cover
Contact Name
Sugiantoro
Contact Email
sugiantoro@unesa.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
penips@unesa.ac.id
Editorial Address
Jl. Ketintang, Kel. Ketintang, Kec. Gayungan, Kota Surabaya, Jawa Timur 60231
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Dialektika Pendidikan IPS
ISSN : 30251443     EISSN : -     DOI : https://doi.org/10.26740/penips.v5i4
Core Subject : Education,
Jurnal Dialektika Pendidikan IPS merupakan jurnal ilmiah elektronik yang diterbitkan oleh Program Studi S1 ​​Pendidikan IPS FISH Unesa, Surabaya. Adapun fokus dan ruang lingkup jurnal ini adalah: 1. Hasil penelitian praksis Pendidikan IPS (integrasi): Inovasi pembelajaran IPS, Penelitian Tindakan Kelas, Riset Penilaian dan Evaluasi dalam Pendidikan IPS, Pendidikan Nilai dan Karakter dalam IPS, Pembelajaran Mitigasi dan Lingkungan Hidup dalam IPS. 2. Hasil penelitian Ilmu-ilmu Sosial yang berkontribusi terhadap Pendidikan IPS: Seluruh hasil penelitian ilmu-ilmu sosial yang memiliki keterkaitan dengan konten pada Pendidikan IPS, dan wajib terdapat penjelasan dalam naskah, apa manfaat temuan penelitian tersebut bagi pendidikan IPS.
Arjuna Subject : -
Articles 16 Documents
Search results for , issue "Vol. 5 No. 4 (2025): issue" : 16 Documents clear
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAME TOURNAMENT PADA PEMBELAJARAN IPS TERHADAP TOLERANSI SOSIAL SISWA DI SMP NEGERI 5 SIDOARJO Heny Rachmawati
Jurnal Dialektika Pendidikan IPS Vol. 5 No. 4 (2025): issue
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan IPS, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya sikap toleransi yang disebabkan oleh penggunaan model, metode, dan media pembelajaran yang kurang sesuai dengan karakteristik siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan model pembelajaran Teams Games Tournament di SMP Negeri 5 Sidoarjo. Pendekatan dalam penelitian ini adalah kuantitatif eksperimen dengan desain eksperimental dengan kelompok kontrol yang tak setara. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IX SMP Negeri 5 Sidoarjo tahun ajaran 2024/2025. Sampel penelitian diperoleh melalui teknik Purposive sampling.Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data adalah angket dan observasi. Teknik analisis data mencakup uji validitas, uji reliabilitas, uji normalitas, uji linearitas, uji heteroskedasitas, uji regresi linear sederhana, dan uji T. Berdasarkan hasil analisis data, uji regresi linear sederhana menunjukkan R2 sejumlah 0.488 hal berikut berarti bahwasannya 48.8% variasi dari variabel dependent Sikap Toleransi bisa dijelaskan oleh variasi dari variabel independen yakni Teams Game Tournament. Sedangkan sisanya sejumlah (100% - 48.8% = 51.2%) dipengaruhi oleh variabel lain diluar penelitian. Hasil uji signifikansi regresi menunjukkan nilai p = 0.000 (p < 0.05) yang menandakan bahwa pengaruh tersebut signifikan secara statistik. Hasil uji t variabel Teams Game Tournament memegang nilai signifikansi sejumlah 0.000, nilai tersebut lebih kecil dari 0.05. Sedangkan untuk t hitung didapatkan nilai sejumlah 5.436 > ttabel (2.036) maka variabel Teams Game Tournament berpengaruh kepada variabel Sikap Toleransi. Dengan demikian, H0 ditolak dan H1 diterima yang membuktikan bahwa model pembelajaran Teams Game Tournamnet terbukti berpengaruh secara signifikan dalam meningkatkan sikap toleransi sosial siswa di SMP Negeri 5 Sidoarjo.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METAVERSE MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY (VR) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN IPS KELAS VIII SMP MUHAMMADIYAH 2 TAMAN SIDOARJO Muhammad Hilmy Cahyadi; Sukma Perdana Prasetya; Muhammad Ilyas Marzuqi; Hendri Prastiyono
Jurnal Dialektika Pendidikan IPS Vol. 5 No. 4 (2025): issue
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan IPS, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi di era digital telah memberikan pengaruh besar terhadap dunia pendidikan. Sistem pembelajaran konvensional dinilai kurang mampu memenuhi kebutuhan generasi saat ini yang cenderung lebih condong dengan teknologi dan lebih menyukai pengalaman belajar berbasis teknologi. Konsep metaverse hadir sebagai solusi inovatif dalam dunia pendidikan, menciptakan environment belajar virtual yang imersif dan memungkinkan terjadinya interaksi dan eksplorasi yang mendalam terhadap materi pelajaran. Dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), penggunaan teknologi metaverse dapat memperkuat pemahaman siswa terhadap konsep-konsep sosial dan budaya melalui pengalaman belajar yang kontekstual. Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran berbasis metaverse dengan menggunakan Virtual Reality (VR) menjadi penting untuk mengatasi tantangan pembelajaran di abad ke-21. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model ADDIE, yang terdiri dari lima tahap: Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Desain penelitian ini menggunakan one group pre-test post-test. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berbasis metaverse menggunakan VR dalam pembelajaran IPS serta menguji kelayakan dan efektivitasnya. Produk yang dikembangkan berupa museum virtual tiga dimensi yang diakses melalui aplikasi VRChat yang kemudian diisi dengan konten materi IPS kelas VIII. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Muhammadiyah 2 Taman. Media pembelajaran ini kemudian divalidasi oleh ahli media dan ahli materi, diuji coba terbatas, serta diimplementasikan dalam proses pembelajaran di kelas. Subjek penelitian ini adalah dosen ahli media dan materi, guru IPS dan siswa SMP Muhammadiyah 2 Taman. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dinilai sangat layak oleh para ahli dan mendapatkan tanggapan positif dari guru maupun siswa. Berdasarkan hasil evaluasi, media ini memiliki pengaruh pada taraf sedang, karena tingkat ketercapaian peserta didik berada pada kategori sedang dan tinggi, dan tidak terdapat peserta didik yang berada pada kategori rendah.
Pengembangan Media Pembelajaran Macromedia Flash Materi Sumber Daya Alam dan Kemaritiman di Kota Surabaya Sebagai Strategi Meningkatkan Hasil Belajar Bagi Siswa SMP Moch. Anan Charismadeyanto; Sukma Perdana Prasetya; Ali Imron; Katon Galih Setyawan
Jurnal Dialektika Pendidikan IPS Vol. 5 No. 4 (2025): issue
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan IPS, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash dengan pendekatan animasi stop motion pada materi Sumber Daya Alam dan Kemaritiman di Kota Surabaya. Latar belakang dari penelitian ini mencerminkan rendahnya hasil belajar dan motivasi siswa dalam memahami pembelajaran IPS yang mengandung muatan lokal. Dalam menghadapi tantangan pembelajaran abad 21, diperlukan media yang kontekstual, adaptif, dan menarik untuk menjembatani kesenjangan antara materi dan dunia nyata siswa. Metode yang digunakan adalah pendekatan penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahapan: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian meliputi ahli media, ahli materi, dua guru IPS, serta siswa kelas VII SMP Negeri 31 Surabaya. Data dikumpulkan melalui lembar validasi, angket, observasi, serta pretest dan posttest. Hasil validasi ahli materi menunjukkan kelayakan sebesar 89%, sementara ahli media memberikan penilaian sebesar 96%. Penilaian guru terhadap media menunjukkan nilai praktikal sebesar 94, dan siswa memberikan skor efektivitas 60,4%. Hasil ini menunjukkan bahwa media Macromedia Flash berbasis stop motion sangat layak digunakan sebagai alat bantu pembelajaran IPS. Media ini tidak hanya membantu siswa memahami materi secara lebih kontekstual, tetapi juga menanamkan nilai karakter kebaharian yang sesuai dengan potensi lokal Surabaya. Temuan ini menegaskan pentingnya inovasi teknologi dalam pendidikan berbasis karakter dan potensi daerah.
TOLONG - MENOLONG DALAM HAJATAN PERNIKAHAN JAWA : STUDI KASUS DESA BENDO PARE KABUPATEN KEDIRI Naila Mubarokah; Sarmini; Nuansa Bayu Segara; Muhammad Ilyas Marzuqi
Jurnal Dialektika Pendidikan IPS Vol. 5 No. 4 (2025): issue
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan IPS, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengkaji bentuk, makna sosial-budaya, serta relevansi praktik tolong-menolong dalam hajatan pernikahan adat Jawa di Desa Bendo, Kabupaten Kediri. Tradisi seperti rewang (bantuan tenaga) dan buwuh (sumbangan materi) merupakan wujud gotong royong yang telah diwariskan lintas generasi dan masih dijalankan secara aktif oleh masyarakat desa. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa praktik tolong-menolong dalam hajatan mencerminkan nilai solidaritas, kerja sama, dan tanggung jawab sosial. Kegiatan ini tidak hanya berfungsi sebagai dukungan fungsional terhadap penyelenggara hajatan, tetapi juga menjadi sarana pendidikan karakter, pewarisan budaya, dan penguat kohesi sosial. Partisipasi warga dipengaruhi oleh faktor ekonomi, relasi sosial, dan nilai timbal balik. Dalam konteks pendidikan, praktik ini sangat relevan untuk diintegrasikan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) karena memuat nilai-nilai lokal, etika kolektif, dan pembelajaran kontekstual. Penelitian ini menegaskan bahwa rewang adalah institusi sosial yang memiliki peran penting dalam mempertahankan struktur sosial masyarakat desa serta sebagai media pembelajaran karakter berbasis kearifan lokal.
Pengaruh Media Interaktif Berbasis Educaplay Pada Mata Pelajaran IPS kelas VIII Terhadap Motivasi Siswa dan Hasil Belajar di SMP Sepuluh Nopember Sidoarjo Ardiansyah, Moh. Dede
Jurnal Dialektika Pendidikan IPS Vol. 5 No. 4 (2025): issue
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan IPS, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengukur pengaruh media interaktif berbasis Educaplay terhadap motivasi siswa dan hasil belajar pada mata pelajaran IPS kelas VIII di SMP Sepuluh Nopember Sidoarjo. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada kurangnya motivasi siswa dan hasil belajar akibat penggunaan metode pembelajaran konvensional yang masih bersifat satu arah dan minim interaktivitas. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimen tipe posttest control group design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang mendapatkan pembelajaran menggunakan media interaktif berbasis Educaplay, dan kelas kontrol yang mendapatkan pembelajaran konvensional menggunakan quiz berbasis PowerPoint. Instrumen penelitian terdiri dari angket motivasi siswa dan tes hasil belajar berbentuk pilihan ganda yang disusun berdasarkan indikator teoretis. Data dianalisis menggunakan uji regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media interaktif berbasis Educaplay berpengaruh signifikan terhadap peningkatan motivasi siswa dan hasil belajar. Selain itu, siswa yang belajar menggunakan media interaktif berbasis Educaplay menunjukkan peningkatan motivasi siswa yang lebih tinggi dibandingkan dengan siswa di kelompok kontrol. Temuan ini mengindikasikan bahwa integrasi media pembelajaran berbasis teknologi interaktif mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menarik, meningkatkan keterlibatan siswa, serta mendorong pencapaian kompetensi pembelajaran IPS. Penelitian ini memberikan kontribusi teoretis terhadap pengembangan strategi pembelajaran berbasis multimedia dan memberikan implikasi praktis bagi guru dalam merancang pembelajaran yang inovatif dan sesuai dengan karakteristik siswa abad ke-21. Kata kunci: Educaplay, media interaktif, motivasi siswa, hasil belajar, IPS Abstract This study aims to measure the effect of Educaplay-based interactive media on students’ motivation and learning outcomes in Social Studies (IPS) for eighth-grade students at SMP Sepuluh Nopember Sidoarjo. The background of this research stems from the lack of student motivation and low learning outcomes due to the continued use of conventional, one-way teaching methods with minimal interactivity. This study employed a quantitative approach using a quasi-experimental design of the posttest control group type. The research sample consisted of two classes: an experimental group that received instruction using Educaplay-based interactive media and a control group that was taught using conventional PowerPoint-based quiz learning. The research instruments included a student motivation questionnaire and a multiple-choice learning outcomes test developed based on theoretical indicators. Data were analyzed using simple linear regression. The results showed that the use of Educaplay-based interactive media had a significant effect on increasing both student motivation and learning outcomes. Furthermore, students who learned using Educaplay demonstrated higher increases in motivation compared to those in the control group. These findings indicate that the integration of interactive technology-based learning media can create a more engaging learning environment, enhance student participation, and support the achievement of learning competencies in Social Studies. This research provides a theoretical contribution to the development of multimedia-based instructional strategies and practical implications for teachers in designing innovative learning aligned with 21st-century student characteristics. Keywords: Educaplay, interactive media, student motivation, learning outcomes, Social Studies
Pengaruh Model Pembelajaran Inquiry Berbantuan ChatGPT Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Pada Materi Kearifan Lokal di MTsN 5 Magetan Cahaya billah, Mutia
Jurnal Dialektika Pendidikan IPS Vol. 5 No. 4 (2025): issue
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan IPS, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran inquiry berbantuan ChatGPT terhadap hasil belajar kognitif siswa pada materi kearifan lokal. Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran IPS yang masih berpusat pada guru serta belum optimalnya pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-test-post-test non-equivalent control group. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas IX di MTsN 5 Magetan, yaitu kelas IX-H sebagai kelas eksperimen yang menerapkan model inquiry berbantuan ChatGPT dan kelas IX-G sebagai kelas kontrol dengan model ekspositori. Data diperoleh melalui tes hasil belajar kognitif yang dianalisis menggunakan uji t independen dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan signifikan pada hasil belajar kognitif siswa setelah diterapkan model pembelajaran inquiry berbantuan ChatGPT. Nilai rata-rata N-Gain kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, serta uji t menunjukkan perbedaan signifikan antar kedua kelas. Dengan demikian, model pembelajaran inquiry berbantuan ChatGPT berpengaruh positif terhadap peningkatan hasil belajar kognitif siswa pada materi kearifan lokal.

Page 2 of 2 | Total Record : 16