cover
Contact Name
Laili Dimyati
Contact Email
lppm@lembahdempo.ac.id
Phone
+6281367684977
Journal Mail Official
lailidimyati@lembahdempo.ac.id
Editorial Address
Jl. Kol M. Nuh Jembatan Beringin Pagar Alam Sumatera Selatan Phone. 0730-624445 | Mobile. 08117104411
Location
Kota pagar alam,
Sumatera selatan
INDONESIA
Jurnal Sistem Informasi Komputer dan Teknologi Informasi
ISSN : 26565404     EISSN : 3064089X     DOI : -
Core Subject : Science,
Sistkomti dimaksudkan sebagai media kajian ilmiah hasil penelitian, pemikiran dan kajian analisis-kritis mengenai isu teknologi informasi, baik secara nasional maupun internasional. Artikel ilmiah dimaksud berupa kajian teori (theoritical review) dan kajian empiris dari ilmu terkait, yang dapat dipertanggungjawabkan serta disebarluaskan secara nasional maupun internasional. Siskomti menerima artikel ilmiah dengan area penelitian: Sistem Informasi komputer Informasi manajemen dan governance Software engineering Informasi teknologi evasluation Human komputer intraction. Apiliasi intelligence dan data science. E- commerce dan multi media.
Articles 73 Documents
Rancang Bangun Sistem Informasi Sekolah Berbasis Web Pada Pondok Pesantren Dempo Darul Muttaqien Pagaralam Heriasnyah, Heriasnyah; Romadhon , Tri Akhyari
SISKOMTI: Jurnal Sistem Informasi Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 6 No. 2 (2024): Agustus 2024
Publisher : Universitas Lembah Dempo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54342/1sex4s06

Abstract

Penelitian ini dilakukan di pondok pesantren Dempo Darul Muttaqien kota pagaralam. Yang di mana proses promosi masih manual dengan menyebarkan selembaran brosur-brosur dan kunjungan ke sekolah-sekolah sekitar, sehingga masih banyak masyarakat yang belum mengetahui adanya keberadaan pondok Pesantren Dempo Darul Muttaqien kota Pagaralam tersebut. Maka dari itu untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Membutuhkan sebuah sistem informasi berbasis web untuk memudahkan masyarakat, guru dan siswa untuk mengakses informasi tentang Pondok Pesantren Dempo Darul Muttaqien kota Pagaralam, Dan untuk pengembangan sistem menggunakan metode waterfall. Metode waterfall memiliki 5 tahapan. Analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Oleh karna itu dengan adanya website ini diharapkan membantu penyebaran informasi secara cepat dan akurat
Aplikasi Edukasi Kopi Bagi Penggemar Kopi Di Kota Pagar Alam Berbasis Android Yusmiarti, Kusinta; Fransiska, Welly; Sesiati, Riri
SISKOMTI: Jurnal Sistem Informasi Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 6 No. 2 (2024): Agustus 2024
Publisher : Universitas Lembah Dempo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54342/jrezq187

Abstract

Indonesia adalah Negara yang memiliki banyak kekayaan atas sumber daya alam yang melimpah. Kekayan sumber alam tersebut terdiri dari sumber daya air,sumber daya lahan, sumber daya hutan, sumber daya laut, maupun beranekaragam hayati lainnya dan sala satunya kopi. Kopi memiliki banyak manfaat bagi tubuh manusia , tidak dapat hanya dapat menghasilkan rasa kantuk,namun kafein yang terdapat dalam kopi juga mampu mencegah kepikunan. Selain itu juga zat anti oksida yang ada dalam kopi dapat meminimalisir potensi pandangan terhadap sel otak. Maka dari itu penulis tertarik mengakat penelitiannya tentang kopi , dan bisa menabah wawasan tentang kopi bahkan ada banyak resep yang berbeda dengan menggunakan berbagai macam sehingga dapat memunculkan hasil dari kopi yang berbeda dari tiap resep yang ada . Peneliti menggunakan metode R &D ( Research and Development ). Metode R&D (Research and Development) memiliki 10 tahapan yakni Potensi Masalah, Pengumpulan Informasi, Desain Produk, Validasi Produk, Perbaikan Desain, Ujicoba Produk, Revisi Produk, Ujicoba Pemakaian, Revisi Produk, Pembuatan Produk Masal .
Media Edukasi Pencegahan Stunting Berbasis Android Pada Posyandu Mawar Desa Aceh Triawan, Medi; Prambayun, Arif; Rita, Perda
SISKOMTI: Jurnal Sistem Informasi Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 6 No. 2 (2024): Agustus 2024
Publisher : Universitas Lembah Dempo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54342/faz5xs50

Abstract

Media edukasi berbasis android sebagai sarana penyampaian informasi dapat dimanfaatkan untuk sosialisasi pada posyandu khususnya pencegahan stunting. kurangnya media penyampaian yang dapat digunakan dalam sosialisasi pencegahan stunting. media edukasi berbasis android merupakan salah satu solusi pendekatan dalam sosialisai materi agar materi menjadi lebih efektif, efisien dan menyenangkan. Adapun media edukasi dalam proses sosialisasi ini dibangun untuk menyajikan materi dengan visualisasi yang menarik disertai gambar, teks, dan suara yang menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cicle (MDLC). adapaun tahapan yang dilakukan pada metode ini adalah konsep (concept), perancangan (desain), pengumpulan data (obtantainting material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan distribusi (distributon). Hasil penelitian ini berupa media edukasi pencegahan stunting berbasis android pada posyandu mawar Desa Aceh.
Rancang bangun sistem informasi terhadap objek bersejarah situs megalitikum kota pagar alam dengan virtuality Berbasis android Rahmadi , Lendy; Effendi , M. Junius; Saputra, Rico Juari
SISKOMTI: Jurnal Sistem Informasi Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 6 No. 2 (2024): Agustus 2024
Publisher : Universitas Lembah Dempo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54342/9j358d22

Abstract

Media informasi terus berkembang dengan teknologi yang semakin canggih untuk memudahkan masyarakat dalam berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer. Salah satu perkembangan teknologi yang mendukung media informasi adalah Virtual Reality (VR). Metodologi perancangan informasi benda bersejarah di situs megalit ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari konsep, perancangan, pengumpulan data, pembuatan, pengujian dan distribusi. Hasil dari penelitian ini adalah Rancang Bangun informasi Terhadap Objek Bersejarah Situs Megalitikum Kota Pagar Alam Dengan Virtuality Berbasis Android.
Sistem Informasi Desa Jemaring Berbasis Website Sismarwiyanti, Sismarwiyanti; Maharani , Putri; Thaharah, Nur
SISKOMTI: Jurnal Sistem Informasi Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 6 No. 2 (2024): Agustus 2024
Publisher : Universitas Lembah Dempo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54342/qsenvr05

Abstract

Pembangunan desa saat ini sedang mendapat perhatian dari pemerintah pusat Dimana desa mendapatkan anggaran dana yang bertujuan memajukan desa, Untuk itu dukungan dari teknologi informasi sangat membantu dalam memberikan informasi bagi yang cepat dan tepat kepada Masyarakat. Selain itu Teknologi informasi sangat dibutuhkan dalam pelayanan Masyarakat dalam mengakses informasi dan menyimpan data, dimana penduduk dapat mengakses surat menyurat administrasi serta sebagai database yang di gunakan untuk penyimpanan berkas/data penduduk sehingga memungkinkan terjadi kehilangan data penduduk yang penting bagi instansi. Perkembangan teknologi saat ini bisa menjadi alternatif yang murah dan efisien untuk menggantikan sistem informasi desa Jemaring sebagai pelayanan penduduk yang manual menjadi berbasis WEB.Sistem ini di bangun menggunkan bahaa pemrograman JAVASCRIPT dan MYSQL sebagai database. Menggunkan Prototype sebagai pengembangan sistem karena sudah adanya tahapan-tahapan pada metode tersebut.
INTEGRASI SAINS DATA DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK: PENDEKATAN HOLISTIK DALAM PENGEMBANGAN APLIKASI PINTAR Sesiati, Riri; Febrian, M. Ario; Firdaus, Firdaus
SISKOMTI: Jurnal Sistem Informasi Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Universitas Lembah Dempo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54342/7ept9v90

Abstract

Integrasi Sains Data dan Rekayasa Perangkat Lunak menjadi aspek krusial dalam pengembangan aplikasi pintar modern yang efisien dan skalabel. Sains Data berfokus dan menyediakan analisis data besar dan pembelajaran mesin untuk menghasilkan wawasan yang mendalam sementara Rekayasa Perangkat Lunak memastikan implementasi sistem yang dibangun memiliki struktur yang kuat, efisien, dapat diandalkan dan mudah dipelihara. Penelitian ini membahas pendekatan holistik dalam menggabungkan kedua bidang ini, menyoroti tantangan teknis serta solusi berbasis MLOps dan arsitektur mikroservices. Penelitian ini dilakukan pada sistem berbasis kecerdasan buatan untuk menilai dampak integrasi terhadap performa sistem. Studi kasus menunjukkan bahwa integrasi yang baik dapat meningkatkan efisiensi pemrosesan data sebesar 30%, meningkatkan akurasi model hingga 10% dan memperbaiki skalabilitas sistem. Hasil ini menegaskan bahwa pengelolaan pipeline data, deployment otomatis, serta pemantauan model sangat penting dalam pengembangan perangkat lunak berbasis AI. Dengan pendekatan yang tepat, organisasi dapat mengoptimalkan kinerja aplikasi pintar untuk mendukung pengambilan keputusan berbasis data.
Multimedia Interaktif Pengenalan Nama-nama Benda dalam Dua Bahasa Effendi, Junius; Fransiska, Welly; Rusli, David
SISKOMTI: Jurnal Sistem Informasi Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Universitas Lembah Dempo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54342/vwhn6770

Abstract

Pendidikan pada dasarnya merupakan suatu proses pengembangan potensi indivindu, khususnya pendidikan anak usia dini. Melalui pendidikan, potensi yang dimiliki oleh individu akan diubah menjadi kompetensi. Kompetensi mencerminkan kemampuan dan kecakapan individu dalam melakukan suatu tugas atau pekerjaan. Anak usia dini berkisar sekita usia  0-5 tahun yang disebut juga golden age, dimana mereka sangat membutuhkan alat bantu untuk mempermudah memahami materi yang disampaikan. Alat bantu yang dimaksud merupakan media untuk mempermudah guru atau tenaga didik  pada taman kanak-kanak dalam menyampaikan sebuah materi pembelajaran. Bentuk media pemberlajaran bisa berupa video, audio, gambar serta animasi. Salah satu media pembelajaran yang digunakan adalah multimedia interaktif. Menggunakan multimedia interaktif akan lebih memudahkan tenaga didik dalam mememberikan materi tentang pengenalan nama benda dalam bahasa inggris, selain itu dengan multimedia interaktif anak usia dini akan lebih tertarik dalam belajar nama-nama benda terutama dalam bahasa asing.
APLIKASI SANDI ANGKA, SANDI AZ, DAN SANDI MORSE PADA SMP NEGERI 1 SUKA MERINDU Rikzi, Kiki; Solikin, Imam
SISKOMTI: Jurnal Sistem Informasi Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Universitas Lembah Dempo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54342/cn1te304

Abstract

Kegiatan ekstrakulikuler merupakan bagian dari pendidikan non formal. Salah satunya adalah kegiatan Pramuka. Kegiatan Pramuka adalah bagian dari Unit Kegiatan Siswa yang ada di SMP Negeri 1 Suka Merindu. Untuk Kegiatan Pramuka mempelajari tentang Materi Kepramukaan Contohnya Sandi-sandi (sandi Morse,  sandi Angka, sandi AZ, dll) Yang masih dilakukan secara manual menggunakan media papan tulis dan siswa harus menulis ulang materi tersebut. Perkembangan teknologi yang sangat pesat merupakan suatu alternatif murah dan efisien untuk menggunakan android, karena sangat lumrah oleh semua kalangan. Sandi angka adalah Sandi Dengan menggunakan kode angka sebagai pengganti dari huruf. Teknis membaca Sandi angka adalah huruf A=1. Sandi AZ Merupakan Sandi yang mana Sandi AZ menggantikan huruf Dengan huruf lainnya, Dengan kunci A=Z dimana huruf A diganti Dengan Z Dan huruf Z diganti Dengan A. Sandi morse merupakan sistem representasi huruf, angka dan tanda baca dengan menggunakan kode titik dan garis. Aplikasi Multimedia yang akan di kembangkan peneliti bertujuan untuk membangun Aplikasi multimedia Sandi Angka, AZ, Dan Morse dan untuk menerapkan metode Research and Development (R&D). Research and Development (R&D) memiliki10 tahapan yakni Potensi Masalah, Pengumpulan Informasi, Desain Produk, Validasi Produk, Perbaikan Desain, Ujicoba Produk, Revisi Produk, Ujicoba Pemakaian, Revisi Produk, Pembuatan Produk Masal.
Pemanfaatan Mit App Inventor Dalam Pengembangan AplikasiKamus Bahasa Ogan Dengan Algoritma Levenshtein Distance Prakarsya, Agus; Nurmala Sari, Yusi; Septian, Firza
SISKOMTI: Jurnal Sistem Informasi Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Universitas Lembah Dempo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54342/332bmn91

Abstract

Sumatera Selatan mempunyai beberapa bahasa daerah, salah satunya adalah bahasa Ogan. Dimana penggunaan bahasa Ogan dalam komunikasi sehari-hari mengalami penurunan dikarenakan banyak masyarakat mengutamakan bahasa gaul. Oleh karena itu, perlunya membuat sebuah aplikasi yang dapat memenuhi keinginan setiap pengguna akan pengganti buku yang bersifatportabel yang bisa pakai kapan saja dan di mana saja. Media aplikasi kamus dapat menjadi solusi untuk mengenalkan bahasa Ogan kepada masyarakat luas. Tujuan dari penelitian ini ialah membuat kamus bahasa ogan dengan Pemanfaatan MIT App Inventor dalam Pengembangan Aplikasi Mobile untuk mempermudah proses pembelajaran bahasa daerah Ogan secara efektif dan efisien. aplikasi kamus bahasa. Metode levenshtein distance yang digunakan pada penelitian ini sedangkan untuk pengembangan perangkat lunaknya menggunakan model waterfall.Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan MIT App Inventor. Hasil dari aplikasi ini dapat menjadi media yang bermanfaat untuk pembelajaran, pelestarian dan pengembangan bahasa daerah untuk tetap dilestarikan sebagai kekayaan bahasa.
Klasifikasi Sentimen Komentar pada Video 'Rendang Hilang di Palembang' oleh Willy Salim Menggunakan Algoritma Support Vector Machine (SVM) Pratama , Suprayuandi; Majduddin; Triawan, Medi
SISKOMTI: Jurnal Sistem Informasi Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Universitas Lembah Dempo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54342/625mqn95

Abstract

Analisis sentimen bertujuan mengetahui kecenderungan opini pengguna terhadap suatu objek. Penelitian ini mengklasifikasikan sentimen komentar pada video "Rendang Hilang di Palembang" oleh Willy Salim menggunakan algoritma Support Vector Machine (SVM). Komentar dikumpulkan, dipraproses, dilabeli berdasarkan jumlah like (≥3 like = positif, <3 like = negatif), dan diekstraksi fiturnya berdasarkan panjang komentar. Data dibagi untuk pelatihan dan pengujian model. Evaluasi dilakukan dengan akurasi, precision, recall, dan f1-score. Hasil menunjukkan akurasi 82%, precision 0.80, recall 0.83, dan f1-score 0.81. Meski menggunakan fitur sederhana, SVM mampu mengklasifikasikan sentimen dengan baik dan berpotensi dikembangkan lebih lanjut.