Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Pemanfaatan Teknologi melalui Pelatihan Penggunaan Aplikasi Google Site bagi Guru SMAN 4 Kota Palopo Safwan Kasma; Nirsal Nirsal; Fajar Novriansyah Yasir
Abdimas Langkanae Vol. 2 No. 1 (2022)
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (482.424 KB) | DOI: 10.53769/jpm.v2i1.48

Abstract

Masa pandemi covid-19 menimbulkan kebijakan pemerintah agar siswa belajar di rumah. Pengaplikasian media pembelajaran berbasis online sangat membantu agar proses pembelajaran dapat tetap terlaksana walaupun dalam pembelajaran dilakukan secara jarak jauh. Berdasarkan hasil pengamatan dan informasi yang kami dapatkan, masih terdapat beberapa sekolah, khususnya SMAN 4 Kota Palopo yang guru-gurunya belum cukup memahami penggunaan media pembelajaran berbasis online. Pelatihan penggunaan media pembelajaran berbasis online diperlukan oleh guru-guru SMAN 4 Kota Palopo untuk dapat meningkatkan pemahaman dan pengaplikasian media pembelajaran berbasis online dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah tersebut. Tujuan pelatihan ini adalah agar guru-guru terampil dan mampu mengaplikasikan media pembelajaran berbasis online dalam pembelajaran jarak jauh. Ada beberapa tahapan dalam penelitian ini yaitu 1). Pemaparan materi media pembelajaran berbasis online disertai diskusi dan tanya jawab, 2) metode simulasi iptek dan pendampingan. Hasil dari pelatihan ini guru-guru SMAN 4 Kota Palopo dapat menggunakan media pembelajaran melalui menggunakan media LMS google classroom, goole site dan pembuatan video pembelajaran. Platform media pembelajaran online yang digunakan disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran.
MEDIA PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA PADA SMP NEGERI 3 KOTA PALOPO BERBASIS ANDROID Safwan Kasma; Siaulhak; Wisnu Kurniadi
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 12 No 1 (2022): Edisi Januari 2022
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Fakultas Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi media pembelajaran menggunakan kodular dan di implementasikan dalam bentuk program seperti rancangan yang telah dibuat. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 3 Kota Palopo karena melihat kondisi siswa yang hanya menggunakan buku biasa khususnya pada mata pelajaran kimia. Seperti dalam proses mecari istilah-istilah unsur kimia di dalam tabel periodik yang di lakukan siswa yang hanya menggunakan buku membuat siswa merasa lebih sulit mencari informasi yang di inginkan. Tujuan yang ingin dicapai yaitu membuat sebuah aplikasi belajar yang dapat membantu siswa dalam pembelajaran dengan pokok bahasan pengenalan unsur kimia dan istilah yang ada di dalam tabel periodik dan bersifat offline sehingga bisa digunakan kapan pun dan dimanapun. Metode penelitian yang dilakukan pada sistem ini yaitu menggunakan metode waterfall dimana tahapan pertama yaitu communication atau pengumpulan data dengan cara observasi, wawancara dan studi pustaka. Kemudian planning dimana kegiatan yang dilakukan adalah merancang sistem yang akan dibuat. Modeling merancang struktur data, tampilan interface dan coding program. Construction atau pembuatan dimana aplikasi ini dibuat menggunakan kodular. Pengujian sistem yang digunakan pada aplikasi ini yaitu pengujian black box testing digunakan untuk mengetahui fungsi-fungsi yang diharapkan seperti output yang dihasilkan secara benar dari input dan mengujinya apakah akan menjalankan fungsi-fungsi tersebut secara tepat. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah aplikasi yang telah dirancang dan di bangun dapat bermanfaat bagi pihak sekolah, guru dan siswa.
SISTEM PENDETEKSI DAN KLASIFIKASI PENYAKIT DAUN MENGGUNAKAN IMAGE PROCESSING PENGELOLAAN CITRA DIGITAL PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI SMAN 5 PALOPO Siaulhak Siaulhak; Irsan Jaya; Safwan Kasma
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 12 No 2 (2022): Edisi Juli 2022
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Fakultas Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/dcomputare.v12i2.50

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pembelajaran Peserta didik dalam pembelajaran Biologi pada SMAN 5 Palopo. Salah satu cara yang dapat dilakukan yaitu dengan cara mengkalsifikasi daun menggunakan Image Processing untuk mendapatkan hasil yang akurat. Adapun metode yang diterapkan dalam penelitian ini yakni penerapan 4D yang terdiri dari tahap pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Pendekatan ini dipilih karena penelitian ini menghasilkan sebuah produk yang nantinya akan diterapkan. Adapun hasil dari penelitian ini yaitu berupa produk aplikasi untuk mendeteksi penyakit daun pada pembelajaran Biologi SMAN 5 Palopo. Dalam projek ini, peneliti fokus pada klasifikasi berbagai jenis penyakit daun yang mewakili masing-masing algoritma untuk teknik segmentasi citra yang digunakan untuk mendeteksi dan mengklasifikasi penyakit pada daun tanaman. Pada deteksi penyakit terdapat langkah-langkah seperti akuisisi citra, preprocessing citra, segmentasi, ekstraksi ciri, klasifikasi dan surat laporan deteksi. Penelitian yang telah dilakukan, dapat dibuktikan dengan klasifikasi penyakit daun yang mendapatkan tingkat akurasi rata-rata sebesar 98,34%.
PELATIHAN PEMBELAJARAN ONLINE PADA MASA PANDEMI COVID-19 GURU-GURU SDN 65 PAJALESANG KOTA PALOPO Safwan Kasma; Wisnu Kurniadi Kurniadi; Sunardin Sunardin
RESONA : Jurnal Ilmiah Pengabdian Masyarakat Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Lembaga Penerbitan dan Publikasi Ilmiah (LPPI) Universitas Muhammadiyah Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35906/resona.v6i2.934

Abstract

Di masa pandemi Covid-19, pemerintah mengeluarkan kebijakan memperbolehkan siswa belajar di rumah. Penggunaan lingkungan pembelajaran online sangat masuk akal untuk terus belajar bahkan ketika pembelajaran dilakukan dari jarak jauh. Berdasarkan pengamatan dan data yang kami lakukan, masih ada beberapa sekolah khususnya SDN 65 Pajalesang kota Palopo yang gurunya kurang memahami pemanfaatan lingkungan belajar daring. Guru SDN 65 Pajalesang Kota Palopo membutuhkan pelatihan terkait penggunaan media pembelajaran online untuk meningkatkan pemahaman dan penerapan media pembelajaran online dalam pembelajaran di sekolah tersebut. Tujuan dari pelatihan ini adalah agar para guru mengetahui bagaimana lingkungan pembelajaran berbasis web dapat digunakan dalam pembelajaran jarak jauh. Ada beberapa langkah dalam penelitian ini, yaitu 1). Penyajian materi pembelajaran media berbasis online dengan diskusi dan tanya jawab, 2) Metode simulasi dan pendampingan iptek. Berdasarkan hasil pelatihan tersebut, guru di SDN 65 Pajalesang Kota Palopo dapat menggunakan media pembelajaran menggunakan media LMS-Google classroom dan website Google serta membuat video pembelajaran. Platform media pembelajaran online yang digunakan disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran.  Abstract. During the Covid-19 pandemic, the government issued a policy allowing students to study at home. Using an online learning environment makes perfect sense to continue learning even when learning is done remotely. Based on our observations and data, there are still several schools, especially SDN 65 Pajalesang, Palopo City, whose teachers do not understand the use of the online learning environment. Teachers at SDN 65 Pajalesang, Palopo City, need training related to the use of online learning media to increase understanding and application of online learning media in learning at the school. The aim of this training is for teachers to know how a web-based learning environment can be used in distance learning. There are several steps in this research, namely 1). Presentation of online-based media learning materials with discussions, questions, and answers, 2) Simulation methods and science and technology assistance. Based on the training results, teachers at SDN 65 Pajalesang, Palopo City, can use learning media using LMS-Google classroom media and the Google website and make learning videos. The online learning media platform used is adjusted to learning needs.
Pengenalan dan Pelatihan Broadcasting Sebagai Media Komunikasi Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi Pada SMK Negeri 1 Kota Palopo Wisnu Kurniadi; Safwan Kasma; Ikram Lihu; Jusriati Jusriati
Madaniya Vol. 4 No. 2 (2023)
Publisher : Pusat Studi Bahasa dan Publikasi Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53696/27214834.455

Abstract

Kegiatan ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan dan pelatihan kepada siswa SMK Negeri 1 Kota Palopo tentang penggunaan teknologi broadcasting sebagai media komunikasi yang efektif. Kegiatan ini dilakukan dengan metode pelatihan langsung dan pembuatan materi edukatif yang dibagikan kepada siswa dan guru di SMK Negeri 1 Kota Palopo. Pelatihan tersebut mencakup penjelasan tentang konsep broadcasting, penggunaan perangkat broadcasting, teknik penyiaran, dan pengembangan konten yang menarik. Hasil dari kegiatan ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi siswa SMK Negeri 1 Kota Palopo untuk memperluas pengetahuan mereka tentang penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam media broadcasting. Selain itu, kegiatan ini juga diharapkan dapat memperkuat keterampilan siswa dalam berkomunikasi dan mengembangkan ide-ide kreatif yang dapat diaplikasikan dalam dunia kerja di masa depan.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELARAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR IPS SISWA SD Sunardin; Andi Kilawati; Safwan Kasma
Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti Vol. 10 No. 4 (2023)
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jipcb.v10i4.1822

Abstract

Aplikasi KineMaster merupakan salah satu produk hasil pengembangan teknologi yang bisa dijadikan sebagai sarana penyunting video. Selain praktis dan mudah dipahami, penggunaan aplikasi KineMaster juga terbukti memberikan fleksibitas terhadap pekerjaan dalam membuat media pembelajaran dengan menyunting berbagai video menarik. Penulisan artikel ini bertujuan untuk menguraikan hasil penelitian pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi KineMaster untuk meningkatkan minat belajar IPS siswa SD. Metode yang digunakan pada penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima fase atau tahapan, yaitu (A)nalisys, (D)esain, (D)evelopment, (I)mplementation, dan (E)valuation. Hasil penelitian menunjukkan kelayakan video pembelajaran yang telah dikembangkan berdasarkan hasil uji validasi dari ahli media, ahli materi dan ahli Bahasa dengan nilai rata-rata persentase kelayakan 81,86%. Hasil penilaian kelayakan video pembelajaran yang telah dikembangkan juga didukung oleh penilaian angket hasil respon siswa. Hasil respon angket siswa setelah uji coba produk video pembelajaran mengalami peningkatan 10,67% dibandingkan dengan sebelum menggunakan produk video pembelajaran yang telah dikembangkan. Dengan demikian hasil pengembangan video pembelajaran berbasis aplikasi KineMaster menggunakan model ADDIE efektif digunakan untuk meningkatkan minat belajar IPS siswa SD.
Pemanfaatan Artificial Intelligence dalam Mendukung Pengembangan Keterampilan Guru SMKN 2 Kota Palopo Safwan Kasma; Abdullah Syukur; Hardiana Hardiana; Suhardi Suhardi; Lis Sugianto; Muh. Akram Hamzah
Abdimas Langkanae Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53769/jpm.v4i1.247

Abstract

Workshop Media Pembelajaran Digital Bagi Guru dengan Teknologi AI (Artificial Intelligence) adalah sebuah program pengabdian masyarakat yang bertujuan meningkatkan keterampilan guru di SMKN 2 Kota Palopo, Palopo, dalam memanfaatkan teknologi kecerdasan buatan (AI) untuk meningkatkan proses pembelajaran. Fokus utama workshop ini adalah pengembangan kemampuan guru dalam menciptakan materi pembelajaran yang interaktif dan personal, dengan menggunakan berbagai alat dan aplikasi berbasis AI. Selain aspek praktisnya, workshop ini juga membahas konsep dasar AI, etika penggunaannya, dan cara mengatasi berbagai tantangan yang mungkin muncul. Metode yang digunakan dalam workshop ini adalah demonstrasi langsung dan ceramah. Hasilnya, peserta workshop dapat berkolaborasi dalam sesi interaktif, berbagi pengalaman, dan menggali potensi teknologi AI untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran di kelas. Diharapkan bahwa para guru akan dapat mengintegrasikan teknologi AI secara kreatif dan etis, sehingga menciptakan lingkungan pembelajaran yang responsif dan inovatif. Workshop ini merupakan langkah penting dalam mempersiapkan pendidik menghadapi tuntutan pendidikan abad ke-21 dan memaksimalkan manfaat teknologi AI dalam proses.
Sistem Pengiriman File Menggunakan Steganografi Pengolahan Citra Digital Berbasis Matriks Laboratory Siaulhak, Siaulhak; Safwan Kasma; Suparman
BANDWIDTH: Journal of Informatics and Computer Engineering Vol. 1 No. 2 (2023)
Publisher : Perkumpulan Dosen Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53769/bandwidth.v1i2.522

Abstract

Dengan adanya berbagai perubahan yang terjadi di dunia saat ini dimana segala hal menjadi berkembang dengan pesat begitu pula dengan bidang industri. Belakangan ini kata industri 4.0 sering diutarakan oleh banyak orang. Revolusi industri 4.0 atau juga yang biasa dikenal dengan istilah “cyber physical system” ini sendiri merupakan sebuah fenomena dimana terjadinya kolaborasi antara teknologi siber dengan teknologi otomatisasi dan didalam kolaborasi teknologi siber dan teknologi otomatisasi ini tentunya data kita muda tersebar dan kita perlu merahasiakan data-data yang penting. Kerahasiaan data merupakan hal yang sangat penting dalam suatu organisasi maupun untuk pribadi. Apalagi kalau data tersebut berada dalam suatu sistem komputer, jaringan komputer bahkan dalam jaringan internet. Kebutuhan akan keamanan dan kerahasiaan menjadi kebutuhan pokok saat ini. Karena maraknya pembajakan data maupun pencurian data. Steganografi bisa menjadi solusi dalam menjaga kerahasiaan data dan keamanan dari data yang dimiliki. Pada umumnya, pesan steganografi muncul dengan rupa lain seperti gambar, artikel, daftar belanjaan, atau pesan-pesan lainnya. Pesan yang tertulis ini merupakan tulisan yang menyelubungi atau menutupi. Contohnya, suatu pesan bisa disembunyikan dengan menggunakan tinta yang tidak terlihat di antara garis-garis yang kelihatan. Teknik steganografi meliputi banyak sekali metode komunikasi untuk menyembunyikan pesan rahasia (teks atau gambar) di dalam berkas-berkas lain yang mengandung teks, image, bahkan audio tanpa menunjukkan ciri-ciri perubahan yang nyata atau terlihat dalam kualitas dan struktur dari berkas semula. Metode ini termasuk tinta yang tidak tampak, microdots, pengaturan kata, tanda tangan digital, jalur tersembunyi, dan komunikasi spektrum lebar. Tujuan dari steganografi adalah merahasiakan atau menyembunyikan keberadaan dari sebuah pesan atau sebuah informasi penting. Dalam praktiknya, kebanyakan pesan disembunyikan dengan membuat perubahan tipis terhadap data digital lain yang isinya tidak akan menarik perhatian dari penyerang potensial, sebagai contoh sebuah gambar yang terlihat tidak berbahaya. Perubahan ini bergantung pada kunci (sama pada kriptografi) dan pesan untuk disembunyikan. Orang yang menerima gambar kemudian dapat menyimpulkan informasi terselubung dengan cara mengganti kunci yang benar ke dalam algoritma yang digunakan. Dari sini kemudian dianalisis melalui 2 tahap yaitu: pengumpulan data dan analisis sitem lama dan analisis sistem baru. Setelah melakukan penelitian, penulis berkesimpulan bahwa sistem yang akan dikembangkan bisa menjadi manfaat bagi instansi yang bersangkutan dalam hal merahasiakan dokumen yang bersifat rahasia.
Pengembangan Aplikasi Virtual Tour 360 derajad sebagai Media Informasi Destinasi Wisata Toraja Utara Safwan Kasma; Rusmala, Rusmala; Siaulhak, Siaulhak
BANDWIDTH: Journal of Informatics and Computer Engineering Vol. 1 No. 2 (2023)
Publisher : Perkumpulan Dosen Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53769/10.53769

Abstract

Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah aplikasi Virtual E-Tour Wisata Toraja Utara dalam bentuk Website yang dapat digunakan sebagai bahan informasi Wisata yang ada di Toraja Utara. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah observasi, wawancara, dokumentasi dan studi pustaka. Dalam pengembangan sistem penulis menggunakan jenis penelitian Research and Development yang mengacu pada model Luter Sutopo. Perancangan sistem menggunakan pendekatan Unified Modeling Language (UML), adapun pembuatan Website menggunakan aplikasi Wordpress, Xampp, Gcam, Botika. Online Text To Speech dan Lapentor. Adapun Teknik pengujian yang dilakukan dalam sistem ini yaitu pengujian Black Box untuk mengetahui fungsional pada aplikasi. Pengujian selanjutnya menggunakan pengujian ahli atau validasi ahli dengan hasil nilai rata-rata 3,8 kategori sangat layak, dan respon masyarakat yang berjumlah 10 responden dengan nilai rata-rata 3,74 kategori sangat layak. Adapun hasil dari penelitian ini adalah dengan adanya sebuah aplikasi Virtual E-Tour Wisata Toraja Utara yang dapat memudahkan Dinas Parisiwata dalam mempromosikan Wisata dan memudahkan masyarakat dalam mengakses informasi mengenai Wisata Toraja Utara.
Augmented Reality sebagai Alat Promosi Properti: Studi Kasus Pt. Fatihah Permata Propertindo di Platform Android Safwan Kasma; Siaulhak, Siaulhak
BANDWIDTH: Journal of Informatics and Computer Engineering Vol. 2 No. 1 (2024)
Publisher : Perkumpulan Dosen Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53769/bandwidth.v2i1.602

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah aplikasi media promosi perumahan PT. Fatiha Permata Propertindo berbasis android dengan penerapan Augmented Reality, agar dapat membantu dan mempermudah dalam memasarkan perumahan. Teknik pengumpulan data yang penulis gunakan yaitu dengan melakukan observasi, wawancara dan studi pustaka metode penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dan menggunakan teknik pengujian black box dimana metode ini digunakan untuk mengetahui fungsionalitas interface dari aplikasi. Dari hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi promosi perumahan PT. Fatiha Permata Propertindo berbasis android layak untuk digunakan karena dari hasil pengujian dapat diterima oleh sistem dan siap untuk digunakan.