cover
Contact Name
Kiky Zulkifli
Contact Email
ejurnalamiktaruna@gmail.com
Phone
+6285785229189
Journal Mail Official
ejurnalamiktaruna@gmail.com
Editorial Address
JL Raya Leces No A3, Probolinggo
Location
Kab. probolinggo,
Jawa timur
INDONESIA
JESICA
ISSN : -     EISSN : 30634474     DOI : -
Jurnal Teknologi Informasi, Sistem Informasi dan Data Science (JESICA) diterbitkan oleh LPPM AMIK Taruna ProbolinggoSeptember 2023. JESICA memuat naskah hasil-hasil penelitian di bidang Teknologi Informasi, Sistem Informasi dan Data Science. JESICA berkomitmen untuk memuat artikel yang berkualitas dan dapat menjadi rujukan utama para peneliti dalam bidang Teknologi Informasi Sistem Informasi dan Data Science. JESICA terbit 2 kali dalam Setahun yakni pada bulan Maret dan bulan September.
Articles 43 Documents
MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIKUM AKUNTANSI DI SMAS NURUL HIDAYAH BERBASIS DESKTOP Zulkifli, Kiky; Jamal; Darmanto, Heri; Azizah, Nur
JESICA (Jurnal Teknologi Informasi , Sistem Informasi, dan Data Science) Vol 1 No 1 (2023): September 2023
Publisher : LPPM AMIK Taruna Probolinggo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan adalah pembelajaran pengetahuan, keterampilan, dan kebiasaan sekelompok orang yang diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya melalui pengajaran, pelatihan, atau penelitian. Permasalahan yang dialami siswa dalam pembelajaran akuntansi yaitu kurang bersemangat dalam pembelajaran akuntansi sehingga menurunkan minat dan prestasi dari siswa. Hal ini ditujukan dengan nilai rata-rata nilai PAT 2023 siswa kelas XII yaitu 49,5. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang inovatif dan tidak monoton dalam proses kegiatan belajar mengajar. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah pemanfaatan IT. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development Secara umum, tahapan-tahapan pengembangan sistem pada metode research and development adalah penelitian dan pengumpulan data, perencanaan penelitian, pengembangan desain, uji coba lapangan awal, revisi hasil uji coba, uji coba lapangan, revisi hasil uji coba lapangan, uji kelayakan, revisi produk akhir, serta deseminasi dan implementasi produk. Dengan adanya aplikasi ini, siswa diharapkan bisa praktek langsung di laboratorium komputer dan dapat dengan mudah memahami pembelajaran akuntansi. Kesimpulan yang dapat diambil dengan menggunakan Aplikasi Media Pembelajaran Praktikum Akuntansi di SMAS Nurul Hidayah Berbasis Desktop ini adalah dapat meningkatkan semangat siswa dalam belajar dan memudahkan siswa dalam memahami pembelajaran akuntansi di SMAS Nurul Hidayah.
SISTEM INFORMASI PENCATATAN DAN MONITORING PAJAK BUMI BANGUNAN BERBASIS ANDROID DI KANTOR DESA SUMBERKEDAWUNG Susanto, Heri; Zulkifli, Kiky; Samara, Yeni; Yanto, Dwi
JESICA (Jurnal Teknologi Informasi , Sistem Informasi, dan Data Science) Vol 1 No 1 (2023): September 2023
Publisher : LPPM AMIK Taruna Probolinggo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mempermudah pengumpulan dan pengolahan data wajib PBB yang telah terbayar maupun yang belum terbayar secara akurat. Melalui program aplikasi ini akan mempermudah pencatatan dan monitoring pajak bumi bangunan di Kantor Desa Sumberkedawung. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi studi pustaka terkait pembuatan aplikasi dan terkait tagihan serta pembayaran pajak bumi bangunan yang diakukan di Kantor Desa Sumberkedawung dengan melakukan wawancara langsung. Dan melakukan observasi langsung untuk mengumpulkan data tagihan pajak bumi bangunan. Kesimpulan yang dapat di ambil adalah Dengan menggunakan aplikasi monitoring PBB ini maka akan mempermudah pencatatan dan monitoring pajak bumi bangunan di Kantor Desa Sumberkedawung.
Systematic Systematic Literature Reviview of Pedestrians Detection Using Yolo v3 Lamsadi, Lamsadi; Kariyono; Sihtjaturiman; Anam, Choirul
JESICA (Jurnal Teknologi Informasi , Sistem Informasi, dan Data Science) Vol 1 No 1 (2023): September 2023
Publisher : LPPM AMIK Taruna Probolinggo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi berkembang begitu pesat pada masa saat ini. Setiap saat bermunculan berbagai teknologi terbaru dan mutakhir di berbagai bidang dan sendi kehidupan. Salah satunya dalam bidang pendeteksian objek. Seiring berkembangnya teknologi, kebutuhan akan sistem pendeteksian objek menjadi sangat kuat. Pendeteksian objek atau Object detection merupakan urat nadi dari ilmu Computer Vision dan Image Processing. Terdapat 4 fokus utama dalam Computer Vision yaitu Pengenalan (recognition), Pelacakan Visual (visual tracking), Segmentasi Semantik (semantic segmentation) dan Restorasi Citra (image restoration). Untuk dapat melakukan keempat hal tersebut dibutuhkan suatu Algoritma yang secara efektif dapat diterapkan untuk mendeteksi objek khsusunya pejalan kaki, maka dipilihlah YOLO sebagai jawabannya. YOLO merupakan satu diantara beberapa algoritma yang sering digunakan dalam ilmu Machine Learning. You Only Live Once atau lebih dikenal dengan YOLO merupakan algoritma yang sangat terkenal dan banyak digunakan. YOLO adalah salah satu Algoritma yang spesifik untuk mendeteksi objek. Dalam beberapa tahun terakhir Algoritma YOLO menunjukkan hasil yang menarik dalam berbagai area dalam pendeteksian objek baik itu skala besar ataupun khusus telah banyak memecahkan masalah dalam bidang pendeteksian objek secara umum, pendeteksian plat kendaraan, pejalan kaki dan lain-lain. Melalui penelitian systematic literature review ini diharapkan mampu memberi pencerahan bagi perkembangan ilmu Object Detection.
RANCANG BANGUN APLIKASI SIMPAN PINJAM BERBASIS WEB DI KOPERASI WANITA TANI JAYA Fiddien, Khadijah; Zulkifli, Kiky; Yanto, Dwi; Prasetya, Gilang Dira
JESICA (Jurnal Teknologi Informasi , Sistem Informasi, dan Data Science) Vol 1 No 1 (2023): September 2023
Publisher : LPPM AMIK Taruna Probolinggo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Koperasi Wanita Tani Jaya merupakan koperasi yang bergerak di bidang jasa simpan pinjam. Guna mengikuti peranan perkembangan teknologi serta mengatasi kendala yang ada selama ini dibutuhkan suatu sistem / aplikasi untuk mengelola data simpan pinjam Koperasi Wanita Tani Jaya, dimana selama ini proses pengolahan data simpan pinjam masih dilakukan dengan pencatatan pada sebuah buku dan Ms. Excel, hal ini berdampak pada dapat kurang akuratnya pengelolaan transaksi simpan pinjam, keterlambatan dalam pencarian data-data yang diperlukan, kesalahan dalam perhitungan sisa hasil usaha, dan penyajian laporan. Salah satu aplikasi yang dapat membantu bendahara koperasi yaitu aplikasi simpan pinjam berbasis web. Tujuan penelitian ini adalah bagaimana (a) Mengatasi sering terjadinya kesalahan informasi transaksi (b) Pemberian akses secara real-time bagi pengurus maupun anggota. Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti yaitu (1) Studi Pustaka atau literatur yaitu dengan mengumpulkan literatur-literatur yang berkaitan dengan objek penelitian (2) Wawancara dengan pihak yang bersangkutan (3) Observasi (4) Dokumentasi. Kesimpulan yang dapat diambil adalah dengan menggunakan “Aplikasi Simpan Pinjam Berbasis Web” ini akan meningkatkan proses transaksi simpan pinjam, baik dalam hal pencatatan maupun pembukuan.
RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN KEUANGAN BERBASIS DESKTOP PADA TOKO GAMA ELEKTRONIK PROBOLINGGO Zulkifli, Kiky; Alfa Ridwan, Rofil; Yanto, Dwi; Susanto, Heri
JESICA (Jurnal Teknologi Informasi , Sistem Informasi, dan Data Science) Vol 1 No 1 (2023): September 2023
Publisher : LPPM AMIK Taruna Probolinggo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini ialah bagaimana aplikasi dapat memantau masing-masing saldo akun laporan keuangan, memantau keluar masuknya keuangan, dan rekapitulasi laporan keuangan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi akuntansi untuk mencatat transaksi keuangan yang terjadi dan dapat membantu pemilik toko Gama Elektronik agar dapat memantau saldo masing-masing akun, agar dapat memantau keluar masuknya keuangan, mempermudah rekapitulasi laporan keuangan, mempermudah pencatatan laporan keuangan. Metode penelitian ini menggunakan jenis metode data eksperimen. Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti yaitu observasi, wawancara dan studi dokumen Dan untuk metode pengembangan aplikasi yang digunakan untuk membangun aplikasi laporan keuangan berbasis desktop pada Toko Gama Elektonik menggunakan metode waterfall. Untuk bahasa pemprograman yang dipakai ialah Microsoft Visual FoxPro 9.0. Kesimpulan yang dapat diambil dari tugas akhir ini yaitu dengan menggunakan aplikasi ini, maka pemilik toko dapat memantau laporan keuangan internal, sehingga bagian keuangan dapat mengelola keuangan dengan cepat tepat dan akurat. Juga mempermudah staf keuangan dalam membuat laporan yang akan diserahkan pada pemilik toko.
RANCANG BANGUN APLIKASI KEUANGAN UMKM Zulkifli, Kiky; Susanto, Heri
JESICA (Jurnal Teknologi Informasi , Sistem Informasi, dan Data Science) Vol 1 No 2 (2024): MARET 2024
Publisher : LPPM AMIK Taruna Probolinggo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi penyusunan laporan keuangan berbasis web yang dapat diakses melalui smartphone dan komputer, sehingga memudahkan akses dan pengawasan terhadap keuangan UMKM. Penelitian ini menggunakan metode prototype, yang melalui empat (4) tahap yaitu 1. identifikasi kebutuhan dasar aplikasi, 2, perancangan dan membangun prototype aplikasi, 3. pengujian dan evaluasi prototype aplikasi dan 4. pengambilan kesimpulan, aplikasi penyusunan laporan keuangan berhasil dibuat dengan baik. Aplikasi memiliki desain menu sesuai kebutuhan UMKM yang mudah dipahami. Berdasarkan hasil uji coba dan evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi penyusunan laporan keuangan telah berhasil mengolah data transaksi yang diinputkan dan menghasilkan laporan keuangan.
Rancang Bangun Model Smart Home Berbasis Internet of Things Anam, Choirul; Hariyadi, Bambang; Maulidi, Syahrol
JESICA (Jurnal Teknologi Informasi , Sistem Informasi, dan Data Science) Vol 1 No 2 (2024): MARET 2024
Publisher : LPPM AMIK Taruna Probolinggo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi Internet of Things (IoT) menambah kegunaan internet untuk lebih meningkatkan kemudahan dan kenyamanan orang menjalani aktivitasnya. Orang yang aktivitasnya harus meninggalkan rumah, seringkali saat beraktivitas di luar timbul kebutuhan melakukan sesuatu pekerjaan di rumah karena sesuatu hal, misal mematikan air conditioner karena saat berangkat lupa tidak dimatikan, pengawasan karena rumah dalam keadaan kosong. Ketersediaan perangkat-perangkat IoT di pasaran beserta platform-nya di web menjawab kebutuhan ini yang membuat orang bisa melaksanakan pekerjaan yang ada di rumah dari jarak jauh menggunakan smartphone-nya. Dirancang dan dibangun sebuah model smart home yang mensimulasikan pelaksanaan pekerjaan di rumah dari jarak jauh memnggunakan smartphone Android. Aktuator di rumah dikendalikan oleh sebuah mikrokontroller NodeMCU ESP 8266 yang dibantu oleh sensor-sensor untuk mengetahui nilai/kondisi sesuatu yang dikehendaki, dan modul relay untuk peaksanaan pekerjaan ON/OFF peralatan rumah. Dibentuk sebuah miniatur rumah untuk menempatkan peralatan-peralatan simulasi yang dikontrol dan modul kontrolnya. Mikrokontroler NodeMCU ESP8266 mengkoneksikan modul kontrol dengan internet melalui area hostspot. Menggunakan platform web IoT Cayenne untuk menempatkan software pengendalian yang dibuat sehingga dari smartphone Android bisa melihat status ON/OFF peralatan-peralatan simulasi dan mengaktifkan fungsi ON/OFF. Model smart home ini juga diperagakan pada masyarakat, dipilih 7 orang secara acak sebagai responden, semuanya memberi tanggapan bahwa apabila model smart home ini di implementasikan menjadi aplikasi yang sesungguhnya akan sangat membantu mereka.
Prediksi Harga pada Pasar Forex Menggunakan Regresi Linier Berganda Edi, Mohammad; Utami, Ema; Yaqin, Ainul
JESICA (Jurnal Teknologi Informasi , Sistem Informasi, dan Data Science) Vol 1 No 2 (2024): MARET 2024
Publisher : LPPM AMIK Taruna Probolinggo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pasar Forex, atau pasar valuta asing, adalah pasar global yang melibatkan pertukaran mata uang dari berbagai negara di seluruh dunia. Harga mata uang dalam pasar Forex berfluktuasi secara terus-menerus, dipengaruhi oleh berbagai faktor ekonomi, politik, dan sosial. Oleh karena itu, memiliki kemampuan untuk memprediksi pergerakan harga mata uang secara akurat menjadi kunci dalam mengambil keputusan perdagangan yang sukses. Permasalahan di Indonesia adalah seringkali masyarakat Indonesia tidak memandang investasi sebagai sesuatu yang penting. Berinvestasi sangat penting, tetapi banyak yang kehilangan uang atau menderita kerugian besar saat berinvestasi, terutama di pasar forex. Berinvestasi di pasar forex memang memiliki potensi keuntungan yang tinggi, namun risikonya juga tinggi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memprediksi harga close yang dapat digunakan trader dalam pengambilan keputusan pada pasar forex. Algoritma yang digunakan adalah regresi linier berganda, dengan hasil akurasi sebesar 0.9996763769734622 atau 99.96763769734622%. Nilai MSE yang dihasilkan sebesar 7.326609474636409e-08 atau 0.00000007326609474636409, sedangkan nilai RMSE sebesar 0.0002706771042152699. Nilai MSE dan RMSE mendekati nol, metode yang dibentuk dalam penelitian ini sangat baik.
Pengendalian Lampu menggunakan perintah suara melalui Smart Phone (berbasis Arduino Uno) Lamsadi, Lamsadi; Anam, Choirul; Sihtjaturiman
JESICA (Jurnal Teknologi Informasi , Sistem Informasi, dan Data Science) Vol 1 No 2 (2024): MARET 2024
Publisher : LPPM AMIK Taruna Probolinggo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Menyalakan lampu penerangan pada rumah, kantor atau gedung yang lain menggunakan saklar yang ditanam pada dinding merupakan hal yang umum untuk saat ini. Namun mengendalikan lampu penerangan yang dikendalikan melalui smartphone menggunakan microcontroller, belum banyak digunakan untuk saat ini. Hal diatas menjadi sesuatu hal yang memungkinkan, mengingat saat ini sudah terdapat microntroller yang dikemas menjadi papan induk minimum system. Papan induk minimum system tersebut diberi nama Arduino Uno. Dengan penambahan modul perangkat yang sesuai dengan kebutuhan pengendalian lampu tersebut. Kebutuhan modul perangkat tersebut diantaranya adalah bluetooth, relay dan perangkat lunak yang ditempatkan pada smartphone android. Selain menggunakan suara perintah juga dapat dilakukan dengan menekan tombol digital pada smartphone. Dengan sentuhan pemrograman pada arduino pengendalian lampu menggunakan perintah suara melalui smartphone dapat dilakukan. Nantinya perangkat ini dapat dilakukan untuk pengendalian lampu pada gedung yang sangat luas dengan pengendalian terpusat, tentunya dikombinasi dengan camera CCTV guna memastikan nyala atau matinya lampu yang dikendalikan. Atau bisa juga digunakan menyalakan lampu yang memiliki radiasi berbahaya bagi tubuh manusia, sehingga perlu pengendalian lampu dari jarak jauh. Atau mungkin dapat dikembangkan untuk keperluan lain yang membutuhkan pengedalian alat dari jarak jauh. Selain digunakan untuk keperluan-keperluan lain tersebut, alat dapat dikembangkan dengan jangkauan jarak yang lebih jauh diluar jangkauan kemampuan bluetooth, memanfaatkan jaringan internet.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI BERBASIS GAME EDUKASI (STUDI KASUS: SMA NURUL HIDAYAH) Zulkifli, Kiky
JESICA (Jurnal Teknologi Informasi , Sistem Informasi, dan Data Science) Vol 1 No 2 (2024): MARET 2024
Publisher : LPPM AMIK Taruna Probolinggo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan Teknologi yang pesat saat ini sangat membantu dan mempermudah segala bidang kehidupan terutama pada bidang pendidikan. Teknologi pendidikan sering dihubungkan dengan teori belajar dan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Akuntansi khususnya pada materi Persediaan menggunakan Metode Average Berbasis Game education di SMA Nurul Hidayah. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran Akuntansi Persediaan Metode Average Berbasis Game education dan untuk menghasilkan produk Game education Interaktif, mendeskripsikan kelayakan media berdasarkan penilaian para ahli dan respon siswa. Penelitian ini menggunakan model pengembangan multimedia Luther berdasarkan Sutopo yang terdiri dari Konsep, Desain, Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Pengujian menggunakan ISO 9126 dengan perhitungan SPSS. Media ini diuji cobakan pada 32 siswa dan 3 guru SMA Nurul Hidayah. Berdasarkan hasil analisis data penelitian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran menggunakan wordwall pada pokok bahasan Akuntansi Persedian Metode Average yang telah dikembangkan, termasuk dalam kriteria baik untuk dimanfaatkan sebagai media pembelajaran (dari penilaian ahli materi dan siswa memberikan nilai Cronbach alpha untuk variabel kepuasan sebesar 0.931).