I Gusti Agung Ayu Wulandari
Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

KEDISIPLINAN BELAJAR SISWA DITINJAU DARI PERAN ORANG TUA DALAM MENGONTROL PENGGUNAAN GADGET Dewa Ayu Widiyanti; I Gusti Agung Ayu Wulandari; I Wayan Wiarta
Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol. 4 No. 2 (2023): Volume 4 Nomor 2 Tahun 2023
Publisher : Program Studi PGSD Universitas Flores

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37478/jpm.v4i2.2493

Abstract

The development of technology makes gadget users not only come from adults but also children, who utilize gadgets in their daily activities. However, the use of gadgets among children without parental supervision has a negative influence on children, thus impacting their discipline, especially on children's learning discipline at school and home. This study aims to determine the discipline of student learning due to the use of gadgets in daily life and the role of parents in controlling the use of gadgets in grade IV students of Elementary School Cluster III, Susut District, Bangli Regency. This research uses a qualitative approach with a descriptive type of research. The subjects in this study were as many as ten parents and grade IV elementary school students in Elementary School Cluster III, Susut District, Bangli Regency. Data collection uses non-test methods through questionnaires, interviews, observations, and documentation. Data analysis techniques use descriptive qualitative and statistical analysis techniques. The results of data analysis in this study showed a percentage of 38.58% in student learning disciplines with low categories. Meanwhile, the results of data analysis on the role of parents in controlling the use of gadgets showed a percentage of 39.37% where these results were categorized as low category.
Media Komik Digital Berbasis Problem Based Learning Muatan IPA (Ekosistem) Kelas V Sekolah Dasar I Dewa Ayu Tria Waisakanitri; Ni Nyoman Ganing; I Gusti Agung Ayu Wulandari
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Vol. 6 No. 1 (2023): Mei
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jippg.v6i1.58651

Abstract

Kurangnya pemanfaatan media penunjang pembelajaran berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang sudah dilaksanakan. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media komik digital berbasis problem based learning pada muatan IPA (ekosistem) kelas V sekolah dasar. Jenis penelitian pengembangan menggunakan model ADDIE terdiri dari analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, serta evaluasi. Subjek uji pada penelitian pengembangan ini terdiri dari 1 ahli isi/materi pelajaran, 1 ahli desain pembelajaran, 1 ahli media pembelajaran, 3 orang siswa untuk uji coba perorangan, dan 9 orang siswa untuk uji coba kelompok kecil. Pengumpulan data menggunakan metode tes dan angket. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan statistik inferensial. Hasil uji ahli rancang bangun sebesar 90,9% (sangat baik), uji ahli isi/materi pelajaran sebesar 93,3% (sangat baik), uji ahli desain pembelajaran sebesar 90,9%, uji ahli media pembelajaran sebesar 90% (sangat baik), uji coba perorangan sebesar 95,83% (sangat baik), dan uji coba kelompok kecil 91,1% (sangat baik). Berdasarkan hasil uji-t diperoleh nilai thitung sama dengan 3,69, sedangkan ttabel dengan taraf signifikansi 5% diperoleh hasil sebesar 2,021. Hal ini berarti thitung lebih dari ttabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dapat disimpulkan bahwa pengembangan media komik digital berbasis model problem based learning efektif diterapkan pada muatan IPA (ekosistem) kelas V.
Video Kenampakan Alam Berbasis Kearifan Lokal sebagai Media Pembelajaran bagi Siswa Siswa Sekolah Dasar Made Yuni Candrasiwi; I Komang Ngurah Wiyasa; I Gusti Agung Ayu Wulandari
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Vol. 6 No. 2 (2023): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jippg.v6i2.60956

Abstract

Minimnya pemanfaatan media, teknologi, dan lingkungan sekitar sebagai sumber belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media video pembelajaran pada muatan IPS materi kenampakan alam berbasis kearifan lokal di kelas V sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan mengadaptasi model pengembangan ADDIE. Metode pengumpulan data yaitu kuesioner dan tes. Subjek penelitian yaitu para ahli dan siswa kelas V. Uji coba produk meliputi uji ahli (ahli rancang bangun, ahli isi mata pelajaran, ahli desain intruksional, dan ahli media), uji perorangan, uji kelompok kecil, dan uji efektivitas. Analisis yang digunakan kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian didapatkan persentase 90% untuk rancang bangun, 90% ahli isi, 92% ahli desain, 90% ahli media, 93% uji perorangan, dan 95% kelompok kecil. berdasarkan hasil uji t diperoleh bahwa nilai thitung  sama dengan 6,574 sedangkan ttabel dengan taraf signifikasi 5% dengan dk sama dengan 62 diperoleh ttabel sebesar 1,990 hal ini berarti thitung  lebih dari ttabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Jadi, dapat disimpulkan bahwa media video pembelajaran kenampakan alam berbasis kearifan lokal dinyatakan valid, praktis, efektif, dan layak diterapkan pada muatan IPS untuk siswa kelas V sekolah dasar.
Steam-Based Interactive Teaching Media in IPS Lessons for V SD Students Ni Putu Ashya Paramitha Sari; I Gusti Agung Ayu Wulandari; Gusti Ngurah Sastra Agustika
Journal of Innovation and Learning Vol. 1 No. 1 (2022): February
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jil.v1i1.44996

Abstract

Kurangnya pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran IPS karena media ajar yang tersedia sangat terbatas. Didalam pembelajaran jarak jauh seperti ini sangat diperlukannya media ajar yang interaktif dan dapat meningkatkan pembelajaran yang baik. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media ajar interaktif berbasis STEAM pada pelajaran IPS siswa kelas V SD. Penelitian ini menggunakan model ADDIE. Subjek dalam penelitian ini adalah 1 orang ahli isi mata pelajaran, 1 orang ahli desain dan media pembelajaran dan siswa kelas V yang berjumlah 25 orang. Metode pengumpulan data pada penelitian ini adalah tes yaitu tes objektif dan non tes yaitu angket kuisioner. Hasil penelitian didapatkan dari hasil uji ahli isi mata pelajaran yaitu 89.58%, uji desain pembelajaran 96.42%, uji ahli media pembelajaran 93.75%. uji perorangan 92.5%, uji kelompok kecil 91.66%, dan uji lapangan 86.1%. Dari hasil penelitian, media ajar berbasis STEAM baik digunakan dalam pembelajaran IPS siswa kelas V SD. Penelitian ini menghasilkan media ajar interaktif berbasis STEAM untuk dapat meningkatkan pembelajaran yang baik.