabet dan angka-angka sehingga membuat pola pikir mereka berkembang dan menjadi terbiasa yang membuat mereka dapat membaca dan berhitung. Dalam hal ini penulis membuat penelitian Penerapan game development life cycle (GDLC) dan algoritma fisher-yates pada game 2D “Mari Menjadi Pintar” di unity. Dimana di era sekarang banyak anak-anak yang sudah terbiasa menggunakan teknologi, tetapi belum dapat memahami huruf alfabet dan angka-angka yang dapat mengubah pola pikir mereka sehingga membuat mereka tidak dapat membaca dan berhitung. Game development life cycle (GDLC) merupakan sebuah metode yang menangani pengembangan game dimulai dari titik awal hingga titik paling akhir. Algoritma fisher yates-shuffle adalah sebuah algoritma yang menghasilkan permutasi acak dari suatu himpunan terhingga, dengan kata lain untuk mengacak suatu himpunan tersebut. Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game banyak platform yang didesain untuk mudah digunakan. Dalam pembuatan game pada unity dapat menggunakan metode game development life cycle (GDLC) sehingga memudahkan dalam mengembangkan suatu game, dan algoritma fisher-yates shuffle dapat diterapkan pada game yang merupakan game bertema kuis atau game yang menggunakan permutasi acak dari suatu himpunan atau variabel
ANALISIS PERANCANGAN JARINGAN FIBER TO THE HOME (FFTH) DENGAN TEKNOLOGI ETHERNET PASSIVE OPTICAL NETWORK (EPON)(STUDI KASUS : EUCLIDEAN .NET)
Zulmuarif;
Nopiyanto
Jurnal Informatika SIMANTIK Vol 9 No 1 (2024): Jurnal Informatika SIMANTIK
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Panca Sakti Bekasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Kebutuhan dan perkembangan akan layanan telekomunikasi terus berkembang setiap tahunnya, mulai dari suara, data, hingga video. Berbagai aktivitas bekerja,belajar hingga berbelanja lebih banyak dilakukan dengan memanfaatkan teknologi digital dari rumah. Agar layanan - layanan tersebut dapat dinikmati oleh orang - orang yang berada dirumah, maka para penyedia jasa layanan telekomunikasi menawarkan layanan Fiber To The Home (FTTH). Fiber To The Home (FTTH) merupakan suatu jaringan akses yang mengubungkan antara penyedia layananan dengan peralatan yang ada di pelanggan dengan memanfaatkan media transmisi jaringan fiber optik. Jaringan optik merupakan infrastruktur telekomunikasi yang menggunakan teknologi serat optik dari sentral hingga ke rumah pelanggan dan di dalamnya terdapat inti tembaga yang diisolasi dengan aluminium, pelindung tembaga, dan lapisan plastik luar dari jaringan Fiber To The Home(FTTH) yang letak dari POP ELCUIDEN NET. Didaerah Kp. Pulosirih RT.03/ RW.01 Ds. Sukajadi Kec.Sukaraya Kab.Bekasi . Dari OLT 1 ODC dan 8 ODP hingga sampai ke pelanggan dengan teknologi EPON (Ethernet Passive Optical Network) dari simulasi menggunakan Optisystem menghasilkan redaman rata-rata -11.773 dBm hingga -2.632 dBm
PENERAPAN METODE EXTREME PROGRAMMING PADA PERNCANGAN SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN SISWA BARU BERBASIS WEB DI SDN KARANG ANYAR 03 BEKASI
Mulyanto, Ali;
Aida Khoiriyah, Siti
Jurnal Informatika SIMANTIK Vol 9 No 1 (2024): Jurnal Informatika SIMANTIK
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Panca Sakti Bekasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Perkembangan teknologi khususnya komputer beberapa tahun terakhir ini sangat pesat. Adapun disetiap lembaga pendidikan khususnya sekolah, pemakaian komputer dalam kehidupan kita telah sangat meluas terutama di masyarakat, tidak terbatas dilingkungan kerja, tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari. Yaitu dengan cara adanya pemakaian sistem komputerisasi yang diharapkan dapat membantu sistem manual yang sedang berjalan saat ini, terutama dalam Sistem Penerimaan Siswa Baru Berbasis Website di SD Negeri Karang Anyar 03 dengan sistem yang masih manual, adanya kendala seperti pendaftaran, yang tidak rapi dalam lemari penyimpanan, hal ini menyebabkan tingkat kerusakan dan kehilangan berkas rentan terjadi. Untuk dapat mengatasi permasalahan yang terjadi pada pendaftaran siswa baru di SD Negeri Karang Anyar 03 dibuatlah Penerapan Metode Extreme Programming pada Perancangan Sistem Informasi Pendaftaran Siswa Baru Berbasis Web. Yang dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP. Pada proses pengembangan sistem informasi mengunakan metode Extreme Progrmming dan perancangan sistem dengan Unified Modelling Language (UML). Sistem informasi ini dapat digunakan untuk melakukan pendafaran siswa baru secara online
SISTEM INFORMASI PENDATAAN ABSENSI MURID DI SMPN 1 KARANG BAHAGIA BERBASIS WEB
Puput Rasanti
Jurnal Informatika SIMANTIK Vol 9 No 1 (2024): Jurnal Informatika SIMANTIK
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Panca Sakti Bekasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi telah mendorong terjadinya banyak perubahan, termasuk pola hidup yang sangat bergantung pada media komunikasi internet. Dengan adanya internet, informasi menjadi lebih efektif dan efisien untuk mencapai komunikasi yang akurat. Internet memungkinkan masyarakat untuk aktif dan online kurang lebih hingga lima sampai delapan jam dalam sehari. Internet memberikan masyarakat dan pengelola perusahaan untuk mengambil banyak manfaat, di antaranya akses yang cepat dan mudah dibuat lebih menarik dan berkesan. Kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi pada masyarakat akan meningkatkan kualitas informasi. Memperhatikan kemajuan Teknologi Informasi tersebut jelas bahwa media komunikasi internet sangat bermanfaat, baik bagi masyarakat, pengelola.perusahaan maupun instansi atau sekolahan. Smpn 1 karang Bahagia didirikan pada 16 Mei 1997 yang berlokasi di Jl. Raya Pulo Bambu, Karangbahagia, Kec. Karangbahagia, Kabupaten Bekasi, Jawa Barat 17530 dan smpn 1 karang Bahagia saat ini sudah akreditasi A. berdasarkan Analisa yang saya tinjau langsung di sekolah smpn 1 karang Bahagia, yaitu untuk system absensi masih menggunakan manual. Sehingga akan mengakibatkan terjadi kesalahan dan boros bahan baku. Oleh karena itu kita mengusulkan sebuah web khusus absen siswa/osis.
PENERAPAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT PADA PRESENSI GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN DI SMK KESEHATAN PRIMA INDONESIA
Hendra, Muhammad;
Mulyanto, Ali
Jurnal Informatika SIMANTIK Vol 9 No 1 (2024): Jurnal Informatika SIMANTIK
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Panca Sakti Bekasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penerapan metode Rapid Application Development (RAD) untuk mengelola presensi guru dan tenaga kependidikan di SMK Kesehatan Prima Indonesia menjadi langkah progresif untuk meningkatkan efisiensi, ketepatan waktu, dan akurasi pelacakan kehadiran di SMK Kesehatan Prima Indonesia. Metode RAD dipilih sebagai pendekatan pengembangan perangkat lunak dikarenakan kemampuannya untuk menghasilkan solusi yang cepat, responsif, dan mudah beradaptasi dengan kebutuhan yang terus berubah. Melalui penerapan RAD, proses pengembangan aplikasi presensi menjadi lebih singkat, lebih terfokus, dan juga melibatkan partisipasi aktif guru dan tenaga kependidikan dalam proses pengembangan, memastikan bahwa solusi yang dihasilkan lebih sesuai dengan kebutuhannya. Dengan demikian, penerapan RAD dalam manajemen presensi di SMK Kesehatan Prima Indonesia tidak hanya mengoptimalkan efisiensi operasional, tetapi juga meningkatkan transparansi, akurasi, dan responsivitas dalam mengelola kehadiran guru dan tenaga pendidikan. Hasil pengujian pada aplikasi yang telah dibuat menunjukan bahwa sistem aplikasi dapat berjalan dan berfungsi dengan baik sesuai dengan kebutuhan pengguna
SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA NILAI SISWA PADA SMP CENDIKIA DEWANTARA BERBASIS WEB
Rahman, Fadhlur;
Endang
Jurnal Informatika SIMANTIK Vol 9 No 1 (2024): Jurnal Informatika SIMANTIK
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Panca Sakti Bekasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Pengolahan nilai siswa pada SMP Cendikia Dewantara dicatat dan disimpan manual akan mengakibatkan masalah yang serius seperti tidak tepat waktu dalam memberikan nilai raport, tercecernya data nilai siswa yang sudah pernah diolah, kesalahan pemberian nilai oleh guru, dapat tertukarnya nilai siswa dengan siswa lain, dan masih banyak permasalahan-permasalahan lainnya. Metode waterfall merupakan salah satu metode dalam pengembangan sistem yang tersetruktur,dimulai dari tahap analisa kebutuhan system sampai pada tahap maintenance. Dalam penelitian ini menerapkan metode waterfall untuk mengembangkan system informasi pengolahan nilai siswa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa system yang diusulkan dapat diterima oleh pimpinan sekolah, bagian tata usaha, guru, dan siswa
PERANCANGAN SISTEM COMPUTER BASED TEST (CBT) BERBASIS WEB PADA PELAKSANAAN UJIAN SEKOLAH DI SMK EKUINTEK KABUPATEN BEKASI
Hidayat, Yogie;
Martantoh, Eko
Jurnal Informatika SIMANTIK Vol 9 No 1 (2024): Jurnal Informatika SIMANTIK
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Panca Sakti Bekasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Ujian merupakan salah satu kewajiban yang harus diselesaikan oleh siswa di Sekolah. Dalam mengelola Ujian, panitia sudah memanfaatkan sistem informasi. Namun, sistem informasi yang ada masih memiliki berbagai kekurangan seperti belum adanya akses login bagi siswa, belum adanya halaman untuk mengunduh syarat ujian, kurangnya informasi terkait dengan proses ujian dan beberapa kekurangan lainnya sehingga menyebabkan proses pengelolaan Ujian belum dilakukan secara optimal. Pemodelan dari pengembangan sistem Ujian menggunakan metodologi pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah model prototype. Pengembangan sistem infomasi Ujian siswa dilakukan untuk meningkatkan performa sistem informasi sehingga mampu memberikan pelayanan yang optimal dalam mengelola Ujian siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan adanya pengembangan sistem informasi Ujian siswa, proses manajemen pengelolaan Ujian siswa menjadi lebih efektif baik bagi panitia (sekolah), guru matapelajaran maupun siswa
PEMANFAATAN DATA MINING PENEMPATAN BUKU PERPUSTAKAANSMA NEGERI 3 CIKARANG UTARA MENGGUNAKANMETODE ASSOCIATION RULE
Bambang Jaya Pamungkas, Muhammad
Jurnal Informatika SIMANTIK Vol 9 No 1 (2024): Jurnal Informatika SIMANTIK
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Panca Sakti Bekasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
SMA Negeri 3 Cikarang Utara merupakan Sekolah Menengah Atas yang berada di Jl. Melati Raya Blok A Perum Bumi Citra Lestari, Desa Waluya, Kecamatan Cikarang Utara, Kabupaten Bekasi, Provinsi Jawa Barat. Sekolah ini berdiri sejak 26 Januari 2007 bersamaan dengan dibangunnya ruang kelas salah satunya yaitu Perpustakaan. Perpustakaan dibuka dari pukul tujuh pagi hingga pukul tiga sore, perpustakaan tersebut juga masih menggunakan data tekstual, para siswa-siswi juga wajib mempunyai dan menggunakan Kartu Perpustakaan sebagai syarat jika ingin meminjam buku, peminat baca buku di Perpustakaan ini sangat minim hanya 10% secara keseluruhan, dan itu hanya dua sampai empat orang saja. Namun seiring berjalannya waktu hingga sekarang zamannya serba Internet, e-book dan pdf pun banyak bermunculan. Sehingga enggan untuk membaca buku secara offline atau pergi ke perpustakaan. Pada penelitian ini data-data yang digunakan adalah data primer, data dari penelitian ini didapatkan dengan melakukan wawancara terbuka dan observasi secara langsung ke perpustakaan, dan juga data peminjaman buku dilakukan dengan menggunakan Algoritma Apriori metode Association Rule dengan menggunakan salah satu tools yaitu RapidMiner. Dari hasil tersebut hasil yang digunakan menggunakan beberapa sample tanggal per tahunnya, dengan Algoritma Apriori. Di tools tersebut menghitung dengan minimum confidence adalah 50% atau 0.5
APLIKASI PENGENALAN PAHLAWAN REVOLUSI INDONESIA BERBASIS ANDROID
Andri;
Sepniyanti
Jurnal Informatika SIMANTIK Vol 9 No 1 (2024): Jurnal Informatika SIMANTIK
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Panca Sakti Bekasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penelitian ini dilatar belakangi oleh perkembangan aplikasi Android yang saat ini berkembang dengan pesat, bermacam-macam aplikasi Android gratis ataupun berbayar dapat kita install di smartphone berbasis sistem operasi berbasis Android. Banyaknya kebutuhan aplikasi-aplikasi berbasis Android di masa sekarang dan yang akan datang membuka peluang yang sangat menjanjikan bagi siapa saja yang mau untuk menjadi pembuat atau pengembang aplikasi Android. Tujuan dari penelitian ini adalah Untuk memberikan kemudahan bagi masyarakat umum dalam mengenal Pahlawan Revolusi Indonesia. Menarik minat pengguna mempelajari Pahlawan Revolusi Indonesia. Mengingatkan masyarakat tentang perjuangan yang dilakukan para Pahlawan Revolusi Indonesia. Penulis menggunakan metode research & development dalam melakukan penelitian. Metode R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi pengenalan Pahlawan Revolusi Indonesia yang berbasis Android.