cover
Contact Name
I Nyoman Laba Jayanta
Contact Email
info.ejournal@undiksha.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
info.ejournal@undiksha.ac.id
Editorial Address
Universitas Pendidikan Ganesha Jl. Udayana No. 11 Singaraja, Bali Indonesia
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Journal of Innovation and Learning
ISSN : -     EISSN : 29879698     DOI : https://doi.org/10.23887/jil.v2i1.39154
Core Subject : Education,
As an international, multi-disciplinary, peer-refereed journal, the scope of this journal is in learning and instruction area which provides a platform for the publication of the most advanced scientific researches in the areas of learning, development, instruction and teaching, especially elementary education. The journal welcomes original empirical investigation. The papers may represent a variety of theoretical perspectives and different methodological approaches. They may refer to any age level, from infants to adults and to a diversity of learning and instructional settings, from laboratory experiments to field studies. The major criteria in the review and the selection process concerns the significance of the contribution to the area of learning and instruction. 1) Instruction 2) Learning and teaching 3) Curriculum development 4) Learning environment 5) Teacher education 6) Educational technology 7) Educational development
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 1 No. 1 (2022): February" : 5 Documents clear
Peningkatan Pemahaman Konsep Matematika Peserta Didik Melalui Model Problem Based Learning (PBL) W. R. Rizqi; I. M. Ardana
Journal of Innovation and Learning Vol. 1 No. 1 (2022): February
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jil.v1i1.27844

Abstract

Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman konsep peserta didik melalui model model Problem Based Learning (PBL). Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas  VIII A3 SMP Negeri 1 Singaraja Tahun Pelajaran 2018/2019 yang terdiri dari 32 orang.  Penelitian ini dilakukan dalam tiga siklus yang masing-masing siklus terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan evaluasi, serta refleksi.. Pelaksanaan masing-masing siklus terdiri dari 3 kali pertemuan. Data kemampuan pemahaman konsep siswa diukur dengan menggunakan tes pemahaman konsep berbentuk soal uraian. Data yang telah terkumpul selanjutnya dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman konsep matematika peserta didik pada tiap siklus. Rata – rata persentase pemahaman konsep matematika pada siklus I, siklus II, dan siklus III secara berturut - turut  adalah 74,3%, 81,3% dan 85%.  Jadi dapat disimpulkan bahwa model PBL dapat meningkatkan  pemahaman konsep matematika peserta didik. 
Improving Student Learning Outcomes Through E-Comic Learning Media Ecosystem Component Materials Kadek Nia Sri Utami; I. G. A. A. Wulandari; G. N. Sastra Agustika
Journal of Innovation and Learning Vol. 1 No. 1 (2022): February
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jil.v1i1.44994

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh minimnya variasi media pembelajaran yang diterapkan oleh guru pada saat proses pembelajaran. Hal ini tentu membuat guru kesulitan saat menyampaikan materi ajar yang tentu saja akan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa Penilitian ini bertujuan untuk mengecek rancang bangun, kualitas, serta membuktikan efektivitas media pembelajaran e-komik. Penelitian menggunakan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian yaitu ahli isi mata pelajaran, desain, media, dan siswa kelas V SD. Metode pengumpulan data yaitu wawancara, kuesioner, dan metode tes. Analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil dari penelitian ini yaitu: (1) Rancang bangun e-komik yang terdiri dari lima tahapan yaitu tahap analisis (Analyze), tahap desain (Design), tahap pengembangan (Development), tahap implementasi (Implementation), dan tahap evaluasi (Evaluations). (2) E-komik dinyatakan berkualitas dengan hasil review ahli isi mata pelajaran mencapai skor 94%, review ahli desain pembelajaran mencapai skor 94%, review ahli media pembelajaran mencapai skor 92%, uji coba perorangan mencapai skor 97%, uji coba kelompok kecil mencapai skor 96,4%, dan uji coba lapangan mencapai skor 96,3% dengan keseluruhan berkategori sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa e-komik efektif digunakan di sekolah dasar.
Steam-Based Interactive Teaching Media in IPS Lessons for V SD Students Ni Putu Ashya Paramitha Sari; I Gusti Agung Ayu Wulandari; Gusti Ngurah Sastra Agustika
Journal of Innovation and Learning Vol. 1 No. 1 (2022): February
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jil.v1i1.44996

Abstract

Kurangnya pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran IPS karena media ajar yang tersedia sangat terbatas. Didalam pembelajaran jarak jauh seperti ini sangat diperlukannya media ajar yang interaktif dan dapat meningkatkan pembelajaran yang baik. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media ajar interaktif berbasis STEAM pada pelajaran IPS siswa kelas V SD. Penelitian ini menggunakan model ADDIE. Subjek dalam penelitian ini adalah 1 orang ahli isi mata pelajaran, 1 orang ahli desain dan media pembelajaran dan siswa kelas V yang berjumlah 25 orang. Metode pengumpulan data pada penelitian ini adalah tes yaitu tes objektif dan non tes yaitu angket kuisioner. Hasil penelitian didapatkan dari hasil uji ahli isi mata pelajaran yaitu 89.58%, uji desain pembelajaran 96.42%, uji ahli media pembelajaran 93.75%. uji perorangan 92.5%, uji kelompok kecil 91.66%, dan uji lapangan 86.1%. Dari hasil penelitian, media ajar berbasis STEAM baik digunakan dalam pembelajaran IPS siswa kelas V SD. Penelitian ini menghasilkan media ajar interaktif berbasis STEAM untuk dapat meningkatkan pembelajaran yang baik.
Instrument Evaluation based on STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) for Fifth Grade Ajeng Wulan Trisna Dewi; I Gusti Agung Ayu Wulandari; Gusti Ngurah Sastra Agustika
Journal of Innovation and Learning Vol. 1 No. 1 (2022): February
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jil.v1i1.44997

Abstract

Masa transisi dari pembelajaran daring ke pembelajaran luring terbatas perlu penyesuaian ulang, contohnya waktu belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat rancang bangun dan menganalisis kualitas instrumen evaluasi berdasarkan validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, daya beda, dan efektivitas pengecoh. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE. Subjek penelitian adalah ahli isi mata pelajaran, ahli desain, ahli media, dan 25 siswa kelas V. Pengumpulan data menggunakan metode tes dan nontes. Data dianalisis menggunakan teknik analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian: (1) rancang bangun pengembangan instrumen evaluasi, (2) Hasil uji kualitas soal yang berkategori cukup baik berdasarkan analisis soal yang mendapatkan 20 soal valid, reliabilitas sangat tinggi, tingkat kesukaran perangkat soal 0,58 yang berkriteria sedang, daya beda perangkat soal 0,20 yang berkategori cukup baik, dan 23% pengecoh berkategori cukup baik, 20% berkategori baik, 17% berkategori kurang baik, 17% berkategori jelek, dan 23% berkategori sangat jelek. Jadi dapat disimpulkan bahwa instrumen evaluasi yang dikembangkan dapat menjadi variasi dalam proses evaluasi.
Improvement Of Morphological Adaptation Materials Students’ Grade 6 Learning in Primary School Outcome Using Digital Comic PBL Based Ni Kadek Santhi Rahayu; A. A. Gede Agung
Journal of Innovation and Learning Vol. 1 No. 1 (2022): February
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jil.v1i1.44999

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan karena kurangnya variasi media pembelajaran yang dimiliki oleh guru khususnya pada mata pelajaran IPA sehingga berdampak pada rendahnya hasil belajar IPA siswa (78%). Penelitian ini dilaksanakan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi yang disesuaikan dengan kebutuhan siswa melalui penerapan model pembelajaran berbasis PBL. Tujuan penelitian ini untuk menciptakan media komik digital guna meningkatkan hasil belajar materi adaptasi morfologi siswa kelas VI SD. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan subjek yang terlibat yaitu 1 ahli materi pelajaran, 1 ahli desain pembelajaran, 1 ahli media pembelajaran dan 9 orang siswa, sementara uji efektivitas menggunakan 18 orang siswa. Metode pengumpulan data digunakan kuesioner, tes dan teknik analisis data yang digunakan analisis deskriptif kuantitatif serta statistik inferensial. Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah media komik digital berbasis PBL yang layak dan efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar. Berdasarkan hasil uji validitas dan efektivitas yang dilakukan menunjukkan hasil validitas komik digital menurut subjek uji coba secara berturut-turut sebesar 93%, 93,18%, 95%, 97,5%, dan 95,2% secara keseluruhan memiliki kategori sangat baik sehingga produk yang dikembangkan layak untuk digunakan. Sementara itu hasil perhitungan uji efektifitas yang dilakukan memperoleh hasil thitung sebesar 15,624. Jika dibandingkan dengan ttabel. Harga thitung lebih besar daripada harga ttabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media komik digital berbasis PBL materi adaptasi morfologi efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas VI SD.

Page 1 of 1 | Total Record : 5