cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 17 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 3 (2022)" : 17 Documents clear
INTERPRETASI SEMIOTIKA DALAM TITLE SEQUENCE PERTAMA ANIME ATTACK ON TITAN: THE FINAL SEASON Adinata, Irfan; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 3 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i3.47851

Abstract

Anime telah menjadi produk budaya populer yang terkenal semenjak era Astroboy karya Tezuka Osamu. Salah satu anime yang terkenal adalah Attack on Titan yang memiliki empat musim. Umumnya, setiap episode anime pasti memiliki bagian pembuka yang disebut title sequence. Title Sequence digunakan sebagai pembuka tiap episode dan juga berperan untuk mengatur mood serta persepsi penonton, berupa animasi visual yang diiringi lagu. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan menginterpretasi makna yang terkandung dalam title sequence Attack on Titan: The Final Season bagian pertama untuk mengetahui hubungan antar tanda pada tiap-tiap elemen visual dengan musik pendukung. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan empat tahapan tinjauan desain yaitu deskriptif, analisis formal, interpretasi, dan evaluasi. Pada tahap interpretasi, teori yang digunakan adalah semiotika Charles Sanders Peirce. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah ditemukannya berbagai macam objek yang berkaitan langsung dengan serialnya, seperti burung, zeppelin, dan Titan, serta beberapa referensi yang merujuk ke Nazi Jerman ataupun negara Jerman itu sendiri seperti senjata mortir, flamethrower, zeppelin, dan parade militer, serta peperangan besar yang akan terjadi di musim terakhir dari Attack on Titan: The Final Season. Kata Kunci: Analisis, Semiotika, Charles Sanders Peirce, Title Sequence, Attack on Titan
KOMPARASI SAMPUL NOVEL HUJAN KARYA TERE LIYE TAHUN 2016 DAN 2018 Qonitatulhaq, Syarifah; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 3 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i3.48055

Abstract

Fenomena pergantian sampul pada novel sudah tidak asing lagi terutama buku yang tergolong best seller. Novel Hujan karya Tere Liye yang rilis pada tahun 2016 mencapai cetakan ke-26 oleh penerbit Gramedia Pustaka Utama pada tahun 2017. Antusiasme audiens yang tinggi membuat novel Hujan ini dicetak berulang kali dan dicari terlebih saat Tere Liye mengumumkan untuk berhenti menerbitkan buku-bukunya di penerbit pada pertengahan tahun 2017. Desain sampul novel Hujan mengalami pembaruan pada tahun 2018. Perubahan desain sampul tersebut menjadi dasar dilaksanakannya penelitian ini dengan meninjau desain sampul sebagai representasi isi buku menggunakan pendekatan kualitatif untuk menemukan perspektif baru. Kedua desain sampul novel tersebut akan dikomparasi secara visual dan dianalisis menggunakan tahapan kritik seni Feldman yaitu, deskripsi, analisis formal, interpretasi, dan evaluasi untuk melihat perbedaan, persamaan, serta kolerasinya. Hasilnya, desain sampul depan novel Hujan karya Tere Liye tahun 2016 dan 2018 mempertahankan kesederhanaan. Pada sampul 2016 terfokus mengenai alam serta suasana latar cerita yaitu hujan badai dan musim dingin berkepanjangan. Sedangkan sampul 2018 terfokus mengenai genre utama cerita, yaitu romantis. Meskipun teaser dan central image story yang ditampilkan berbeda, kedua desain sampul ini mampu membuat audiens tertarik dan penasaran saat melihat sampul depan novel sebelum membalikkan buku untuk membaca sinopsis cerita. Kata kunci: Desain sampul, Elemen desain, Komparasi, Kritik seni Feldman
OTENTISITAS DAN VERNAKULARISME: ULASAN SEMIOTIK IDENTITAS VISUAL SOTO SEDARI Respati, Arya; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 3 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i3.48057

Abstract

SHADOW PLAY BOOK: PENGENALAN WAYANG KULIT MELALUI RANCANGAN BUKU ILUSTRASI WAYANG KANCIL Udayana, I Ketut; Aryanto, Hendro
BARIK Vol. 3 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i3.48059

Abstract

ANALISIS KARAKTER PANGERAN BOJJI DALAM ANIME OUSAMA RANKING Riznadya, Natasya Maghfiratika; Aryanto, Hendro
BARIK Vol. 3 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i3.48061

Abstract

Animasi semakin populer setiap waktunya, salah satu negara yang populer dengan karya animasinya adalah Negara Jepang. Salah satu judul anime yang cukup populer pada saat ini adalah anime Ousama Ranking. Salah satu tokoh populer pada anime tersebut adalah Pangeran Bojji, visual Pangeran Bojji yang populer serta erat dengan unsur eropa menjadi keunikan tersendiri. Karakter menjadi peran penting terhadap suatu animasi, karena dapat menjadi keunikan serta menghidupkan cerita. Dari hal tersebut dikaji secara runtut dengan memakai semiotika Roland Barthes hal ini diharapkan dapat mengetahui tanda denotasi, konotasi, dan mitos serta makna yang terdapat pada karakter pangeran Bojji. Data sumber primer pada penelitian ini berasal dari dalam anime tersebut dan data sekunder berasal dari buku serta jurnal yang terkait dengan penelitian, metode yang dipakai dalam penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif ini diharapkan mampu untuk mendeskripsikan dan menggambarkan secara sistematis. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menjelaskan makna visual pada karakter pangeran Bojji sehingga hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat bermanfaat menjadi sumber referensi untuk penelitian mendatang mengenai analisis visual dari suatu karakter dengan metode yang serupa. Penelitian karakter Pangeran Bojji pada anime Ousama Ranking menampilkan keterkaitan elemen visual dari Pangeran Bojji pada era transisi medieval ke renaisans. Kata Kunci: Semiotika, Anime, Karakter, Ousama Ranking
ANALISIS VISUAL DESAIN KARAKTER RAYA Hanin, Shafanissa Sefia; Aryanto, Hendro
BARIK Vol. 3 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i3.48062

Abstract

Disney telah mengeluarkan teaser dari film animasi Raya and The Last Dragon yang menarik banyak perhatian dikarenakan unsur-unsur visual kebudayaan Asia Tenggara yang terlihat pada pakaian, aksesoris, dan senjata yang digunakan yang digunakan oleh Raya, tokoh utama dari film animasi Raya and The Last Dragon. Oleh karena itu, dilakukan penelitian dengan tujuan mendeskripsikan dan menginterpretasikan ciri dan makna visual dari desain karakter Raya menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif dengan pendekatan tahapan tinjauan desain yang dimana pada tahap interpretasi menggunakan semiotika Roland Barthes terhadap elemen-elemen visual yang terkait dengan desain karakter Raya, khususnya denotasi, konotasi, dan mitos. Berdasarkan hasil penelitian, dapat ditarik kesimpulan bahwasanya Raya merupakan karakter yang direferensikan dari Asia Tenggara hal tersebut dapat dilihat dari busana yang dikenakan oleh Raya antarai lain adalah busana Sabai dari Thailand, celana Dhoti yang digunakan oleh tentara Mataram Kuno serta senjata kuno dari Indonesia yaitu Keris Nogo Temanten. Perawakan fisik yang dimiliki oleh Raya juga menandakan bahwasanya Raya berasal dari Asia Tenggara dengan ciri fisik kulit sawo matang, bentuk mata monolid, dan juga bentuk cuping hidung yang bulat. Dengan hasil penelitian yang telah dilakukan, penelitian ini dapat menjadi sumber bahan referensi terkini, bahan pembanding, dan lain-lain. Kata Kunci: Desain Karakter, Analisis Visual, Asia Tenggara, Roland Barthes, Tinjauan Desain
BOARD GAME ENGKLEK UNTUK MENINGKATKAN MOTORIK KASAR ANAK USIA DINI DI PAUD MUTIARA BUNDA SIDOARJO Romadhon, Ahmad Fajar; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 3 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i3.48063

Abstract

Usia dini merupakan usia anak pada rentang umur 0 sampai 6 tahun dimana anak mengalami perkembangan pesat seperti perkembangan gerak otot-otot besar anak yang disebut motorik kasar. Pada masa pandemi Covid-19 seringkali ditemui terhambatnya perkembangan motorik kasar anak dikarenakan peningkatan intensitas penggunaan gawai, seperti yang ditemui pada Anak Usia Dini di PAUD Mutiara Bunda di Desa Siwalanpanji, Buduran, Sidoarjo. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan media bermain anak yang dapat merangsang perkembangan motorik anak seperti Permainan Tradisional Engklek. Permainan Engklek dapat menstimulasi berkembangnya motorik kasar anak karena anak diharuskan untuk menggerakkan tubuhnya seperti melompat, berlari dan sebagainya. Media bermain Engklek harus mampu membangun ketertarikan anak dalam memainkannya, maka diperlukan pengembangan media yang menarik baik secara gameplay maupun visual. Salah satu caranya adalah dengan modifikasi Permainan Engklek menjadi Board Game yang menerapkan metode gamifikasi. Perancangan ini menggunakan metode pengembangan Research and Development (R&D) dengan menerapkan enam langkah yaitu potensi masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, dan uji coba produk. Perancangan ini menghasilkan media yang menunjukkan bahwa gameplay dan visual yang menarik dapat merangsang minat anak untuk bermain sehingga dapat dijadikan alternatif media belajar untuk meningkatkan motorik kasar Anak Usia Dini. Keywords: Desain, Board Game, Engklek, Permainan Tradisional, Motorik Kasar
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI PENGENALAN KERANGKA TULANG UNTUK ANAK-ANAK PENYANDANG LOW VISION USIA 9-11 TAHUN Baaqi, Novita El; Aryanto, Hendro
BARIK Vol. 3 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i3.48064

Abstract

Menurut data WHO, pada tahun 2010 diperkirakan jumlah low vision sebanyak 246 juta orang atau sebanyak 86% dari keseluruhan disabilitas netra di seluruh dunia. Dari jumlah tersebut diantaranya terjadi pada anak-anak. Kurangnya inovasi dan terbatasnya media pembelajaran mengakibatkan anak terhambat dalam menerima materi yang menyajikan visual, salah satunya mengenai kerangka tulang. Perancangan ini bertujuan untuk mengenalkan kerangka tulang melalui buku ilustrasi bagi anak dengan gangguan low vision agar dapat mengidentifikasi serta memahami bagian rangka yang ada didalam tubuh. Metode penelitian berbasis kualitatif, dengan metode SWOT sebagai teknik analisis data yang dapat digunakan sebagai data pendukung melalu observasi, wawancara, dan studi literatur. Buku ilustrasi ini dapat menjadi media pembelajaran mengenai kerangka tulang bagi anak usia 9-11 tahun dengan metode yang lebih efektif, menyenangkan, dan sesuai dengan tingkat kemampuan mereka dalam penglihatan serta perabaan. Kata Kunci: Perancangan, Buku, Ilustrasi, Kerangka Tulang, Low Vision
PERANCANGAN USER INTERFACE PADA APLIKASI MOBILE PERAWATAN KULIT MENGGUNAKAN MATERIAL DESIGN GUIDELINES Mentari, Karunia Dwi Putri; Anggalih, Nanda Nini
BARIK Vol. 3 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i3.48067

Abstract

Mayoritas masyarakat menginginkan kondisi kulit sehat, dengan berkembangnya teknologi, saat ini telah ada beberapa developer yang mengembangkan aplikasi yang dapat membantu penggunanya untuk melakukan perawatan kulit secara mandiri. Dengan menggunakan teknologi A.I, hasil diagnosa yang didapatkan sudah cukup akurat, sehingga pengguna mendapatkan informasi yang sesuai dengan kebutuhannya. Namun, jumlah aplikasi perawatan kulit yang beredar di play store saat ini sangat terbatas, sehingga pengguna juga memiliki keterbatasan dalam pemilihan aplikasi. Baik pemilihan dari segi fitur maupun tampilan aplikasi, karena aplikasi perawatan kulit yang saat ini beredar, memiliki tampilan yang serupa. Mengatasi permasalahan ini, dibuatlah desain user interface yang dirancang dengan berpedoman pada material design guidelines sehingga dapat menghasilkan desain yang sesuai dengan kebutuhan pengguna saat ini, selain tampilan berbeda, ditambahkan juga fitur terbaru yang belum ada pada aplikasi terdahulu. Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan ini adalah metode design thinking menurut Hasso Plattner Institute of Design Stanford (d.school) karena metode ini berorientasi pada permasalahan yang dialami oleh pengguna, sehingga proses perancangan dapat dilakukan dengan efektif dan efisien. sudah mencakup semua kebutuhan, dimulai dari pokok permasalahan, pencarian ide, serta perancangan prototipe aplikasi. Tujuan dari penelitian ini adalah melakukan perancangan user interface aplikasi perawatan kulit berbasis mobile menggunakan material design guidelines. Keywords: User interface, design thinking, aplikasi perawatan kulit, material design
INSPIRASI DISNEY ART STYLE PADA MASKOT SEBAGAI BRANDING TAMAN BACA WEPOSE SURABAYA Rosyada, Nova Ikfina; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 3 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i3.48068

Abstract

Membaca merupakan bekal dalam mencari ilmu dan informasi melalui susunan kata yang tertulis. Minat baca anak wilayah Surabaya perlu ditingkatkan untuk memajukan masa depan bangsa, sehingga taman baca perlu dihadirkan demi menunjang tujuan tersebut. Salah satu komunitas mahasiswa mendirikan Taman Baca Wepose untuk menunjang kegiatan belajar membaca anak di Surabaya. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan Taman Baca Wepose dalam meraih atensi yang lebih luas dari masyarakat Surabaya, sehingga tujuan penelitian ini untuk merancang branding dengan sentuhan maskot yang dapat menyentuh ikatan emosianal audiens agar mudah diingat. Metode Penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif. Agar dapat lebih memahami positioning untuk branding Taman Baca Wepose maka diperlukan Metode Analisis SWOT sebagai langkah awal menyusun strategi. Selanjutnya menggunakan metode perancangan The Design Process oleh Amy E. Arntson yang meliputi enam langkah: research, thumbnails, roughs, comprehensives, presentation dan ready to press. Perancangan ini menghasilkan maskot yang sesuai dengan kebutuhan branding Taman Baca Wepose dengan visualisasi khas Disney Art Style. Visualisasi selanjutnya dapat diterapkan pada media promosi seperti Instagram feeds, banner, X-banner, poster, T-shirt, notebook, totebag, jam dinding, dan stiker. Kata Kunci: Taman Baca, Maskot, Disney Art Style, Branding

Page 1 of 2 | Total Record : 17