cover
Contact Name
-
Contact Email
peripheraljurnal@gmail.com
Phone
+6285261455244
Journal Mail Official
peripheraljurnal@gmail.com
Editorial Address
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer adalah jurnal ilmiah dalam ilmu komputer, teknologi informasi, dan teknologi komputer yang berisi literatur ilmiah tentang studi penelitian murni dan terapan dalam ilmu komputer, teknologi informasi, dan teknologi komputer. Tinjauan publik tentang pengembangan teori, metode dan ilmu terapan yang terkait dengan subjek dan objek. Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer diterbitkan oleh Universitas Cokroaminoto Palopo
Location
Kota palopo,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer
ISSN : -     EISSN : 3089560X     DOI : https://doi.org/10.30605/peripheral.v1i2.6584
Core Subject : Science,
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer dimaksudkan sebagai media kajian ilmiah hasil penelitian, pemikiran dan kajian analisis-kritis mengenai penelitian Rekayasa Sistem, Teknik Informatika/Teknologi Informasi, Manajemen Informatika dan Sistem Informasi. Sebagai bagian dari semangat menyebarluaskan ilmu pengetahuan hasil dari penelitian dan sebagai sumber referensi akademisi di bidang Teknologi dan Informasi. Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer menerima artikel ilmiah dengan lingkup penelitian pada: Rekayasa Sistem Sistem Pakar Sistem Penunjang Keputusan Data Mining Kecerdasan Buatan Jaringan Komputer Teknik Komputer Pengolahan Citra Algoritma Genetik Perancangan Sistem Informasi Business Intelligence and Knowledge Management Database System Big Data Enterprise Computing Cloud Computing Technology Management Topik kajian lainnya yang relevan
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 2 No. 1 (2026)" : 5 Documents clear
Perancangan Aplikasi Manajemen Penjualan PT. Mitra Kerja Nayz Menggunakan No-Code-Platform Bubble.io Achmad Aditya Ashadul Ushud
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 2 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/peripheral.v2i1.7783

Abstract

Pengembangan aplikasi manajemen penjualan berbasis web ini dilakukan dengan memanfaatkan Bubble.io, sebuah platform no‑code yang memungkinkan pembuatan aplikasi tanpa harus menulis kode secara kompleks. Tujuan utama dari aplikasi ini adalah membantu PT. Mitra Kerja Nayz mendokumentasikan seluruh transaksi pembelian dan penjualan yang dilakukan oleh anggotanya, mulai dari level paling bawah hingga tertinggi. Penelitian ini menggunakan pendekatan engineering research, yaitu metode penelitian yang berfokus pada perancangan dan pengembangan sistem sebagai solusi atas permasalahan nyata di lapangan. Tahapan penelitian meliputi identifikasi kebutuhan perusahaan, perancangan sistem menggunakan Bubble.io, implementasi prototipe dengan fitur utama seperti dashboard, manajemen produk, dan dokumentasi transaksi, serta evaluasi sistem melalui uji coba terbatas untuk melihat efektivitas dan kemudahan penggunaan. Dengan adanya sistem ini, perusahaan dapat memiliki catatan yang rapi dan terintegrasi, sehingga informasi yang terkumpul dapat menjadi bahan analisis dalam pengambilan keputusan bisnis. Bubble.io dipilih karena menawarkan fleksibilitas dan kemudahan dalam merancang antarmuka pengguna serta mengelola data. Melalui dashboard yang sederhana, perusahaan dapat memantau jumlah pengguna, transaksi, dan produk secara real‑time dalam bentuk grafik maupun tabel. Dengan dokumentasi yang terpusat dan visualisasi data yang jelas, aplikasi ini diharapkan mampu meningkatkan efisiensi kerja, memperkuat koordinasi antarbagian, serta memberikan dasar yang lebih kuat bagi PT. Mitra Kerja Nayz dalam merumuskan strategi bisnis di masa depan.
Perancangan Interface Game Edukasi Game Edukasi Belajar Berhitung Berbasis Augmented Reality Akramunnisa, Akramunnisa; Jumarniati, Jumarniati; Shindy Ekawati
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 2 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/peripheral.v2i1.7791

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang pesat mendorong pemanfaatan media digital dalam dunia pendidikan, termasuk penggunaan game edukasi berbasis Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka (interface) game edukasi berbasis Android untuk pengenalan angka pada siswa Sekolah Dasar, khususnya di SDN 43 Takkalala, Kota Palopo. Metode penelitian yang digunakan mengacu pada model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate), dengan fokus utama pada tahap desain interface. Hasil penelitian berupa rancangan antarmuka aplikasi game edukasi yang mencakup menu utama, materi, petunjuk, kuis, dan tombol keluar, yang diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap konsep dasar berhitung. Rancangan ini dikembangkan menggunakan perangkat lunak seperti Construct 2, Adobe Photoshop, dan Audacity, serta divalidasi melalui diagram aktivitas (activity diagram) untuk memastikan alur sistem yang intuitif dan efektif.
Pengembangan Aplikasi Virtual Tour Cagar Budaya Kota Palopo Sebagai Media Informasi Safwan Kasma; Lis Sugianto
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 2 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/peripheral.v2i1.8162

Abstract

Kota Palopo memiliki beragam cagar budaya yang bernilai sejarah tinggi, namun penyampaian informasi mengenai cagar budaya tersebut masih terbatas dan belum disajikan secara interaktif. Keterbatasan media informasi menyebabkan masyarakat kesulitan memperoleh informasi yang lengkap terkait sejarah, lokasi, dan bentuk arsitektur cagar budaya yang tersebar di wilayah Kota Palopo. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi Virtual Tour Reality360 Derajat sebagai media informasi cagar budaya Kota Palopo berbasis web serta mengetahui respon masyarakat terhadap aplikasi yang dikembangkan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D)dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Aplikasi dikembangkan menggunakan beberapa perangkat pendukung, yaitu WordPress, Lapentor, Google Camera (GCam), CorelDraw, dan Botika Online Text to Speech. Objek penelitian meliputi lima cagar budaya utama di Kota Palopo, yaitu Istana Datu Luwu, Gereja PNIEL, Mess Belanda, Makam Lokkoe, dan Makam Belanda Salobulo. Pengujian sistem dilakukan menggunakan black box testing serta validasi oleh ahli media. Hasil validasi ahli menunjukkan nilai rata-rata sebesar 3,81 dengan kategori sangat valid. Sementara itu, hasil respon masyarakat memperoleh nilai rata-rata 3,71 dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi Virtual Tour Reality 360 Derajat Cagar Budaya Kota Palopo layak digunakan sebagai media informasi dan promosi cagar budaya serta mampu membantu masyarakat dalam memperoleh informasi secara visual, interaktif, dan mudah diakses.
Rancang Bangun Sistem Pakar Diagnosa Gangguan Tumbuh Kembang Balita pada Posyandu di Desa Tete Uri Dengan Metode Forward Chaining Berbasis Android Tirza Remza Panglaa
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 2 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/peripheral.v2i1.8163

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem pakar berbasis Android untuk mendiagnosis gangguan tumbuh kembang balita pada Posyandu di Desa Tete Uri, Kecamatan Sabbang Selatan, Kabupaten Luwu Utara, Sulawesi Selatan. Masalah utama yang dihadapi Posyandu di wilayah tersebut adalah pemantauan perkembangan balita yang masih dilakukan secara manual menggunakan buku catatan, serta ketergantungan pada pengalaman subjektif kader yang tidak memiliki latar belakang medis memadai, sehingga berpotensi menyebabkan keterlambatan identifikasi gangguan perkembangan. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan pendekatan waterfall yang terdiri dari lima tahapan: requirement analysis, design, implementation, testing, dan maintenance. Sistem pakar dikembangkan menggunakan framework Flutter dengan bahasa pemrograman Dart dan database Firebase, menerapkan metode forward chaining untuk menalar gejala yang dimasukkan pengguna menjadi diagnosis gangguan tumbuh kembang. Pengujian dilakukan menggunakan metode black box testing serta validasi oleh ahli media dan ahli materi. Hasil penelitian menunjukkan aplikasi berhasil dikembangkan dengan fitur diagnosa, informasi gangguan, riwayat diagnosa, dan rekomendasi penanganan. Validasi ahli media memberikan skor rata-rata 4,9 (Sangat Baik) dan ahli materi 4,5 (Sangat Baik). Pengujian responden menghasilkan persentase kelayakan 84% yang termasuk kategori "Sangat Baik". Dengan demikian, sistem pakar ini layak digunakan sebagai solusi praktis untuk membantu kader Posyandu dan orang tua dalam mengidentifikasi dini gangguan tumbuh kembang balita secara cepat, akurat, dan terstruktur..
Penerapan Mechine Learning untuk Mendeteksi Jenis Tanah Berbasis Citra Digital Siaulhak, Siaulhak
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 2 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/peripheral.v2i1.8189

Abstract

Identifikasi jenis tanah merupakan langkah penting dalam berbagai bidang seperti pertanian, konstruksi, dan konservasi lingkungan. Pendekatan konvensional yang mengandalkan observasi lapangan dan uji laboratorium memerlukan waktu, biaya, dan keahlian tinggi. Untuk mengatasi keterbatasan tersebut, penelitian ini mengembangkan aplikasi berbasis MATLAB dengan antarmuka grafis (GUI) guna mengidentifikasi jenis tanah secara otomatis dari citra digital. Sistem memanfaatkan kombinasi fitur warna dan tekstur, di mana nilai warna diperoleh dari rata-rata intensitas kanal RGB, dan fitur tekstur diekstraksi menggunakan metode Gray Level Co-occurrence Matrix (GLCM) yang menghasilkan parameter contrast, correlation, energy, dan homogeneity. Sistem ini dibangun menggunakan model waterfall melalui tahapan analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Lima jenis tanah yang dapat dikenali yaitu gambut, humus, liat, laterit, dan pasir. Klasifikasi dilakukan dengan logika if-else berdasarkan nilai fitur yang ditentukan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi mampu melakukan klasifikasi dengan cukup baik untuk lingkungan terbatas, serta memiliki antarmuka yang ramah pengguna. Meskipun masih menggunakan pendekatan logika statis, aplikasi ini menunjukkan potensi pengembangan lebih lanjut menggunakan metode pembelajaran mesin seperti K-Nearest Neighbor (KNN), Support Vector Machine (SVM), atau Convolutional Neural Network (CNN) guna meningkatkan akurasi dan skalabilitas sistem. Penelitian ini diharapkan menjadi kontribusi awal dalam otomatisasi identifikasi tanah berbasis citra digital untuk mendukung survei awal maupun edukasi.

Page 1 of 1 | Total Record : 5