cover
Contact Name
Hadi
Contact Email
hadi@asia.ac.id
Phone
+6287755666488
Journal Mail Official
editor1jitika@outlook.com
Editorial Address
INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS ASIA MALANG Jalan Soekarno Hatta Rembuksari No 1A Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal ilmiah teknologi informasi Asia
ISSN : 0852730X     EISSN : 25808397     DOI : https://doi.org/10.32815/jitika
Core Subject : Science,
Published by Institute for Research, Development and Community Service (Lembaga Penelitian, Pengembangan dan Pengabdian Masyarakat / LP2M) of High School of Information & Computer Management (Institut Teknologi dan Bisnis AsiA MALANG as a periodical publication that provides information and analysis on the science of Technology and Information. Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Asia is a journal published twice a year, double-blindly reviewing enriches the understanding of past, present, and future issues relevant to Information Technology. Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Asia hopes the article raises debate, controversy, new understanding, solid theory, and reflection on the topics. Focus and Scope: Manuscript in Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Asia is the result of research including but not limited to: Computer Science, Informatics Engineering, Computer Systems and Information Systems. The authors are invited to submit articles that have not been published before and are not under consideration elsewhere.
Articles 264 Documents
Klasifikasi Level Kematangan Tomat Berdasarkan Perbedaan Perbaikan Citra Menggunakan Rata-Rata RGB Dan Index Pixel Suastika Yulia Riska
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia Vol 9 No 2 (2015): Volume 9 Nomor 2 (8)
Publisher : LP2M INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS ASIA MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tomat merupakan salah satu buah yang memiliki proses kematangan relative cepat. Sehingga, klasifikasi level kematangan tomat memiliki peran yang penting untuk mengurangi resiko pembusukan tomat. Sebelum proses klasifikasi dilakukan, pada tahap preprocessing dilakukan perbaikan citra untuk meningkatkan kualitas citra. Pada penelitian ini, pengambilan citra tomat dilakukan di luar ruangan yang mengakibatkan adanya area lighting pada permukaan tomat. Perbaikan dilakukan untuk menutup dan mengganti nilai area lighting dengan komponen nilai yang terkandung dalam tomat. Perbaikan dilakukan dengan dua cara, yaitu dengan rata-rata RGB dan pencarian nilai index piksel. Tahap selanjutnya adalah segmentasi untuk memisahkan objek tomat dengan background. Hasil klasifikasi level kematangan tomat menunjukkan akurasi berdasarkan perbaikan citra dengan rata-rata RGB sebesar 86,7 % dan akurasi berdasarkan perbaikan penggantian nilai dengan pencarian index piksel sebesar 76,7 %
Analisis Dinamik Model Predator-Prey Leslie-Gower dengan Fungsi Respon Holling Tipe II Siti Nurul Afiyah
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia Vol 9 No 2 (2015): Volume 9 Nomor 2 (8)
Publisher : LP2M INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS ASIA MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada Artikel ini dibahas analisis dinamik model predator-prey Leslie-Gower dengan fungsi respon Holling tipe II. Model tersebut akan dianalisis sehingga diperoleh jenis kestabilan lokal titik kesetimbangan model. Model tersebut memiliki empat titik kesetimbangan yaitu titik kesetimbangan trivial, titik kesetimbangan kepunahan prey, titik kesetimbangan kepunahan predator dan titik kesetimbangan interior. Titik kesetimbangan trivial dan titik kesetimbangan kepunahan predator bersifat tak stabil. Sedangkan titik kesetimbangan kepunahan prey stabil dengan syarat tertentu.
Perancangan Sistem KHS Mobile di STMIK ASIA Malang Menggunakan Android Programming dan JSON Dwija Wisnu Brata
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia Vol 9 No 2 (2015): Volume 9 Nomor 2 (8)
Publisher : LP2M INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS ASIA MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem khs mobile merupakan sarana mahasiswa dalam memperoleh informasi nilai setiap semester ketika menempuh pendidikan di kampus. Nilai senantiasa menjadi acuan seorang mahasiswa, karena suatu hal yang penting yang nantinya akan digunakan dikemudian hari terutama dalam dunia kerja. Banyak mahasiswa, baik di universitas negeri ataupun swasta senantiasa berusaha menjadi yang terbaik didalam kelas. Mengerjakan tugas, hadir didalam kelas, aktif didalam kelas serta dapat mengerjakan ujian akhir di setiap akhir semester merupakan. Kemampuan akses info nilai pada sistem informasi juga menjadi nilai tambah bagi sebuah kampus, artinya ada inovasi tentang penyampaian info nilai pada sistem informasi akademik dan disesuaikan dengan teknologi yang sedang berkembang. Hal ini menjadi perhatian dikarenakan banyak mahasiswa yang dari luar pulau atau sedang libur semester ketika ingin mengakses khs pada setiap semester, mahasiswa harus ke kampus untuk melihat pada software akademik dengan versi offline. Salah satu kendala tersebut bisa menjadi perhatian terutama STMIK ASIA sebagai institusi yang bergerak dalam hal menciptakan mahasiswa yang ahli dalam bidang teknik informatika untuk dapat menghasilkan produk-produk yang bermanfaat. Permasalahan akses info nilai khs tersebut dapat teratasi dengan mengembangkan sistem informasi khs mobile dengan memanfaatkan JSON sebagai pengirim data, artinya aplikasi yang dirancang mengambil data dari server dengan melalui sebuah perantara tool yang mengirimkan data request melalui variabel melalui browser, dan browser akan memparsing data tersebut kepada server, dan server yang akan mengartikan, juga mengolahnya. Hal sangat bermanfaat apabila koneksi yang digunakan dalam kondisi lambat.
Rancang Bangun Game Kumbang Kum-Oid Berbasis Android Menggunakan Algoritma A* (A Star) Fadhli Almuiini Ahda; Martshena Gema
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia Vol 9 No 2 (2015): Volume 9 Nomor 2 (8)
Publisher : LP2M INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS ASIA MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Video game merupakan salah satu media hiburan yang sangat populer untuk semua orang. Teknologi game telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Salah satunya adalah game puzzle yang memberi permainan. Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainannya. Permainan berbasis komputer, komputer dirancang dengan menerapkan Artificial intelligence (AI). Algoritma yang digunakan dalam game ini adalah algoritma A*. Dimana A* merupakan perbaikan dari BFS dengan memodifikasi fungsi heuristicnya yang akan meminimumkan total cost lintasan. Dengan konsep perbandingan terhadap fungsi f(n) dari sebuah node dengan menentukan nilai g(n) dan nilai h(n), sehingga komputer dapat memilih langkah terpendek dengan mengambil nilai terkecil dalam setiap state. Sehingga pada kondisi yang tepat algoritma A* akan memberikan solusi terbaik dalam waktu yang optimal. Dari hasil pengujian yang dilakukan game simulasi mampu menemukann jalur dengan rute terpendek. Pencarian jalur akan berhasil menemukan solusi berupa rute terpendek, jika terdapat jalur yang bisa dilalui (ada jalur yang tidak tertutup penghalang) dan akan gagal dalam menemukan solusi jika tidak ada jalur yang bisa dilalui atau semua jalur yang ada tertutup oleh penghalang. Dari pengujian beta yang didapat, disimpulkan bahwa 78% orang menyatakan bahwa game dan simulasi kumbang kum-oid mampu memberi variasi dalam game puzzle, serta 60% orang menyatakan bahwa game dan simulasi kumbang kum-oid menarik untuk dimainkan.
Algoritma Kohonen dalam Mengubah Citra Graylevel Menjadi Citra Biner Nur Nafi'iyah
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia Vol 9 No 2 (2015): Volume 9 Nomor 2 (8)
Publisher : LP2M INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS ASIA MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada pengolahan citra terdapat enam jenis operasi pengolahan, yaitu peningkatan kualitas citra, restorasi citra, kompresi citra, segmentasi citra, analisis citra, dan rekonstruksi citra. Pada umumnya informasi yang ada dalam suatu citra terletak pada strukturnya. Agar mudah memahami suatu citra dapat dilakukan dengan menyederhanakan struktur citra tersebut. Salah satu metode untuk menyederhanakan struktur citra adalah dengan melakukan proses segmentasi citra (image segmentation).Proses segmentasi citra merupakan proses dasar dan penting di dalam komputer visi. Segmentasi yang dilakukan pada citra harus tepat agar informasi yang terkandung di dalamnya dapat diterjemahkan dengan baik. Terdapat banyak metode dalam melakukan segmentasi pada citra. Beberapa teknik segmentasi citra: Thresholding (global thresholding dan lokal adaptif thresholding), Connected Component Labelling, dan Segmentasi Berbasis Clustering (Iterasi, K-means, fuzzy C-means, SOM).Penelitian ini akan mengubah citra berwarna menjadi citra biner (hitam dan putih). Proses mengubah citra menggunakan algoritma Kohonen. Dengan algoritma Kohonen citra dapat diubah dengan tepat.
RANCANG BANGUN ROBOT OTOMATIS LOY KRATHONG BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 128 PADA KASUS KRI 2011 Samsul Arifin; Andreas Arif Wicaksono
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia Vol 8 No 1 (2014): Volume 8 Nomor 1 (8)
Publisher : LP2M INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS ASIA MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada saat ini robot berorientasi fungsi banyak digunakan oleh mahasiswa dalam mempelajari dunia robotika. Mekanik robot dibuat menyesuaikan obyek yang telah ditetapkan. Robot otomatis satu dirancang secara otomatis untuk mengikuti jalur garis yang dibuat. Agar tetap berada pada jalur jalan menuju obyek dan mengetahui adanya obyek, robot menggunakan tiga sensor meliputi sensor garis, rotary encoder dan Limit switch. Informasi dari ketiga sensor nantinya diproses Oleh Mikrokontroler ATmega 128 sebagai minimum sistem. Rangkaian driver menjalankan motor berdasarkan perintah mikrokontroler, motor bekerja mengerakkan tangan mengambil obyek dan menjalankan robot.
RANCANG BANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MENENTUKAN REKOMENDASI HOTEL DI BATU MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY SUGENO Dwija Wisnu Brata; Dian Wijayanti
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia Vol 8 No 1 (2014): Volume 8 Nomor 1 (8)
Publisher : LP2M INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS ASIA MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi internet sangat berperan dalam peningkatan jumlah reservasi kamar hotel. Dan akan sangat mendukung jika ada suatu sistem yang bisa membantu dalam pencarian hotel. Dengan demikian di butuhkan sistem yang untuk menentukan rekomendasi hotel-hotel yang ada di Batu.Maka dirancang sistem yang digunakan untuk menentukan rekomendasi hotel menggunakan metode logika fuzzy sugeno dengan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai databasenya. Fuzzy sugeno merupakan salah satu inference system yaitu suatu kerangka komputasi yang didasarkan teori himpunan fuzzy, aturan fuzzy berbentuk if....then dan penalaran fuzzy. Metode logika fuzzy sugeno dapat digunakan untuk menganalisis keputusan yang akan diambil berdasarkan kriteria maupun variabel pendukungnya untuk mendapatkan hasil rekomendasi hotel yang ada di batu.
RANCANG BANGUN ALAT PENDETEKSI KEMATANGAN BUAH APEL DENGAN MENGGUNAKAN METODE IMAGE PROCESSING BERDASARKAN KOMPOSISI WARNA Sunu Jatmika; Dwi Purnamasari
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia Vol 8 No 1 (2014): Volume 8 Nomor 1 (8)
Publisher : LP2M INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS ASIA MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu tahap dalam proses pengolahan hasil perkebunan buah apel adalah pemilahan produk berdasar kualitasnya (misalnya tingkat kematangan buah). Proses pemilahan buah tersebut masih menggunakan cara manual, sedangkan cara tersebut seringkali tidak akurat dan berbeda-beda. Perbedaan tersebut diakibatkan karena berbedanya persepsi tiap orang. Dengan histogram dapat dicari citra yang memiliki kemiripan komposisi warna. Pengukuran tingkat kemiripan dilakukan dengan menghitung jarak antar histogram. Komposisi warna dapat ditampilkan dalam bentuk histogram yang merepresentasikan distribusi jumlah piksel untuk tiap intensitas warna dalam citra. Sebagai pembanding kematangan buah yang diukur adalah histogram warna buah yang sudah matang. Sedangkan query berupa buah apel yang akan dibuat histogram kemudian dibandingkan.Informasi yang dihasilkan berupa prosentase kemiripan dan penggolongan kematangan buah yang meliputi mentah (18%-100%), mengkal (12%-17%), dan matang (0%-11%).
PROTOTIPING SISTEM MONITORING KETINGGIAN AIR DAN PENGENDALIAN PINTU AIR PADA JARINGAN IRIGASI BERBASIS MICROKONTROLER ATMEGA16 DENGAN MENGGUNAKAN SHORT MESSAGE SERVICE (SMS) Bambang Tri Wahyu Utomo; Hasan Saifudi
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia Vol 8 No 1 (2014): Volume 8 Nomor 1 (8)
Publisher : LP2M INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS ASIA MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Irigasi pada umumnya adalah usaha untuk mendatangkan air dengan membuat bangunan bangunan dan saluran-saluran untuk mengalirkan air guna keperluan pertanian, membagi-bagikan air ke sawah-sawah atau ladang-ladang dengan cara yang teratur dan membuang air yang tidak diperlukannya lagi, setelah air itu diperlukan dengan sebaik-baiknya. Dalam sistem ini seorang user dapat mengirimkan kode SMS kepada HP yang ada pada alat kemudian akan di proses oleh Atmega16 yang mampu mengolah data ketinggian air yang kemudian akan mengirimkan data ketinggian air dan ketinggian pintu air berupa SMS ke HP user. Alat ini mampu memberikan informasi ketinggian pintu air dan ketinggian air dengan cara request SMS ke handphone yang terhubung pada Atmega16 dan secara otomatis akan membalas sms yang isinya ketinggian pintu air dan ketinggian air.
PENGENALAN KARAKTERISTIK MANUSIA MELALUI POLA GARIS TELAPAK TANGAN MENGGUNAKAN METODE PROBABILISTIC NEURAL NETWORK Endro Andriyanto; Yuliana Melita
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia Vol 7 No 2 (2013): Volume 7 Nomor 2 (8)
Publisher : LP2M INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS ASIA MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Melakukan diagnosa melalui pola garis telapak tangan manusia (palmistry) akan dapat dilakukan dengan mudah apabila dibantu dengan peralatan komputer dengan perangkat lunak yang dirancang khusus untuk melakukan tugas tersebut. Input yang diperlukan berupa gambar telapak tangan objek dengan format BMP dengan ukuran dan resolusi tertentu. Kemudian system akan melakukan pencocokkan pola garis tangan dari inputan dengan data terdapat pada database. Output dari system adalah berupa class terdekat atau class yang sesuai dari garis tangan pengguna ingin dikenali hasil dari analisa pola garis tangan pengguna dengan pola garis tangan yang ada di database berupa karakter dari pemilik pola garis tangan tersebut.

Page 10 of 27 | Total Record : 264


Filter by Year

2006 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 20 No 1 (2026): Volume 20 Issue 1 2026 (In Progress) Vol 19 No 2 (2025): Volume 19 nomor 2 2025 (8) Vol 19 No 1 (2025): Volume 19 nomor 1 2025 (8) Vol 18 No 2 (2024): Volume 18 nomor 2 2024 (8) Vol 18 No 1 (2024): Volume 18 Nomor 1 (8) Vol 17 No 2 (2023): Volume 17 Nomor 2 (8) Vol 17 No 1 (2023): Volume 17 Nomor 1 (8) Vol 16 No 2 (2022): Volume 16 Nomor 2 (8) Vol 16 No 1 (2022): Volume 16 Nomor 1 (8) Vol 15 No 2 (2021): Volume 15 Nomor 2 (8) Vol 15 No 1 (2021): Volume 15 Nomor 1 (8) Vol 14 No 2 (2020): Volume 14 Nomor 2 (8) Vol 14 No 1 (2020): Volume 14 Nomor 1 (8) Vol 13 No 2 (2019): Volume 13 Nomor 2 (8) Vol 13 No 1 (2019): Volume 13 Nomor 1 (8) Vol 12 No 2 (2018): Volume 12 Nomor 2 (8) Vol 12 No 1 (2018): Volume 12 Nomor 1 (8) Vol 11 No 1 (2017): Volume 11 Nomor 1 (10) Vol 11 No 2 (2017): Volume 11 Nomor 2 (8) Vol 10 No 2 (2016): Volume 10 Nomor 2 (8) Vol 10 No 1 (2016): Volume 10 Nomor 1 (8) Vol 9 No 2 (2015): Volume 9 Nomor 2 (8) Vol 9 No 1 (2015): Volume 9 Nomor 1 (8) Vol 8 No 2 (2014): Volume 8 Nomor 2 (8) Vol 8 No 1 (2014): Volume 8 Nomor 1 (8) Vol 7 No 2 (2013): Volume 7 Nomor 2 (8) Vol 7 No 1 (2013): Volume 7 Nomor 1 (8) Vol 6 No 2 (2012): Volume 6 Nomor 2 (8) Vol 6 No 1 (2012): Volume 6 Nomor 1 (8) Vol 5 No 2 (2011): Volume 5 Nomor 2 (8) Vol 3 No 2 (2009): Volume 3 Nomor 2 (5) Vol 3 No 1 (2008): Volume 3 Nomor 1 (5) Vol 2 No 2 (2008): Volume 2 Nomor 2 (5) Vol 2 No 1 (2007): Volume 2 Nomor 1 (5) Vol 1 No 2 (2007): Volume 1 Nomor 2 (6) Vol 1 No 1 (2006): Volume 1 Nomor 1 (6) More Issue