cover
Contact Name
Wayong
Contact Email
jeskovsia@asia.ac.id
Phone
+6281331899389
Journal Mail Official
jeskovsia@asia.ac.id
Editorial Address
Jl. Soekarno Hatta, Rembuksari 1A, Kota Malang, Jawa Timur, Indonesia.
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jeskovsia (Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia)
ISSN : 25808753     EISSN : 25974300     DOI : https://doi.org/10.32815/jeskovsia
Core Subject : Art,
Published by Institute for Research and Community Service (Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat / LP2M) of INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS ASIA MALANG as a periodical publication that provides information and analysis on the science of Visual Communication Design.
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 8 No 02 (2024): Jeskovsia 8.2" : 7 Documents clear
Perancangan Buku Cerita Bergambar Tentang Pernikahan Adat Ponorogo Sebagai Referensi Budaya Mumtyassanah, Dhahabiani Yunisa; Sarjono, Sarjono; Arizal, Fariza Wahyu
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 8 No 02 (2024): Jeskovsia 8.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v8i02.986

Abstract

Pernikahan atau perkawinan dalam Undang – Undang Republik Indonesia Nomor 1 Tahun 1974 tentang pernikahan (Indonesia, 2018) adalah ikatan lahir bathin seorang pria dan seorang wanita sebagai suami isteri membentuk sebuah keluarga yang bahagia dan kekal berdasarkan Ketuhanan Yang Maha Esa. Pernikahan biasanya dirayakan dengan menggelar upacara resepsi pernikahan dengan mengikuti tata cara upacara adat yang ada sesuai dengan daerah pengantin. Masyarakat harus menjunjung tinggi nilai – nilai dan makna setiap prosesi pernikahan yang dituangkan dalam bentuk benda, perbuatan, hingga ke sajian, seperti dalam upacara pernikahan adat Ponorogo. Namun masyarakat datang ke acara resepsi pernikahan karena undangan tanpa memerhatikan dan mengetahui sakralnya makna setiap prosesi pernikahan. Masyarakat kurang mengetahui informasi karena minimnya sumber literatur tentang pernikahan adat Ponorogo. Metode perancangan milik Bruce Archer meliputi programming, Data Collection, Analysis, Syntesis, Development, dan Communication digunakan untuk merancang buku cerita bergambar memuat informasi tentang pernikahan adat Jawa Kabupaten Ponorogo. Buku ini dapat menjadi salah satu referensi budaya untuk masyarakat Kabupaten Ponorogo.
Perancangan Desain Karakter pada Buku Interaktif Pengenalan Literasi Keuangan untuk Anak Usia Dini Pramesti, Rizka Sintya; Wulandari, Sri; Setiawan, Bayu
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 8 No 02 (2024): Jeskovsia 8.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v8i02.1006

Abstract

The focus of this design is the creation of character designs on interactive financial literacy books media for early childhood. The method used in this design is qualitative and uses qualitative descriptive analysis techniques. Primary data were obtained from interviews, Focus Group Discussions, and observations, while secondary data were obtained from literature and mass media. The design process begins with collecting references, determining concepts, making design alternatives, final designs, and evaluating designs. Verbal and visual concepts refer to the characteristics of the target audience, namely children aged 4-6 years in Indonesia. The drawing style and illustration refers to the book "Sayur Juara" which is used as a study comparator. Characters that have been selected and evaluated, then applied to interactive book media, stickers, and keychains. Introducing financial literacy is important from early childhood. This research is expected to contribute to improving early childhood financial literacy through the development of character designs in interactive books that are interesting and educational.
Perancangan Feed Instagram Wisata Sawah Sumber Gempong Mojokerto sebagai Media Promosi Khomsah, Siti Farikhatul; Wulandari, Sri; Nisa, Diana Aqidatun
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 8 No 02 (2024): Jeskovsia 8.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v8i02.1007

Abstract

Perancangan ini bertujuan untuk meningkatkan peran dan dampak pemanfaatan Instagram sebagai media promosi digital bagi bisnis Wisata Sawah Sumber Gempong. Bentuk desainan berupa desain feed instagram Wisata Sawah Sumber Gempong. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Deskriptif kualitatif meliputi pengamatan penulis melalui observasi online melalui media sosial Instagram Wisata Sawah Sumber Gempong. Sedangkan metode deskriptif kuantitatif meliputi penyebaran kuesioner pada rentan usia 18-40 tahun yang ditujukan kepada responden yang suka bepergian. Peranan desain feed instagram ini memiliki pendekatan konsep melalui fotografi dan tipografi. Fotografi yang dibuat berkonsep keluarga. Jadi yang menjadi talent foto adalah keluarga yang diatur dengan pose bahagia, tersenyum, dan tertawa saat menikmati wisata. Alasan penulis mengambil bakat keluarga karena mayoritas yang berkunjung ke wisata sawah sumber gempong adalah keluarga.
Rebranding Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede Sebagai Kampung Wisata Edukasi Naghiesa, Fairuz Nur; Wulandari, Sri; Ayuswantana, Alfian Candra
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 8 No 02 (2024): Jeskovsia 8.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v8i02.1009

Abstract

Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede adalah objek wisata edukasi yang mengusung tema cinta lingkungan. Pembaruan identitas pada Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede bertujuan untuk membantu membentuk citra yang kuat dan meningkatkan kesadaran merek setelah berdirinya kampung selama 5 tahun terakhir. Dari riset studi eksisting ditemukan bahwa kampung beroperasi dengan sebuah logo dan media promosi melalui Instagram, dan dari mulut ke mulut. Kampung masih belum memiliki media promosi cetak dan elemen-elemen identitas visual yang konsisten, memicu adanya mispersepsi citra Kampoeng Pintar Oase Tembok Gede. Dalam perancangan ini menggunakan prosedur perancangan desain yang sistematis meliputi identifikasi masalah, riset perancangan, konsep desain, dan evaluasi desain. Hasil dari riset data dianalisa melalui tabel S.W.O.T.. Hasil dari perancangan ini adalah identitas visual yang konsisten dan implementasinya pada media promosi yang mendukung, seperti katalog, brosur, dan merchandise.
Penerapan RACE Model Pada Media Promosi Ekowisata Mangrove Hijau Daun Pulau Bawean sebagai upaya Integrasi Pemasaran Digital Pahlevi, Andreas Syah
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 8 No 02 (2024): Jeskovsia 8.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v8i02.1031

Abstract

Mangrove Hijau Daun, hutan mangrove satu-satunya yang menjadi ekowisata di pulau Bawean dengan luas 60,9 hektar dan menyimpan 21 jenis mangrove endemik pulau Bawean. Mangrove Hijau Daun memberikan pengalaman wisata konservasi dengan target audiens minat khusus dan menjadi potensi bagi keberlanjutan pariwisata pulau Bawean. Namun, masyarakat pengelola wisata belum dapat secara masif dan memaksimalkan teknologi digital untuk mengembangkan potensi wisata dengan melakukan pemasaran secara luas sehingga dapat menunjang perekonomian dan kesejahteraan masyarakat pulau Bawean yang berkelanjutan. Tujuan dari penelitian ini untuk mengaktivasi secara efektif dan optimal pengelolaan media promosi pariwisata melalui media digital sebagai kunci utama untuk meningkatkan jumlah pengunjung dan mengembangkan industri pariwisata. Peran penting pemasaran dengan menggunakan strategi digital dapat menjangkau audiens yang sangat luas melalui internet, dan media digital dapat memberikan analisis mendalam tentang kinerja promosi dan dengan cepat merespon dan mengadaptasi strategi lain berdasarkan data. Model RACE (React, Act, Convert, Engage) menyediakan kerangka kerja terstruktur untuk kegiatan pemasaran digital. Model RACE dapat diintegrasikan pada pariwisata untuk membantu pemasaran dalam perencanaan dan pengelolaan pada media digital yang terorganisir, dan memastikan pendekatan yang komprehensif untuk melibatkan pelanggan potensial dan mengubah mereka menjadi pendukung yang loyal. Dalam konteks promosi di Ekowisata Mangrove Hijau Daun, penerapan ini penting untuk meningkatkan kesadaran, menarik pengunjung, dan memastikan keberlanjutan lokasi ekowisata. Proses utama dari model RACE diawali dengan React, yaitu menjangkau khalayak luas untuk membangun kesadaran dan visibilitas merek, dalam hal ini mencakup menghasilkan trafik website atau interaksi di sosial media, kemudian Act tahap untuk mendorong audiens untuk melakukan tindakan yang diharapkan, seperti mengunjungi website, atau mengikuti media sosial, tahap selanjutnya Convert proses mengubah audiens menjadi konsumen yang menggunakan produk atau mengunjungi destinasi secara nyata, dan terakhir yaitu Engage, tahap yang berfokus untuk menjalin hubungan baik dengan konsumen agar mereka menjadi pelanggan yang loyal. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data menggunakan dokumentasi, wawancara, dan kuesioner. Subjek penelitian adalah masyarakat dan pengelola Ekowisata Mangrove Hijau Daun. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan praktik baik bagi Ekowisata Mangrove Hijau Daun dan dapat diterapkan pada Pariwisata lain yang berpotensi.
Desain Sign System "Wisata Petik Apel Kebun 8" Sebagai Media Informasi Hendrawan, Faldi hendrawan Faldi; Verdiana, Elfa Olivia
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 8 No 02 (2024): Jeskovsia 8.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v8i02.1032

Abstract

Wisata petik apel kebun 8 sudah cukup lama dioperasikan sebagai salah satu destinasi wisata petik apel di kota batu, yang memiliki peraturan dan informasi terkait area, fasilitas, serta manfaatnya. Adanya informasi yang tidak dimengerti oleh wisatawan menyebabkan kurangnya interaksi antara wisata dengan wisatawan yang berkunjung di wisata petik apel kebun 8. Oleh karena itu wisata petik apel kebun8 memerlukan media informasi untuk dapat berinteraksi dengan para wisatawan. Metode penelitian yang digunakan adalah observasi yaitu dengan mendatangi langsung ke lokasi wisata petik apel kebun 8 lalu melakukan wawancara terhadap pemilik serta didukung oleh studi Pustaka yang bersumber dari buku. Proses perancangan sign system di mulai dari pembuatan konsep, pembuatan thumbnail, pembuatan roughlayout dan kemudian dilanjutkan ketahap visualisasi, final desain dan kemudian proses produksi. Tahap selanjutnya yaitu pengujian efektifitas produk melalui kuisioner yang di sebar secara ofline dengan menempatkan sign system pada lokasi wisata, hasiljawaban yang di dapatkan adalah 30 orang yang sesuai dengan target audience, hasil responden yang didapatkan positif yaitu 95.56% dan dapat disimpulakan bahwa sign system ini efektif.
Perancangan Film Pendek “ LEVEL UP “ sebagai kampanye Pola Hidup Sehat di Lingkungan E - Sport yahya, Abdul Ghaffar Liwauddin Maghribi, Saiful Yahya
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 8 No 02 (2024): Jeskovsia 8.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v8i02.1037

Abstract

E-sport, merupakan salah satu olahraga elektronik yang menggunakan permainan sebagai bidang kompetitif. Banyak kasus yang disebabkan oleh dampak negatif e-sport karena penggunaan yang berlebihan. Kampanye merupakan suatu proses kegiatan komunikasi individu atau kelompok yang dilakukan secara terlembaga dan bertujuan untuk menciptakan suatu efek atau dampak tertentu. Kampanye hidup sehat kepada pemain e-sport dibutuhkan untuk menumbuhkembangkan perilaku sehat pada pemain e-sport, mengingat aktifitas pemain e-sport yang kurang menggunakan anggota tubuh untuk berolahraga. Peneliti mengembangkan bentuk kampanye melalui pembuatan film yang mengangkat cerita kehidupan pemain e-sport. Metode analisa yang akan digunakan adalah analisa deskriptif kualitatif. Melalui metode analisa Deskriptif , Peneliti dapat mendapatkan pemahaman yang lebih jelas mengenai kejadian ,fenomena atau keadaan sosial yang terjadi di sekitar. Film pendek “Level Up” merupakan hasil pengembangan melalui pendekatan design thinking guna mengkampanyekan gaya hidup sehat di kalangan pemain e-sport. Design thinking terdiri tahapan empathise, define, ideate, prototipe dan test. Empathise digunakan untuk mendapatkan data awal yang berasal dari pemain e-sport, tahapan define digunakan untuk mendeskripsikan permasalahan yang dihadapi pemain e-sport. Tahapan ideate digunakan untuk menentukan ide-ide yang akan digunakan dalam pengembangan film, tahapan prototipe merupakan tahapan pembuatan film pendek “Level-Up” serta tahapan test digunakan untuk menguji film tersebut. Berdasarkan hasil uji coba kepada target audiens, diperoleh hasil total presentase 86% dimana menunjukan bahwa film pendek yang dirancang berhasil untuk dipublikasikan sebagai media informasi mengkampanyekan dampak negatif e-sport.

Page 1 of 1 | Total Record : 7