cover
Contact Name
Burhanuddin Andi Masse
Contact Email
service.i_o@outlook.com
Phone
+62451-451222
Journal Mail Official
service.i_o@outlook.com
Editorial Address
Jalan Letjend Soeprapto No. 38 Palu, Sulawesi Tengah
Location
Kota palu,
Sulawesi tengah
INDONESIA
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer
ISSN : 24775290     EISSN : 25022148     DOI : https://doi.org/10.66202
Core Subject : Science,
Fokus: Jurnal ini fokus pada pengembangan, penerapan, dan evaluasi sistem informasi dan teknologi komputer yang mendukung kebutuhan bisnis, pemerintahan, dan masyarakat. Meliputi penelitian tentang desain sistem, pemrograman, basis data, keamanan informasi, dan inovasi teknologi informasi. Scope: Mencakup studi teoritis, eksperimental, dan studi kasus di bidang sistem informasi dan teknologi komputer, termasuk metodologi pengembangan sistem, analisis data, manajemen proyek TI, teknologi jaringan, aplikasi berbasis web dan mobile, serta keamanan dan privasi data.
Articles 99 Documents
IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI GAJI PEGAWAI KANTOR KECAMATAN KASIMBAR KABUPATEN PARIGI MOUTONG Emil Salim Podungge; Dewa Made Mega Widanta
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer Vol 4, No 1 (2018)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) Bina Mulia Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66202/jesik.v4i1.79

Abstract

Teknologi komputer mempunyai peran yang sangat penting sebagai alat penunjang untuk meningkatkan kreatifitas dan aktifitas lembaga sosial, perusahaan swasta, maupun instansi pemerintah. Salah satunya pada Kantor Kecamatan Kasimbar di Kabupaten Parigi Moutong yang masih menggunakan sistem manual sehingga memerlukan banyak waktu dan sulit untuk mencari data-data gaji pegawai yang terdahulu. Untukitupenelitianini akan membangun dan mengimplementasikan suatu sistem informasi gaji pegawai yang dapat mempermudah dan mempercepat proses pengolahan data gaji pegawai pada Kantor Kecamatan Kasimbar di Kabupaten Parigi Moutong.Penelitianiniadalah penelitian kualitatif yang menggunakan pendekatan rekayasa perangkat lunak. Pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, dokumentasi dan studi kepustakaan. Dengan metode prototype, penelitian ini membangun sistem informasi gaji pegawai yang menggunakan bahasa pemograman Delphi 7.0 dan database Microsoft Access 2007. Hasil penelitian ini adalah sistem informasi gaji pegawai yang dibangun dapat membantu pembuatan rekap gaji pegawai dan meminimalisir tingkat kesalahan dalam transaksi serta mempercepat pembuatan laporan gaji pegawai Kantor Kecamatan Kasimbar. Sistem informasi ini dapat dikembangkan sesuai kebutuhan di masa depan sehingga informasi yang disajikan lebih jelas dan dapat menyajikan informasi secara lengkap.
IMPLEMENTASI SKETCHUP DAN LUMION DALAM PERANCANGAN MEDIA PROMOSI KAMPUS BERBASIS MULTIMEDIA David Hendrisusanto; Diana Grace; Nurdin Nurdin
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer Vol 5, No 2 (2019)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) Bina Mulia Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66202/jesik.v5i2.99

Abstract

Perguruan Tinggi di Kota Palu berjumlah cukup banyak sehingga menimbulkan persaingan dalam menarik minat calon mahasiswa. Hal ini menyebabkan Perguruan Tinggi harus melakukan promosi untuk menjangkau banyak calon mahasiswa. Promosi Perguruan Tinggi umumnya sama, karenanya Perguruan Tinggi harus membuat diferensiasi melalui inovasi promosi agar lebih unggul dalam menarik minat calon mahasiswa. Penelitian ini membangun media promosi berbasis multimedia yang menyajikan bukti fisik jasa mengunakan paduan gambar, video, dan audio agar dapat menyampaikan dan menanamkan image kepada calon mahasiswa sehingga meningkatkan kepercayaan dan minat mereka untuk mendaftar pada STMIK Bina Mulia Palu. Penelitian ini menggunakan model perancangan prosedural, yaitu penelitian riset yang bersifat deskriptif. Pengumpulan data dengan teknik observasi, wawancara, dokumentasi dan studi pustaka. Pengembangan multimedia menggunakan metode System Development Life Cycle. Penelitian ini menghasilkan media promosi berbasis multimedia yang sangat layak digunakan karena memiliki keunggulan kualitas gambar dan dapat menjadi media promosi alternatif dalam mempromosikan kampus. Agar kinerja media promosi ini lebih sempurna, dapat ditambahkan scene-scene animasi berdasarkan informasi terbaru, dan gunakan suara manusia untuk menarasikan informasi disertai backsound lagu sebagai elemen audio.
IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI KARYA BERSAMA PALU Lisnawati Lisnawati; Abdul Razak Ramli; Mohammad Mohammad
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer Vol 7, No 2 (2021): Juli-Desember
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) Bina Mulia Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66202/jesik.v7i2.126

Abstract

Koperasi Karya Bersama Palu merupakan koperasi simpan pinjam. Proses adminitrasi simpan pinjam dilakukan melalui pengecekan dan pencatatan dalam buku album besar yang selanjutnya diolah menggunakan Microsoft Word dan Excel. Proses ini menyita waktu dan tenaga serta boros dalam media penyimpanan karena data tersimpan dalambanyak hardcopy maupn softcopy sehingga integritas dan validitas data serta laporan tidak terjamin dengan baik. Penelitian ini membangun dan mengimplementasikan Sistem Informasi Simpan Pinjam agar proses pengolahan data dan pembuatan laporan simpan pinjam dapat berjalan dengan efektif dan efisien. Jenis penelitian ini adalah kualitatifdan termasuk tipe rekayasa perangkat lunak berorientasi objek. Pengumpulan data dengan observasi, wawancara, dokumentasi dan kepustakaan. Pengembangan sistem menggunakan metode Prototype dengan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 dan database Microsoft Access 2007. Penelitian ini menghasilkan Sistem Informasi Simpan Pinjam yang membuat pengolahan data dapat berjalan dengan efektif dan efisien sehingga menghasilkan laporan simpan pinjam yang cepat, tepat, dan akurat. Sistem informasi ini berupa prototype sehingga masih dapat dikembangkan sesuai dengan bertambahnya kebutuhan Koperasi Karya Bersama Palu.
IMPLEMENTASI ALGORITMA APRIORI UNTUK MENGANALISA PENJUALAN BARANG PADA TOKO PURPLESKY COLECTION Putri Anisa; Heru Prabowo; Agussalim A. Masse
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer Vol 10, No 1 (2024): Januari-Juni
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) Bina Mulia Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66202/jesik.v10i1.145

Abstract

Dari serangkaian uji coba yang telah dilakukan pada bab sebelumnya diketahui bahwa, berdasarkan uji coba dengan metode blackbox test diketahui bahwa tidak ditemukan terjadinya kesalahan pada uji komponen sistem yang dibuat. Selanjutnya berdasarkan uji coba dengan metode whitebox test diketahui bahwa tidak terjadi juga kesalahan khususnya pada koding program serta algoritma sistem yang dibuat telah sesuai dengan rancangan awal. Terakhir berdasarkan hasil wawancara dengan informan kunci dengan memberikan pertanyaan seputar pengaplikasian serta kemampuan aplikasi yang dibuat, kemudian dianalisa dengan perhitungan linkert diketahui bahwa aplikasi dapat memberikan nilai tambah berupa analisa prediksi kombinasi barang yang berpeluang laku untuk dijual.
Sistem Penyimpanan Berkas Pegawai Dinas Pariwisata Provinsi Sulawesi Tengah Berbasis Web Agustiawati Agustiawati; Musfira Musfira
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer Vol 11, No 2 (2025): Desember
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) Bina Mulia Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66202/jesik.v11i2.160

Abstract

A web-based employee data storage system is a website used to store employee files/documents electronically/online. The purpose of this study is to create an employee data storage application and make it easier for employees to search for the data. information system. Data collection techniques used are observation, literature studies and libraries. The research method used is description. The programming language uses PHP and MYSQL and is supported by several frameworks such as CSS, bootstrap, javascript. The results of the program test that have been carried out using the black box testing method, all the main functions of the system can run well according to the needs that have been designed. Testing is carried out on every page and feature, starting from the login process, employee data management, employee file management, to the logout process. 
Perancangan Antena Penguat Signal Gelombang Mikro pada Modem Global System for Mobile Communication (GSM) 3G Berbasis Induksi Dewi Kusumawati; Aziz Aziz; Sofyan S. Pangeran
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) Bina Mulia Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66202/jesik.v1i2.12

Abstract

Telah di lakukan penelitian mengenai “perancangan antenna penguat signal gelombang mikro pada modem global system for mobile communication (GSM) 3G berbasis induksi” penelitian ini bertujuan merancang sebuah alat berupa antena yang berfungsi sebagai media induksi penguat signal yang bekerja pada gelombang mikro, sehinggga dapat membantu mempermudah masyarakat yang tinggal di pedesaan dalam mengakses internet melalui jaringan 3G. Antena induksi penguat signal di lakukan dengan metode kualitatif. Jenis penelitian yang di lakukan adalah Network Development Live Cycle (NDLC). Pencapaian tujuan di lakukan dengan menerapkan gelombang radio berfrekuensi 900MHz–1800MHz menggunakan media induksi. Dari hasil penelitian di peroleh peningkatan signal menggunakan modem GSM dari 40% sebelum menggunakan media induksi dan setelah menggunakan media induksikualitas signal yang di terimah modem GSM meningkat sampai 99%.
PEMBUATAN GAME LABIRIN MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 BERBASIS ONLINE Apriyanto Apriyanto; Ishak Saputra Lasodi
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer Vol 2, No 2 (2016)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) Bina Mulia Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66202/jesik.v2i2.53

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, baik hardware, software berbasis desktop based, hingga aplikasi atau game. Teknologi di bidang development juga berkembang pesat yang ditandai dengan munculnya berbagai engine yang mempermudah developer untuk membuat aplikasi dan game. Bahkan dengan adanya internet, developer dapat memuat game yang berjalan dalam internet sehingga user memainkan game secara online. Game online dapat dibuat dengan teknologi HTML 5 yang dipadukan dengan CSS3 dan Javascript yang berjalan didalam web browser. Agar game dapat dimainkan secara multi platform, sebelumnya harus di-build dengan Scirra Construct 2. Karena itu penelitian ini akan untuk membangun suatu game online yang bergenre arcade sehingga dapat memberikan alternatif hiburan bagi masyarakat yang menyukai hiburan game online. Penelitian ini merupakan penelitian development research dengan pendekatan eksperimen. Dengan metode pengembangan prototype, penelitian ini membuat game online dengan title Game Labirin yang bergenre arcade menggunakan engine Construct 2. Penelitian ini menghasilkan Game Labirin yang dapat dimainkan secara online pada semua web browser yang menggunakan HTML 5. Untuk itu, penelitian selanjutnya perlu menambahkan jumlah level, jumlah karakter agar dapat dimainkan oleh beberapa orang player secara bersama-sama sebagai suatu team, jenis lawan dan rintangan-rintangan lainnya, serta pilihan senjata dan peluru yang dapat digunakan secara bergantian.
PENERAPAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SMP NEGERI 2 SIRENJA Fitriyanti Andi Masse; Dewi Kurniawati
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer Vol 4, No 1 (2018)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) Bina Mulia Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66202/jesik.v4i1.74

Abstract

Peningkatan kualitas sumber daya manusia harus dilakukan secara terencana, terarah, intensif, efektif dan efisien agar bangsa Indonesia tidak kalah bersaing di dalam era globalisasi. Salah satu sarana terpenting dalam menentukan kualitas sumber daya manusia adalah perpustakaan sebagai sarana penunjang proses pembelajaran, khususnya bagi siswa sebagai calon penerus pembangunan. Untuk itu, penelitian ini akan menghasilkan sistem informasi perpustakaan yang mempercepat pelayanan peminjaman dan pengembalian buku, serta menghasilkan laporan sirkulasi buku, jumlah buku dan judul buku yang akurat.Penelitianiniadalah penelitian kualitatif dengan pendekatan rekayasa perangkat lunak. Pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi pustaka. Sistem informasi dibangun dengan modelprototypemenggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic6.0 dan database Microsoft Access 2007. Hasil penelitian ini adalah sistem informasi perpustakaan yang dibangun dapat mengatasi berbagai permasalahan dalam sirkulasi buku serta menghasilkan laporan yang cepat dan akurat bagi pengelola perpustakaan SMP Negeri 2 Sirenja. Agar sistem informasi perpustakaan ini dapat difungsikan secara maksimal maka harus didukung dengan perangkat pengolahan data yang sesuai
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT MATA MANUSIA MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC Nurlaela Sigani; Burhanuddin Andi Masse; Nurdin Nurdin
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer Vol 5, No 1 (2019)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) Bina Mulia Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66202/jesik.v5i1.94

Abstract

Mata berperan sangat penting dalam hidup manusia namun terdapat lebih dari 50 jenis penyakit yang dapat menyebabkan mata tidak berfungsi dengan baik sehingga dibutuhkan penanganan dokter spesialis mata. Tahun 2018 jumlah penduduk Indonesia 264.161,6 ribu jiwa sedangkan jumlah dokter spesialis mata kurang dari 2.000orang,dimana lebih dari setengahnya berada di pulau Jawa dan sisanya tersebar di seluruh Indonesia. Penyebaran yang tidak merata ini berpengaruh terhadap layanan kepada masyarakat sehingga sebagai solusi untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian ini menggembangkan aplikasi sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit mata manusia dan solusi pengobatannya. Jenis penelitianiniadalah kualitatif dengan pendekatan rekayasa perangkat lunak yang bersifat deskriptif dan cenderung menggunakan analisis dimana data dikumpulkan dengan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan metode inferensi Fuzzy Logic sedangkan perancangan sistem menggunakan Expert System Development Life Cycle dengan bahasa pemrograman Visual Basic6.0 dan database Microsoft Access 2010. Hasil penelitian ini adalah aplikasi Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Mata Manusia sebagai alat bantu yang dapat menampilkan hasil diagnosa penyakit mata manusia dan solusi pengobatannya dengan baik sesuai pengetahuan dasar dokter spesialis mata. Aplikasi ini dapat terus dikembangkan dengan menambahkan jenis-jenis penyakit mata manusia lain serta solusi pengobatannya sesuai perkembangan ilmu pengetahuan.
PENERAPAN LOGIKA FUZZY MAMDANI DALAM MENENTUKAN PENILAIAN PRESTASI MAHASISWA STMIK BINA MULIA PALU Sartika A. Is Ngoli; Nurdin Nurdin; Musfira Nahar
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer Vol 7, No 1 (2021): Januari-Juni
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) Bina Mulia Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66202/jesik.v7i1.121

Abstract

Pendidikan memiliki peran yang sangat penting untuk masa depan bangsa dan negara. Pendidikan Tinggi sebagai bagian sistem pendidikan nasional memiliki peran strategis dalam mencerdaskan kehidupan bangsa serta memajukan iptek secara berkelanjutan. Keberhasilan Pendidikan Tinggi dilihat dari prestasi belajar mahasiswa sehingga penelitian ini membangun sistem penilaian prestasi dengan menerapkan logika fuzzy. Sistem pendukung keputusan menggunakan Fuzzy Inference System dengan metode Mamdani. Penelitian yang dilakukan termasuk jenis deskriptif kuantitatif dalam studi kasus. Sistem dikembangkan dengan metode prototype. Penelitian menggunakan 140 data sampel mahasiswa STMIK Bina Mulia Palu dan tiga domain sebagai input untuk mengetahui tingkat prestasi seorang mahasiswa, yaitu Nilai Kognitif, Nilai Afektif dan Psikomotor yang masing-masing terdiri dari tiga kriteria, yaitu kurang, baik, dan sangat baik. Domain input diolah dengan program Matlab dan Java Netbeans sebagai mediapenginputan data. Output sistem berupa penilaian prestasi mahasiswa, yaitu prestasi sangat baik (38 orang), baik (102 orang), dan kurang baik (0). Penelitian menghasilkan sistem penilaian prestasi mahasiswa yang dapat memberikan informasi tingkat prestasi mahasiswa yang akurat sehingga memudahkan Perguruan Tinggi dalam menentukantingkat prestasi mahasiswa STMIK Bina Mulia Palu.

Page 2 of 10 | Total Record : 99