cover
Contact Name
Wayong
Contact Email
jeskovsia@asia.ac.id
Phone
+6281331899389
Journal Mail Official
jeskovsia@asia.ac.id
Editorial Address
Jl. Soekarno Hatta, Rembuksari 1A, Kota Malang, Jawa Timur, Indonesia.
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jeskovsia (Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia)
ISSN : 25808753     EISSN : 25974300     DOI : https://doi.org/10.32815/jeskovsia
Core Subject : Art,
Published by Institute for Research and Community Service (Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat / LP2M) of INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS ASIA MALANG as a periodical publication that provides information and analysis on the science of Visual Communication Design.
Articles 108 Documents
Perancangan Media Pembelajaran Mengenal Huruf Arab (Hijaiyah) untuk Anak Usia 4-6 Tahun dengan Menggunakan Software Pengolah Animasi 2 Dimensi Titania Dwi Andini; Achmad Bahar Wafa
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 1 No 1 (2017): Volume 1 Nomor 1 (5)
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v1i1.305

Abstract

This learning media is very useful because it helps Children at 4-6 years of age can more easily receive thematerial that is taught in addition to also make the children interested to learn the material delivered. In thislearning media will be delivered is about the Arabic Letters (Hijaiyah) . More aimed at children at 4-6 yearsold, because in children aged 4-6 years is very easy and quick to memorize from what they see and learn.The sophistication of technology now allows anyone to learn to make learning media such as 2-dimensionalanimation processing software, Macromedia Flash and vector image processing software, Corel Draw. Thislearning media has an interesting concept, from the material it conveys easily understood, coupled withunique character and background image will make the children unsaturated to learn it and understand thecontents of the material presented.
Perancangan Infografis Songket Lombok Fadhli Almu’iini Ahda; Fariz Aulia Rahman
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 1 No 1 (2017): Volume 1 Nomor 1 (5)
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v1i1.307

Abstract

Lombok Island not only has a stunning natural beauty, Lombok Island also has a special woven cloth area called the songket Lombok. However, there are still many people who do not know the existence of Lombok songket especially the people outside the island of Lombok. But as the development of technology now, information in the form of animated video muchin demand by thepublic because it looks more interesting. There fore information of Lombok songket clothin the form of info graphic video is needed. Infog raphics is a medium thatis used to inform about the beauty of Lombok songket cloth, by using this infographic information will look interesting and easy to understand. The observations were conducted directly in the songket craftsmen in Sukerare and Sade villages. Conducting interviews directly to the craft smanalso playsan important role to know what data are needed. The design of this infographic animation videousing motion graphic technique. This infographic design aims to provide information about Lombok songket clothtolocal and foreign tourists. The design of the concept takes the theme of infographics. This infographic uses images, photos, backsound and also text as support. This animated video was designed using Adobe Illustrator CS6 application to sketch into digital form, Adobe After Effect CS6 to create animated movement, Adobe Audition CS6 to give dubbing. Results from the testto 33 respondents as sampleswere 77. 5%.
Analisis Tipologi Tanda Sign System Berbentuk Stroberi di Kecamatan Junrejo Kota Batu Faldi Hendrawan
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 1 No 1 (2017): Volume 1 Nomor 1 (5)
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v1i1.308

Abstract

Batu city is a tourism city located in East Java. Batu city is an icon of tourism city and Agropolitan because it is supported by geographical location in plateau and flanked by many mountains. The distinction made by the Batu City’s government became more developed, when the Batu City’s government provided an information media facility for the community. One of them is a sign system to be information about signboard house number in the form of strawberry fruit in kecamatan Junrejo, Batu City. The uniqueness of the form Sign system also does not refer to the form of its predecessor which contains only text or writing numbers with a simple box frame. Inside the structure of the strawberry sign system the selection of strawberry shape objects as the home identity number indicates that there is an interesting distinction of the object to be studied. Visual semiotics perspective will be better able to dissect the existing sign structure on the strawberry sign system. The sign analysis is referred to using the Pierce tradition with one of the typology of iconic, index and symbols. Using the analysis of typology of signs based on the sign connection with the object referred, so the question of background selection and object selection related not with identity that can represent the city of Batu either the condition of the region, government program or community appreciation.
Multimedia Interaktif Sebagai Media Informasi Mengenai Pengenalan Energi Alternatif Jaenal Arifin; M. Rizky Fadhlillah
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 1 No 1 (2017): Volume 1 Nomor 1 (5)
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v1i1.309

Abstract

Alternative energy is an alternative natural resource that is used for various daily necessities in Indonesia, the information about alternative energy is very minimal because not many facilities or media that discuss it so that students and the general public do not know what alternative energy and its benefits. Therefore the use of interactive multimedia is a solution that can solve the problem of lack of such information. The purpose of making interactive multimedia is to provide information and introduction about alternative energy especially those that have been developed because of alternative energy numbers continue to grow due to many innovations from the development of alternative energy that already exists. In addition to being interactive, the media also contains an explanation of the development of alternative energy for the future so that this media does not become an outdated medium and can serve as a tool to educate about the utilization of alternative energy. The conclusion of the research conducted based on the problems that have been solved by making interactive multimedia can be said to be good and make the user interested to use it as a means of introduction of alternative energy and its development.
Perancangan Media Promosi pada Smile Island Digital Printing Menggunakan Website Rina Dewi Indahsari; Adit Sugiarto
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 1 No 1 (2017): Volume 1 Nomor 1 (5)
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v1i1.310

Abstract

Smile Island Digital Printing is a company engaged in the field of digital printing by providing solutions and consulting on various matters concerning both the world of digital printing supplies, services, machines and printing output. One of the problems faced by Smile Island Digital Printing is the promotion system that is less than the maximum thus causing no effective means of promotion, because the message is not fully accepted and impregnated by the general public. In addition, the system is less effective promotion of the impact the lack of order / order for these companies. To the authors tried to create and design a website application as a means of information and the promotion of Smile Island Digital Printing using Macromedia Dreamweaver 8, HTML programming, CSS as well as the solution of the problems Smile Island Digital Printing. This application is expected to instill a good image in the minds of the community, providing service and convenience to the consumer to see the products anytime, anywhere without having to directly come to Smile Island Digital Printing.
Pengaruh Desain Poduk Terhadap Tingkat Penjualan Windarini Cahyadiana
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 2 No 1 (2018): Volume 2 Nomor 1 (5)
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v2i1.312

Abstract

Seiring perkembangan jaman dan perkembangan tingkat pendidikan manusia, maka semakin meningkat pula harapan seseorang terhadap nilai sebuah produk. Konsumen semakin selektif dan memiliki harapan besar terhadap produk yang akan dipakai atau dibelinya. Sehingga, setiap pemilik produk saling bersaing dan berlomba untuk memenuhi harapan, keinginan, dan kebutuhan konsumen. Salah satu strategi yang dilakukan oleh para pemilik modal adalah dengan mendesain produk mereka semenarik, seunik, dan sekreatif mungkin. Sebuah produk yang memiliki desain yang unik, menarik, dan memiliki daya tarik akan membuat produk tersebut memiliki nilai jual lebih, dibanding produk sejenis lainnya. Jika sebuah produk mampu membuat konsumen melakukan tindakan pembelian, maka produk tersebut dapat dikatakan mampu memenuhi kebutuhan, keinginan, dan harapan konsumen, serta mampu mendukung pencapaian tujuan pemilik produk, yaitu mencapai tingkat penjualan yang tinggi guna mencapai maksimal profit. Itulah sebabnya para pemilik produk berupaya semaksimal mungkin mengerahkan seluruh kemampuan dan kreatifitasnya guna menanpilkan produk dengan desain yang sangat unik, menarik, serta memiliki keunggulan dan daya saing, agar produk mereka mampu memiliki tempat dihati konsumen. Desain produk yang mampu memikat hati konsumen dan memiliki nilai jual adalah desain produk yang Playability, Simplicity, dan Practiced Skill.
Multimedia Interaktif Sebagai Media Informasi STMIK ASIA Berbasis Flash Rina Dewi Indahsari; Aditya Tri Istanto
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 2 No 1 (2018): Volume 2 Nomor 1 (5)
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v2i1.313

Abstract

Menyikapi dari kebutuhan STMIK ASIA dalam menyampaikan informasi perkuliahan kepada mahasiswa secara efektif dan ekonomis, serta kebutuhan akan media apresiasi, disusunlah konsep perancangan untuk mengemas bagaimana sebuah multimedia interaktif dapat secara efektif dan ekonomis dalam menyampaikan informasi serta menjadikan salah satu media apresiasi bagi mahasiswa STMIK ASIA. Proses pembuatan aplikasi ini meliputi pengumpulan data pendukung melalui observasi dan dan studi pustaka. Aplikasi dibuat menggunakan bahasa pemrograman flash (action script 2.0) dengan dukungan database MySQL, sehingga konten dan fitur didalamnya mampu diperbaharui. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi multimedia dengan dukungan audio dan video, dilengkapi dengan sistem database sederhana yang mampu menampilkan informasi dengan lebih menarik, interaktif, dan ekonomis, serta dinamis dan mudah dalam pengolahan data konten dari informasi itu sendiri. Melihat dari hasil tersebut, maka dihimbau agar menggunakan media visual yang menarik, serta dapat berinteraksi dengan pengguna, agar dapat meningkatkan efektifitas penggunaan multimedia sebagai media informasi.
Perancangan Game IDO untuk Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Inggris Menggunakan Construct 2 Suastika Yulia Riska; Widya Adhariyanty Rahayu
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 2 No 1 (2018): Volume 2 Nomor 1 (5)
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v2i1.315

Abstract

Bahasa inggris merupakan salah satu mata kuliah yang masih menjadi beban. hal tersebut dikarenakan kurangnya minat mahasiswa dalam belajar bahasa inggris, khususnya dalam memperbanyak kosa kata bahasa inggris. sehingga, dikembangkan game untuk meningkatkan kosa kata bahasa inggris. nama game dalam penelitian ini adalah “english with ido”. Pengembangan game menggunakan construct 2. adapun konsep dari game ini adalah game platform yang dikombinasikan dengan kuis. pengujian game ini dilakukan secara uji fungsional dan kuisioner dengan jumlah 70 responden. adapun prosentase berupa aspek penilaian tampilan game menyatakan sangat setuju sebesar 74%, prosentase durasi waktu menyatakan setuju sebesar 50%, prosentase daya tarik mahasiswa untuk belajar menyatakan sangat setuju sebesar 52%, prosentase kemudahan belajar menyatakan setuju sebesar 49%, dan pentingnya game kosa kata menyatakan setuju sebesar 51%. Secara keseluruhan responden menyatakan setuju dan sangat setuju dari penerapan game english with ido.
Kajian Korelasi Visual Karakter Desain Ainz Ooal Gown Pada Serial Overlord Dalam Pembentukan Persepsi Audience Bintang Pramudya Putra; Melany Agustina
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 2 No 2 (2019): Volume 2 Nomor 2 (5)
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v2i2.318

Abstract

Overlord dirilis pada tahun 2012, dengan rating IMDB sebesar 7.8/10. Karakter utama dalam seri tersebut adalah Ainz Ooal Gown sebagai karakter penguasa terkuat berbentuk skeleton, umumnya skeleton diasosiasikan dengan karakter lemah. Apakah dengan penggunaan bentuk tubuh skeleton mampu membentuk persepsi penonton sebagai tokoh yang berkuasa atau tidak. Metode pembedahan karakter Ainz Ooal Gown mengadaptasi konstruksi manga matrix untuk dapat menjabarkan berbagai unsur yang terdapat didalamnya serta komunikasi yang ingin disampaikan oleh perancangnya kepada audiens. Hasil pada proses analisa karakter desain adalah adanya berbagai objek atau atribut pendukung yang mampu meningkatkan citranya sebagai magic caster terkuat. Tubuh tengkorak yang berasosiasi dengan karakter lemah dapat berubah dengan dukungan atribut pendukung lain. Ainz juga memiliki tubuh besar serta jubah berwarna gelap yang dapat meningkatkan efek intimidasi bagi seluruh musuh yang dihadapinya. Berdasarkan studi kasus yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa karakter desainer dapat memutar balikkan persepsi penonton dengan menambah atau mengurangi atribut visual. Kata Kunci: Karakter Desain, Overlord, Semiotika Overlord was released in 2012, with an IMDB rating of 7.8 / 10. Ainz Ooal Gown is the the strongest character and also the main character in the story, Ainz displayed with a skeleton body at the series, generally skeletons are associated with weak characters. If the story chose to use the skeleton shape to represent the strongest character in the story, then how to switch audiences’ perception. The analysis shows that Ainz Ooal Gown charater adapted by the manga matrix method, first step is to separate various elements on the character and review each element and describe perception behind the visual element. Final result of this research is each visual element on the characters could build audiences’ perception; character designer has capability to switch audiences’ perception, control audiences’ believe, and separate from common image of character design. Keywords: Design Character, Overlord, Semiotic
Perancangan Explainer Video Universitas Ma Chung Sebagai Inovasi Media Promosi Sultan Arif Rahmadianto; Tegar Andito
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 2 No 2 (2019): Volume 2 Nomor 2 (5)
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v2i2.319

Abstract

Seiring dengan semakin ketatnya persaingan antar berbagai perguruan tinggi khususnya Perguruan Tinggi Swasta (PTS). Sebuah perguruan tinggi harus memiliki branding yang baik dan selalu berusaha untuk meningkatkan dan mempertahankannya. Universitas Ma Chung merupakan PTS yang terletak di Malang Jawa Timur telah melakukan upaya peningkatan kegiatan promosi namun strategi yang dipilih masih tergolong umum. Penggunaan strategi promosi yang umum seperti yang dilakukan oleh universitas lain membuat positioning Universitas Ma Chung menjadi kurang kuat karena tidak ada sesuatu pembeda dengan universitas lainnya. Explainer videos adalah suatu media paling atraktif dalam menjelaskan tentang siapa atau apa yang dikerjakan dan mempromosikan sebuah bisnis dalam satu waktu. Melalui explainer videos Universitas Ma Chung akan dipermudah dalam kegiatan promosi dan branding. Metode perancangan explainer videos menggunakan pendekatan kualitatif meliputi discovery, script, storyboard, animation, dan delivery. Hasil perancangan menghasilkan alternatif media promosi berbentuk explainer videos dengan tujuan meningkatkan awareness Universitas Ma Chung.

Page 1 of 11 | Total Record : 108